Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Проект Титанус (закончено)


Статус:
Закончен
Опубликован:
20.10.2018 — 13.11.2018
Читателей:
3
Аннотация:
Гремучая смесь из ЛитРПГ, научной фантастики и фэнтези с философским оттенком виртуальной эротики.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Элементалорд в игре — это уже рейд-босс. И умения у него божественные. Поэтому, о равенстве и балансе, не может быть и речи. То есть он равен, но равен 25-50 игрокам слаженного рейда. Однако, нужно вырасти, чтобы быть этим рейд-боссом. Как я понимаю, элементалордов ввели в игру для того, чтобы люди начали думать, изобретая тактику битв с ними, а не бегали, как сейчас, дикими толпами. Разработчики пытаются добавить в ПВП аналог битв с боссами. Самый страшный враг топов — однообразность игры. И элементалорды его исправят в ПВП аспекте битв гильдий.

Новости: В виртуальной игре "Владыки преисподней" застряли 666 игроков. Полиция ищет виновника этой катастрофы. Владелец игры скрылся в неизвестном направлении...

На экваторе выпал снег, толщиной в метр. Не таящий снег, в котором отсутствует холодовыделение, оказался новым видом льда, упавшей с аэроконтейнеровоза...

Лунная археологическая экспедиция все-таки, продолжит свою работу. Отсрочка ее была вызвана...

"Вход в противостояние"

Время выбора. Активизация Кольца тьмы. Выбор Элементалорда Хаоса. Дзинь.

Я радостно потер руки. Кроме эпического класса, я получил еще свой бонус от предыдущего перерождения. У меня мультикласс! Так же мне опять оставили мое легендарное умение "остановка времени" с пометкой "спецкатридж". Это, просто, чит какой то. Вполне возможно, что при правильной раскачке персонажа, мой перс из за мультикласса может противостоять уже большому рейду, состоящего из сотни-другой игроков. А там уже и до бессмертия в игре недалеко. Некоторым кажется, что все, игра пройдена и ничего интересного не произойдет. Типа игра окончена. Однако, они не учитывают интерес гильдий и сильных мира сего. Там игра только началась. И она легко перейдет в реал, где я явно не рейд-босс.

Сначала стоит выбрать бонус за очки славы.

Трясущимися руками, я выбираю умение мученика "зеркало боли". Этот редкий класс "мученик" я выигрывал в лотерее три года назад, когда очередной раз возникла в игре экспансия католицизма.

Выбираем "самопожертвование" от класса самурай. Самураем могут переродиться те, кто больше года не нарушал своего слова в игре. Хорошо быть праведником.

"Зеркало боли" уже на первом уровне отражает 250 процентов физического удара. На двенадцатом уровне оно возвращает около 1000 процентов, это кажется огромной цифрой. Но, от этого урона защищает броня. Обычно, броня уменьшает урон в пять раз, затем идут резисты, иммуны, блоки. В общем, по расчетам возвращается 50 или 100 процентов урона в зависимости от брони. Несмотря на написанную тысячу процентов, обратный урон не такой уж и большой.

Самопожертвование же — довольно интересное умение, когда персонаж полностью уходит в выносливость. С ним, ваша жизнь почти исчезает, и прибавляется к вашему урону. Урон следующего удара становится заоблачным, но убить вас в это время могут с одного укуса. Я взял это умение из-за короткого иммунитета, который открывается на божественном уровне. В этот момент будет хорошо работать регенерация.

Так, посмотрим на умения этой имбы. Мой новый персонаж, Элементалорд Хаоса обладал тремя ветками умений: Разум. Магия хаоса. Порождение хаоса.

В разуме было открыто умение "пси шторм". Умение массового контроля. Однако, в нем я сразу увидел проблему. Одна попытка неснимаемого массового контроля в 10 МИНУТ на первом уровне, и вероятность этого контроля всего 1 процент. Это что — шутка? Если его развивать, то на двенадцатом уровне получаем 10 попыток контроля в секунду. Это очень хорошо. Здесь я вижу задачку на прокачку умения, и как только я понял, что это — задача, то сразу же появились и пути ее решения.

Свойства этого пси шторма довольно интересны. Это мизерный урон на первых трех уровнях, затем идут разные эффекты контроля: страх, дезориентация, тошнота, очарование, молчанка, стан, сон, паралич, берсерк. Очень некисло, представьте себе армию, где постоянно кто-то где-то впадает в буйство и бьет окружающих под берсерком. Но, это происходит на последних уровнях умения "пси шторм". А на первых — армия пройдет и не заметит те три единицы урона, которые прилетят парочке солдат. И эти три урона никого не убьют. А, следовательно, умение просто не прокачается.

Эта задачка по прокачиванию умения, напомнило мне существ хаоса, которые были слабейшими до 250 уровня среди всех мобов, но затем, постепенно, становились сильнейшими противниками. Их заклинания начинали ударять по наиболее уязвимым точкам противников, они становились неудобными и слишком хлопотными мобами на прокачке. Даже я в бытность тактиком их сторонился, хотя народу в локациях Хаоса на большом уровне было меньше всего. Мое умение "Бешенство начальника" было идеально для малозаселенных игроками локаций, однако подсчитав эффективность прокачки на этих мобах, количество экспы в час, я принял решение обходить их стороной.

В магии Хаоса были открыты умения "стихия в ману", преобразующее стихийный урон по мне в мою же хаотическую ману. Тут же вскрылась еще одна проблема этого персонажа. Хаотическая мана не восполнялась естественным образом, вернее восполнялась рядом с порталом Хаоса, местоположения которых постоянно меняются.

Следующее умение "случайное заклинание" зависело от интеллекта. Сначала, на малых уровнях, это действительно было случайное заклинание, которое нельзя было контролировать, однако затем, с ростом уровня этого умения, начали применяться заклинания, наиболее неудобные для текущей цели. Например, элементалю огня с иммунитетом к оному, не прилетало огненными заклинаниями, а вероятность появления ледяных копий, сосулек увеличивалось. Это происходило потому, что у элементаля огня был снижен резист ко льду.

Третье умение "поглотить артефакт" было довольно интересное. Написано, что дает одну десятую могущества поглощенного артефакта, но только один раз. Дальнейшие умения пока были закрыты.

В ветке "Порождение хаоса" было открыто умение "порождение", которое трансформировало меня в гидру Хаоса. Моя ставка на умения ближнего боя полностью оправдалась. Скорее всего там есть где-то и регенерация, ведь гидра этим известна еще со времен Геракла. Рядом было пассивное умение "Множественность", которое увеличивало количество хвостов, голов и лап у гидры Хаоса. Третьим пассивным умением в этой ветке была "Защита хаоса".

Глядя на уже создаваемого персонажа, выстраивался план. Он превращался в ПЛАН, и охватывал всю вселенную. Я буду самым самым! Великим, не убиваемым отродьем хаоса, который в своих лапах будет держать весь мир! Но, в самый пик моего экстаза, я вдруг вспомнил, как кончают темные властелины и боги тьмы, и представил себе миллион игроков, которые бросаются на меня в рейдах. Брр. Не нужно такое величие. Буду тихим, скрытым властелином всего сущего, серым кардиналом небес и ада.

Но, после того внимания, которое я испытал на турнире, возник законный вопрос. Как замаскироваться от внимания гильдий, пока я не раскачался? Ведь, я был довольно известным персонажем в игре, и многие знакомые назойливо интересуются, что я делаю в песочнице уже три месяца. Можно гильдейским шпионам навешать лапшу на уши, сказать, что сделал мультикласс мученика-самурая. В начале прокачки, это то еще днищще, почище тактика будет. Но, впоследствии такой персонаж будет интересен и очень вреден. Ну что-же, первоначальная маскировка принята, а когда раскачаюсь, толпы игроков уже не будут так мне угрожать.

Я остановился. Изменение персонажа диктует и изменения стиля игры, ибо за этими формулами, я вообще ничего в мире не вижу. Вжиться в мир получше, вдруг я что-то упустил? Разный взгляд на игру помогает познать новое.

После часа поисков второго класса, я остановился на монахе звериного стиля. Одно слово "синергия", суммирующий эффект умений, изменил мое мнение об этом классе. Монах имени себя. Очень забавный случай. Во имя мое молюсь самому себе! Этот класс дает пассивный бонус к ловкости и выносливости. Плюс интересная ветка рукопашного боя, которая работает в звероформе и будет дополнять Гидру Хаоса. Множество уникальных умений защиты и перемещения. Берем его, не раздумывая.

Выберете стиль зверя, который вы будете практиковать.

Волк, лиса, змея, дракон, лошадь, ой не могу, лошадь! Хахаха. Лошадь!. Я представил, как я лягаюсь копытами во все четыре стороны одновременно. Это просто пипец. Упаду со смеху. Тут мне нужна помощь моего калькулятора. Те, кто выбирал обычного монаха, советовали брать стиль волка в силу и выносливость. Стиль лисы был больше похож на сражения вором. Хотя, девятихвостый лис — монах был очень силен и каваен на высоких уровнях. Но до девятого хвоста он — терпила. Стиль дракона был непонятен. Он напоминал движения кривого ящера — переростка и развивал гипертрофированную гибкость. Змея — была ядовитым семейством. Монах с ядовитыми ударами кулака был очень силен, но все время травился сам.

После пары часов мучений выбор был сделан — выбираем стиль змеи. Ядовитая гидра будет наносить больше урона, на средних уровнях появятся умения притяжения, как у танков. Бонусы змеи имеют пометку "синергия" с моей Гидрой Хаоса, и могут передаться гидре, что ее усилит в несколько раз. Берем. Придется учиться рукопашному бою, но, зато не нужно прокачивать силу для урона, можно обойтись ловкостью. То есть, я буду качать ловкость до 1000, а затем все вкладывать только в выносливость. И получу персонажа одной характеристики. Это же мечта тысяч игроков этой игры!

Выбор персонажа закончен.

Оборо, человек, монах стиля змеи, Элементалорд Хаоса.

Сила 1 +10 проц ПВП

Ловкость 1 +10 процентов от змеи, +10 проц ПВП

Интеллект 1 +10 проц ПВП

Мудрость 1 +10 проц ПВП

Выносливость 1 +10 процентов от змеи, +10 проц ПВП

Здоровье: 11 +10 проц ПВП

Мана: 10 +10 проц ПВП

Умения:

остановка времени 12/13 Не тратит маны, интервал применения 0.5 сек

зеркало боли 1/13 Не тратит маны, раз в десять минут на 10 секунд, 250 процентов физической атаки отражает назад

самопожертвование 1/13, Следующий удар увеличивается на урон, который соответствует половине количества здоровья персонажа. После применения умения у вас остается 1 здоровье. Удар всегда попадает в цель.

Пси шторм 1/13, Затраты маны 10, 1 тик в 10 минут. Радиус 5 метров, Продолжительность 10 мин.

свойства шторма. 1/13, 1 тик — 1 дамаг с вероятностью 1 процент.

стихия в ману 1/13, 10 процентов дамага в ману хаоса

случайное заклинание 1/13 Случайное заклинание первого уровня. 10 проц. вероятности заклинания минимального резиста цели.

поглотить артефакт 0/1. Одна десятая свойств артефакта будут вашими.

Порождение 1/13, +10 процентов здоровья, -20 процентов скорости в форме гидры.

Множественность 1/13, Одна голова гидры.

Защита хаоса 1/13, +10 процентов природной защиты, не работает экипировка.

Яд змеи 1/13 , урон 1*(ловкость/4), 10 ударов, затраты 1*(ловкость/6) маны

Подтверждение.

Ощущаю головокружение, которое возникает при телепорте. Меня перенесло в другое место игры, в другой нубятник. Когда идет светлая полоса жизни, ее нужно ценить и держать. Сомневаясь, и не ценя то, что получили, мы эту полосу благополучно превращаем в черную. Теперь нужно отвлечься от собственных дум, и посмотреть, где я оказался.

Я стоял на стартовой площадке, в белокаменной беседке на опушке леса, и вдыхал свежий воздух. Как хорошо, что не надо больше ждать, сидеть в игре без дела. Может быть качнуть несколько уровней на беззащитных кроликах? Посмотрел на белого кролика, который доверчиво терся о мои ботинки. Не буду бить кролей, они пушистые. Схватит ближайшего зайца за уши, погладил его и положил обратно. Пусть ползает.

Вокруг никого не было, видимо, эта стартовая локация не так распространена. Три часа неуязвимости, и никуда не нужно бегать, никаких канализаций, кланов и другой попы мира. Я прилег на лавку беседки, и расслабился, наблюдая за зайцами. Никто не беспокоил. Кольцо тьмы больше не висело над душой мертвым грузом. Через пол часа я увидел закономерность в их перемещении.

Внимание вы получили умение "острый глаз". Умение острый глаз 1/13. Радиус обзора +10 метров.

Некоторые умения класса "монах" можно было приобрести и таким образом. Хотел отдохнуть, но в этой игре даже в отдыхе нельзя не получить достижения. Пора уходить, а то засну тут еще.

Выход.

Глава 7. Тяжесть нулевого уровня.

Снилось мне, что я большая клякса, в которой все тонет. Когда начал тонуть сам в себя, я испугался и проснулся.

Утренние новости: Школьники 19 школы приморского района воссоздали морковку с генами скорпиона, производившуюся в 21 веке. При пробе данного продукта, отравились восемь родителей...

На луне космические археологи обнаружили медную табличку, предположительно 18 века. Как она туда попала — не ясно. Экспертиза...

Сибирское лесничество на благотворительные пожертвования неизвестных лиц, начало восстановление трех мамонтов. Вот этот эмбрион мамонта уже получил имя Пупсик ....

Вход в Противостояние.

Вход в той же самой беседке, и опять никого. Взгляд на карту — карта была черна и неоткрыта, видимо, меня занесло на другую часть материка. Можно отправляться по дороге через лес, по исследовать окружение. Через пол часа я вышел к монастырю. И тут я понял, что попал. Попал по крупному. Монах-змея имел довольно сложный начальный квест. И именно из-за этого квеста, монахов было так мало. Как я тут выживу — непонятно. Здесь не воспользоваться общепринятыми уловками по прокачке навыков и умений. И, как назло, об этой локации я почти ничего не знал. Только охи и ахи неудачников, коих было подозрительно много.

Выход.

Сбор сведений ничего путного не дал. Информация была только от новичков, которые говорили про "жесткач" и "пипец" через слово. Понял только, что убийство зайцев мне бы монахи не простили, и не пустили бы никуда, так как заяц у них — священное животное. Меня пробил холодный пот. Вот так и теряются эпические классы. Я посмотрел на ворота. Они были заперты, как будто в этом монастыре никто не жил.

Посмотрев на характеристики своего персонажа, я увидел отсутствие свободных характеристик, которые распределяются в начале игры. Точно, это указывает на непонятный упоротый квест в монастыре. Я вздохнул, и медленно выдохнул. Стало спокойнее.

Ладно, не привыкать. Как мне попасть в этот монастырь и пройти его, пока не представляю. Туда и настоящему монаху из какого-нибудь Шаолиня попасть то сложно. Придется забыть о кроликах. До спада абсолютной защиты новичка еще два часа, может быть, что-нибудь придумаю.

Перелезть через забор у меня не получилось, обойдя монастырь, ничего не нашел. Прошел час бесполезных поисков, три раза обойдя монастырь, я понял что тут просто нужно ждать. Пришлось возвращаться ко входу, и засесть в позу лотоса. Прошло три часа, телу хотелось бегать, прыгать и скакать. Я ждал. Упорство нужно нарабатывать, оно мне тут понадобиться. По советам, посетивших данное место, нужно ждать самозабвенно. Само по себе ожидание является самодостаточным действием, по словам монаха со звучным ником Фарш. Буду пробовать. Пробую снова. Опять пробую. Ничего не получается. Через пять часов ожидания, понял, что могу завалиться на "простеньком первом этапе".

123 ... 678910 ... 363738
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх