Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Ниндзя-маг, справочник, часть 1-3


Автор:
Статус:
Закончен
Опубликован:
02.01.2015 — 06.03.2015
Читателей:
2
Аннотация:
Внимание! Спойлеры! Комментарии прошу оставлять в общем файле.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

1 бакет ("ковш") неофициальная единица = 5 галлонам = 18,927 л

1 пинта = 1/8 галлона = 1/2 кварты = 4 джиллам (гиллам) = 20 унциям жидким = 34,678 дюймамЁ = 0,568 261 л (дмЁ)

1 джилл (гилл) = 1/4 пинты = 5 жидк. унциям = 8,670 дюймовЁ = 0,142 л (дмЁ)

1 чашка для завтрака = 1/2 пинты = 10 жидк. унциям = 17,339 дюймамЁ = 1,2 ам. чашке = 284 мл

1 столовая ложка = 3 чайным ложкам = 4 жидк. драхмы = 1/2 жидкой унции = 14,2 мл

1 чайная ложка = 1/3 столовой ложки = 1 1/3 жидк. драхмы = 4,7 мл (из другого источника: = 1/8 жидк. унции = 3,55 мл (традиц.), мед. и кухня = 5 мл)

1 винная рюмка, бокал = 16 жидк. драхмам = 2 жидк. унциям = 56,8 мл; по другим данным равна 2,5 жидк. унциям = 5 столовых ложек = 1/2 джилла = 71 мл

1 унция жидкая (fl oz) = 1/20 пинты = 1/5 джилла = 8 жидк. драхмам = 24 жидк. скрупулам = 1,733 871 дюймамЁ = 28,413063 мл (смЁ)

1 драхма жидкая = 3 жидк. скрупулам = 1/8 жидк. унции = 60 минимам = 0,96 ам. жидк. драхмам = 0,216734 дюймаЁ = 3,551633 мл

1 жидк. скрупул аптек. = 1/3 жидк. драхмы = 1/24 жидк. унции = 20 минимам = 19,2 ам. минима = 1,18388 мл

1 миним аптек. = 1/60 жидк. драхмы = 1/20 жидк. скрупула = 0,96 ам. минима = 0,05919 мл

Игровые понятия (из NWN и D&D)

Сопротивляемость магии (spell resistance)

Это эквивалент брони против заклинаний, естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или артефактов) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивляемость магии выражается числовым значением. Для преодоления Сопротивляемости магии необходимо выполнить проверку уровня колдующего (1d20 + уровень колдующего). Если результат проверки оказался меньше значения Сопротивляемости магии жертвы, то заклинание не будет иметь на нее никакого эффекта.

Поглощение урона (Damage Reduction)

Позволяет игнорировать определенное количество единиц физического урона от каждого пропущенного удара, нанесенного оружием или голыми руками, кроме случаев, когда удар нанесен оружием преодолевающим Поглощение. При записи Поглощения урона указывается поглощаемое количество единиц урона и тип оружия, которое может преодолеть Поглощение. Например, Поглощение урона 5/адамантин означает, что атаки любым оружием будут наносить на 5 единиц физического урона меньше, кроме тех, что выполнены адамантиновым оружием. Если вместо типа оружия, которое может преодолеть Поглощение урона, указывается прочерк, это означает, что Поглощение физического урона нельзя преодолеть никаким оружием (например, навык Варвара Поглощение урона 1/— означает, что весь физический урон уменьшается на 1). B NWN2 Поглощение урона бывает следующих типов:

— урон/материал (например, 10/адамантин) — Поглощение урона преодолевается оружием из соответствующего материала;

— урон/мировоззрение (например, 10/добро) — Поглощение урона преодолевается оружием соответствующего мировоззрения (имеющим любой бонус усиления или бонус урона против существ противоположного мировоззрения. Например, Поглощение урона 10/добро преодолевается оружием, имеющим бонус усиления +1 против злых существ или бонус урона 1d6 против злых существ);

— урон/тип физического урона (например, 10/колющий) — Поглощение урона преодолевается оружием, наносящим соответствующий тип физического урона (колющий, рубящий, дробящий);

— урон/не-дистанционное оружие (например, 10/не-дистанционное оружие) — Поглощение урона преодолевается любым оружием ближнего боя;

— урон/эпическое оружие (например, 10/эпическое оружие) — Поглощение урона преодолевается любым оружием, имеющим бонус усиления +6 и выше);

— урон/магия (например, 10/магия) — в NWN2 это Поглощение урона не преодолевается никаким оружием (в отличие от правил D&D, в соответствии с которыми, этот тип Поглощения преодолевается любым оружием, имеющим бонус усиления +1 и выше);

— урон/— (например, 3/-) — Поглощение урона не преодолевается никаким оружием.

Особенности:

— Энергетический урон любого типа (огонь, холод и т.п.), а также магический урон преодолевает любое Поглощение, независимо от способа нанесения этого урона (заклинание, бонус, имеющийся у оружия, и т.д.);

— Если оружие обладает каким-либо эффектом, срабатывающим при попадании (отравление ядом, истощение характеристики и т.п.), а физический урон при ударе этим оружием нанесен не был (из-за Поглощения урона), то эффект не сработает;

— Любые эффекты от заклинаний и заклинание-подобных способностей (кроме тех, которые наносят физический урон — колющий, рубящий, дробящий) преодолевают любое Поглощение урона.

Хиты

Хиты (также называемые хитпоинтами) являются отражением здоровья персонажа. Наносимый персонажу урон (как физический, так и магический) вычитается из его хитов. В NWN2 система хитов сильно упрощена относительно D&D. Персонаж умирает, если его хиты становятся равными нулю (хотя в официальной кампании игры персонажи не умирают, а только теряют сознание, и если хотя бы один член партии после боя остался жив — остальные "отключившиеся" возвращаются в строй). Количество хитов зависит от класса персонажа — каждый класс имеет так называемый кубик хитов, который определяет сколько персонаж получает хитов на каждом уровне. Например, для магов это d4, для клериков и друидов d8, а для воинов и вовсе d10. В NWN2 персонажи всегда получают максимум хитов, то есть реально броска кубика не осуществляется, берется максимально возможное его значение. Также за каждый уровень персонажа к его хитам прибавляется модификатор телосложения (даже если он отрицательный!), причем этот бонус(штраф) является ретроактивным, то есть, например, получив еще +1 к модификатору на 10-м уровне, персонаж получает по одному дополнительному хиту за все его 10 уровней. Бонусы к телосложению от магии или предметов точно так же влияют на хиты.

Защита (Armor Class, AC)

AC является показателем того, насколько хорошо защищен персонаж от физических атак. Чем он выше, тем сложнее попасть по персонажу. AC зависит от многих параметров, например, таких как тип доспехов и щита, ловкость и размер персонажа, магические эффекты и способности. Каждый персонаж изначально имеет AC равный 10, уже к которому добавляются бонусы от вышеназванных источников. Например, модификатор ловкости персонажа добавляется к его AC, а существа малых рас (гномы и хафлинги) получают бонус размера +1 к AC. Бонусы к AC бывают разных типов, в большинстве случаев бонусы одного типа между собой не складываются, действует наибольший. Самыми распространенными типами являются:

AC доспехов и щита (Armor AC и Shield AC) персонаж получает при использовании доспехов и щитов. Чем более тяжелые и прочные доспехи — тем выше будет AC. Магический бонус доспехов есть на всех "плюсовых" доспехах, а иногда встречается и на других предметах.

AC уклонения (Dodge AC) представляет способность персонажа уклоняться от атак, как физическую (бонусы от ловкости и расовых/классовых особенностей), так и магическую (эффекты от некоторых заклинаний и предметов). В отличии от других типов, бонусы уклонения складываются между собой.Но они не действуют в некоторых ситуациях, например когда персонаж застан врасплох, парализован, лежит на земле и т.д. В отличии от ловкости, эти бонусы не ограничиваются при ношении доспехов.

AC отражения (Deflection AC) получается в основном с различных магических предметов, в основном колец и плащей.

Врожденный AC (Natural AC) имеют существа с естественной защитой, вроде прочной шкуры и костяного панциря. Персонаж игрока может получать врожденный AC от некоторых классовых способностей или заклинаний. Также он встречается на амулетах.

Есть и другие типы, вроде бонусов удачи или обстоятельств, но они встречаются гораздо реже.

Атака Касанием (touch attack)

Чтобы наложить некоторые заклинания на жертву, колдующий должен или прикоснуться к ней (например, при заклинании Нанесение Критических ран) или попасть в нее, как будто метательным оружием (например, при заклинании Кислотная стрела Мельфа). Для этого выполняется специальная атака, которая называется Атака Касанием. Для определения успеха Атаки Касанием в ближнем бою выполняется бросок d20, к которому добавляется базовый модификатор атаки персонажа и его модификатор Силы (а также другие бонусы, увеличивающие атаку персонажа, например от заклинания Героизм, но только не бонусы к атаке, действующие на оружие или рукавицы, например, бонус усиления оружия +1).

При выполнении дистанционной Атаки Касанием вместо модификатора Силы используется модификатор Ловкости, кроме того, в отличие от Атаки Касанием в ближнем бою, к броску атаки также добавляется бонус усиления или бонус к атаке оружия, которое персонаж держит в основной руке.

Полученный результат сравнивается с Классом защиты жертвы (при этом учитываются только модификаторы Размера, Ловкости, Отклонения и Увертливости к Классу Защиты жертвы, остальные модификаторы к Классу Защиты (Доспехов, Природный, Щита) не учитываются). В случае, если результат броска атаки равен или превышает Класс Защиты жертвы, Атака Касанием считается успешной, и заклинание будет наложено. Как и при обычной атаке выпадение 1 при броске d20 означает автоматический промах, а выпадение 20 — автоматическое попадание. Диапазон угрозы и множитель критического удара для Атаки Касанием — 20/x2.

Характеристики персонажа

Каждый персонаж имеет шесть характеристик, которые являются численным отражением его физических и ментальных способностей. Они играют огромную роль в его специализации, например, воину значительно важнее сила чем интеллект, в то время как магу — наоборот.

Основное значение в расчетах имеет модификатор характеристики, напрямую зависящий от ее показателя. Характеристика со значением 10 имеет модификатор 0, 12 дает +1, 14 дает +2, и так далее по +1 за каждый четный показатель. Модификатор также может быть отрицательным.

Сила

Определяет физическую мощь персонажа. Естественно, что она является самой важной характеристикой для дерущихся в ближнем бою классов. Модификатор силы добавляется к урону (удвоенный модификатор, если оружие держится в двух руках; половина модификатора, если в нерабочей руке, и полторая модификатора при двуручном оружии) и атаке. Также сила определяет максимальный вес, который может переносить персонаж.

Ловкость

Является показателем сноровки, рефлексов и устойчивости персонажа. Наиболее важна она для лучников, поскольку модификатор ловкости добавляется к атаке при использовании луков и арбалетов. Также от нее зависит AC (защита) персонажа и спасбросок рефлексов. Но ношение доспехов ограничивает ловкость персонажа, например, полные металлические латы не позволяют ему иметь модификатор ловкость больше единицы. Конкретное значение ограничения зависит от типа доспехов.

Телосложение

Представляет здоровье и выносливость персонажа. Модификатор телосложения каждый уровень прибавляется к хитам персонажа. Также от него зависит спасбросок стойкости. При эпичных значениях телосложения, начиная с 20, у персонажа появляется регенерация, улучшающаяся с увеличением характеристики.

Для ниндзя так же определяет доступные объемы чакры.

Интеллект

Определяет, насколько персонаж способен к обучению и рассуждениям. На каждом уровне персонаж получает дополнительное количество скиллпоинтов, равное своему модификатору интеллекта. Также он является основной характеристикой магии у волшебника.

Для ниндзя так же определяет силу Инь-компоненты чакры.

Мудрость

Описывает волю персонажа, здравый смысл, восприятие и интуицию. В то время как интеллект представляет способность анализировать данные, мудрость больше связана с осознанием и достижением гармонии с окружающей средой. Мудрость определяет значение спасброска воли и важна для классов, чья магия является божественной, то есть клириков, друидов, паладинов, рейнджеров.

Для ниндзя так же определяет силу Ян-компоненты чакры.

Харизма

Обозначает силу личности персонажа, убедительность, персональный магнетизм, способность руководить и физическую привлекательность. Она необходима колдунам и бардам, так как является основной характеристикой их магии, а также паладинам, так как многие их способности зависят именно от нее. Харизма также влияет на способность изгнания нежити клириков и паладинов.

Для ниндзя так же определяет силу чакры.

Книги заклинаний

Хотя большинство народа считает книгу заклинаний волшебника толстой, тяжелой пергаментной книгой или пергаментными страницами, переплетенными в украшенную обложку (и, возможно, с запорами), эти тома могут принимать практически любую форму: от поясов из связанных металлических пластин, которые служат страницами книги заклинаний, до книг, замаскированных магией под щиты, игровые доски и практически все, что угодно. Однако, большинство книг заклинаний делится на две группы: арканабула и великие книги.

Арканабула

Рабочие книги — повседневные рабочие тома волшебников. Они обычно содержат заклинания, расположенные в любом порядке, с разнообразными примечаниями. Арканабула обычно заляпаны и разбиты от путешествий и полевого использования.

Гримуары

Великие книги — формальные, упорядоченные собрания заклинаний. Великие книги обычно заперты, охраняются и скрыты либо в тайнике волшебника, или в его доме. Также они обычно велики, часто необычных размеров (например, очень высоки для своей ширины), с золочеными украшениями или написанные золотыми чернилами, их страницы даже могут быть сделаны из полированной слоновой кости или электрума, а записи выгравированы или отпечатаны на них. Многие имеют углы с металлической обвязкой (с декоративными защитными наугольниками) и тисненые или резные обложки.

Морфизм

Метаморфизм

Метаморфизмом или метаморфмагией называется способность к перевоплощениям, при которой меняются внешние признаки, формы разных частей тела. т.е., говоря простым языком, меняется внешность. Метаморфы способны более-менее произвольно изменять своё тело, как сознательно, так и подсознательно. Метаморфы-гуманоиды способны стать представителем любой гуманоидной расы, кроме бестелесных и нежити.

Метаморфы обладают повышенной по сравнению с остальными способностью к регенерации тканей, более сильным иммунитетом практически ко всем заболеваниям, а помимо этого, они не стареют, если того не желают. Эти качества естественным образом приводят к более высокой продолжительности жизни. Убить метаморфа крайне сложно, практически любая нанесённая метаморфу рана быстро заживляется. Достоверно известно, что метаморфов убивали вырезанием сердца и, неоднократно, отделением головы от туловища, а также путём сожжения.

Оборотничество

Хищные млекопитающие составляют основу для большинства оборотней, но бывают и исключения. Абсолютно все оборотни имеют черты характера, напоминающие поведение животных, в которых они превращаются, и даже в человеческом облике некоторые элементы их внешности намекают на их истинную природу. Большинство оборотней в хищников и стервятников злы и жестоки, тогда как оборотни, превращающиеся в менее агрессивных зверей, обычно вполне сносны в любой своей форме. Все оборотни могут иметь облик человека или особо крупного образца того животного, в которое они превращаются, некоторые из них также имеют жуткую гибридную форму, сочетающую человеческие или более крупные размеры и человеческое же строение тела с животными чертами — мехом, когтями, мордой. Как правило, в этой форме оборотни наиболее опасны. Оборотни уязвимы только для серебряного или магического оружия, некоторые во всех формах, другие только в нечеловеческих. Их можно убить отрубанием головы. Они так же уязвимы к священному обсидиановому оружию или серебру. У оборотней высокая регенерация тканей и высокий болевой порог. Оборотни морфируют физическим путем.

123456 ... 202122
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх