Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Ниндзя-маг, справочник, часть 1-3


Автор:
Статус:
Закончен
Опубликован:
02.01.2015 — 06.03.2015
Читателей:
2
Аннотация:
Внимание! Спойлеры! Комментарии прошу оставлять в общем файле.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Каменное тело. Маг-6. Требуется порошок из черепа горгульи. Придает телу прочность камня.

Окаменение. Маг-6. Полное превращение тела в камень.

Обледенение. Маг-6. Превращение тела в ледяную статую.

Обращение окаменения. Маг-6. Возврат окаменевшего тела в нормальное состояние.

Великое возвращение облика. Маг-6, клири-6.

Упрочнение. Маг-6. Упрочнение материалов.

Дезинтеграция. Маг-6. Дистанция средняя. Зеленый луч наносит цели 2d6*уровень. Если цель не имеет достаточно хит-поинтов, то на ее месте остается горстка пыли, экипировка не затрагивается. При использовании против неживого объекта уничтожается 10-ти футовый куб материи. Материальный компонент: магнит и щепотка пыли.

Раскрошить. Маг-6. Это заклинание наносит 1d6 очков урона звуком за каждый уровень колдующего выбранному искусственному существу (имеющему расовый тип — конструкт или хотя бы 1 уровень в классе конструкт), вплоть до максимального значения 15d6. Это заклинание неэффективно против других существ.

*Путь молний. Маг-6. Маг превращается в молнию, перемещаясь на расстояние фарлонг*уровень.

*Водный путь. Маг-6.

Теневое путешествие. Маг-6. Маг может использовать телепорт без ошибки для достижения темного места в том же самом мире или сдвиг плана для доступа к Плану Тени.

Трансформация Тенсера. Маг-6. Вы становитесь настоящей машиной разрушения, превращаясь в человека-воина в соответствии с правилами превращений, аналогичных для "Превращения себя" из 4-го круга. Кроме того, в новом облике помимо обычных эффектов превращения вы получаете следующие дополнительные способности: бонус к атакам, равный +1 за каждые 2 уровня колдующего; две дополнительные атаки за раунд с максимальным модификатором атаки; бонус +5 к спасброскам по стойкости; дополнительные хит пойнты в количестве 1d6 за каждый уровень колдующего. Класс защиты: 19. Характеристики: Сила 20, Ловкость 20, Телосложение 20. Оружие: Двуручный меч +2. Урон в ближнем бою: 2d6 + 9. Размер: Средний.

Извлечение водного элементала. Маг-6, друид-6. Это жестокое заклинание сильно обезвоживает жертву, принудительно выводя влагу из ее тела через глаза, ноздри, рот и поры, в результате чего она получает 1d6 единиц магического урона за уровень заклинателя. В случае успешного спасброска по Стойкости урон уменьшается наполовину. Если жертва умирает от этого заклинания, выведенная влага трансформируется в водного элементала, размер которого равен размеру убитого существа (вплоть до огромного элементала, если существо было огромного или большего размера). Водный элементаль находится под контролем заклинателя, как будто вы его вызвали, и исчезает через 1 минуту.

*Лавовые ручьи. Маг-7, друид-7. Длительность 1мин + 6сек*уровень. От точки опоры заклинателя бежит лавовый ручей. Попадание в него провоцирует "Поджигание" и 4d8 урона огнем +1 за каждый уровень заклинателя — спасбросок по рефлексам отменяет вред. Дальность ручья — 60футов. Каждый 4 уровень +1 ручей, общей шириной не превышающие 1ярд за каждые 4 уровня. Число разветвлений не может превышать уровень заклинателя. Над лавой воздвигается стена огня, высотой 0,5фута*уровень и уроном в уровень заклинателя на каждый фут толщины. Нахождение в области лавовых ручьев наносит 1d4 огненного урона в 6сек с 50% шансом загореться.

Эфирный облик. Маг-7. Частичный переход на Эфирный План. Полная неуязвимость к физическим атакам.

Эфирная прогулка. Маг-7. Переход в приграничье Эфирного и Материального Планов. Свобода прохождения сквозь твердые среды и свобода направления движения, ограниченная скоростью. Маг видит происходящее на Прайме, но все выглядит сероватым и эфемерным — то же касается слуха и обоняния. Отрицания и силовые приемы распространяются с Материального Плана на соответствующее отражение объектов на Эфирном Плане.

Меч Морденкайнена. Маг-7. Создается длинный меч+3, действующий как преданный воин-союзник 12-го уровня. Бесплотное существо, сопротивляемость магии 17, поглощение урона 5/-.

Дворец Морденкайнена. Маг-7. Дальность 10ярдов. Длительность 1час*уровень. Область 300кв.футов*уровень. Материальными компонентами этого заклинания являются миниатюрная дверь, вырезанная из слоновой кости, маленький кусочек полированного мрамора и крошечная серебряная ложечка. При сотворении заклинания все эти предметы пропадают. С помощью этого заклинания волшебник создает подпространственное обиталище, войти в которое можно только из одного места в том пределе, где было сотворено заклинание. Тот, кто смотрит на результат заклинания снаружи, видит на месте входа только разноцветное мерцание в воздухе в области 4 футов (1,2 м) шириной и 8 футов (2,5 м) высотой. Тот, кто сотворил заклинание, управляет входом во дворец, и, когда он туда входит, вход за ним закрывается и становится невидимым. Со своей стороны, он может по желанию снова открыть его. Когда кто-нибудь проходит сквозь вход, он видит пышный вестибюль с бесчисленными комнатами вокруг. Это помещение обставлено мебелью и содержит столько продуктов питания, сколько необходимо для банкета высшего уровня для стольких дюжин людей, сколько у заклинателя пунктов жизненного опыта. В помещении есть отряд из полупрозрачных слуг, одетых в ливреи, которые послушно ждут распоряжений всех входящих. Воздух в помещении чистый, свежий и теплый. Так как во дворец можно попасть только через особый вход, внешние условия не действуют на дворец, а то, что происходит внутри, не влияет на то, что находится снаружи. Отдых и восстановление сил внутри дворца происходят обычным образом, но пища необычна. Пища кажется превосходной и вполне сытной лишь тогда, когда едок находится во дворце. Однако, как только он оказывается снаружи, чувство насыщения немедленно пропадает, и если те, кто находился во дворце, долгое время не ели нормальной пищи, их поражает волчий аппетит. Недостаток пищи немедленно приводит к голоду или истощению. Интересным может оказаться применение этого заклинания в сочетании с обычным входом или иллюзорной магией. Очевидно, что внешний вид и внутреннее убранство дворца можно модифицировать в соответствии со вкусами заклинателя.

Землетрясение. Клирик-7. Дальность — колоссальная. Зона — 40футов. Длительность 18сек. Когда жрец читает это заклинание, происходит довольно сильное колебание земли. Оно проходит в течение нескольких раундов. Землетрясение действует на всех существ в зоне действия. В этом землетрясении 3 колебания. Первое колебание причиняет всем существам 6D6 пунктов урона (удачный спасбросок против заклинаний в -6 снижает ущерб наполовину). Те, кто спасбросок провалили, падают на землю на четыре раунда. Второе колебание менее сильное, причиняет 3D6 пунктов повреждения (спасбросок для половинного ущерба в -2). Последний толчок причиняет 2D6 повреждений (спасбросок для половинного повреждения). Это заклинание действует как на врагов, так и на союзников, так что пользоваться им надо осторожно. К тому же Элементали Земли не любят, когда жалкие смертные играют с землей, так что есть маленький шанс, что после произнесения заклинания появится Элементаль Земли и атакует группу.

Железное тело. Маг-8.

Землетрясение. Клирик-8, друид-8. Дистанция большая, область колоссальная. Вы создаете вокруг себя мощное землетрясение, в результате чего все существа, попавшие под действие заклинания, получают 1d6 очков дробящего урона за каждый уровень колдующего. Успешный спасбросок по Реакции уменьшает урон наполовину. Существа, попавшие под действие заклинания, должны также выполнить дополнительный спасбросок по Реакции против Класса сложности 15. В случае неудачи они будут сбиты с ног на 1 раунд. Если существо, попавшее под действие землетрясения, произносило в этот момент заклинание, оно должно выполнить проверку умения Концентрация против Класса сложности 28. В случае неудачи, любые заклинания, которые существо попытается произнести в течение одного следующего раунда, будут автоматически провалены. На самого заклинателя, накладывающего "Землетрясение", не действуют никакие эффекты этого заклинания.

Божественная аура. Клирик-8, друид-8. За каждые 4 уровня +1 к силе заклинаний. Вокруг распространяется незримое давление во все стороны от тела на 10ярдов*уровень. Сила враждебных воздействий уменьшается на 1%*уровень и скорость врагов падает на 1%*уровень, по мере удаления от клирика -1% за каждые 10ярдов. Эффект "духовного давления": за каждые 4уровня штраф для врагов -1 ко всем спасброскам, атаке, урону; -10% штраф по скорости передвижения. Длительность 1мин*уровень. Эффекты в зависимости от мировоззрения клирика. Добрый: цвет синий, + для всех союзников в области охвата иммунитет к эффектам страха, атаки колдующего против существ злого мировоззрения наносят дополнительно 1d6 очков урона божественной энергией. Нейтральный: цвет зеленый, + для всех союзников в области охвата иммунитет к эффектам сна, атаки колдующего против существ иного мировоззрения наносят дополнительно 1d6 очков урона магической энергией. Злой: цвет красный, + для всех союзников в области охвата иммунитет к эффектам ошеломления, атаки колдующего против существ злого мировоззрения наносят дополнительно 1d6 очков урона демонической энергией.

Остановка времени. Маг-9.

*Хронокамера. Маг-10. Эпическое. Требуется священная регалия Латандера.

Смена Формы. Маг-9. На короткое время вы можете принять облик одного из следующих могучих созданий по своему выбору: морозный великан (frost giant), огненный великан (fire giant), рогатый дьявол (horned devil), ночной охотник (nightwalker) или железный голем (iron golem). Вам будут доступны определенные иммунитет и способности выбранного существа.

Великий божественный облик. Клирик-9. Длительность 6сек*уровень. Черпая силу своего бога, Священник наполняет себя божественными дарами. Он получает природный бонус +1 к Классу защиты, Поглощение урона 10/магия, Сопротивляемость магии 25, а также следующие эффекты в зависимости от своего мировоззрения. Добрый: Сопротивляемость 10/— к кислоте, холоду и электричеству; Иммунитет к болезням; Бонус +4 к спасброскам против яда; Бонус +2 к Ловкости и Интеллекту; Бонус +4 к Силе, Телосложению, Мудрости и Харизме; Синюю божественную ауру. Нейтральный (по шкале добро-зло): Сопротивляемость 15/— к кислоте и электричеству; Бонус +4 к Силе, Ловкости, Телосложению, Интеллекту, Мудрости и Харизме; Зеленую божественную ауру. Злой: Сопротивляемость 10/— к кислоте, холоду, электричеству и огню; Иммунитет к яду; Бонус +2 к Телосложению, Мудрости и Харизме; Бонус +4 к Силе, Ловкости, и Интеллекту; Красную божественную ауру.

Разное по произведению

Город Невервинтер

Некоторые советники лорда Нашера:

Фентик Мосс, солнечный эльф, из-за влюбленности в Арибет стал клириком Тира. Дестер Инделейн, человек, клирик, возвышен от церкви Хелма благодаря дружбе с Фентиком.

Академия

Расположена под Гнездом Нищих, занимает часть площади бывшего комплекса хелмитов.

Штат:

Леди Арибет де Тильмаранд. Эльфийка с серовато-медной кожей, черноокая шатенка. Меццо-сопрано. Паладин-клирик Тира. Майор стражи. Десница лорда Невервинтера.

Бим и Павел — молодые люди-близнецы, сержанты и порученцы майора, воины8. Убиты при атаке на Академию.

Кевин — человек, клирик10 Тира.

Сэр Хербан. Короткостриженный человек, воин до мозга костей, страж Невервинтера. Убит при атаке на Академию.

Данди. Человек, черноволосый щеголь лет тридцати, воин и мастер клинка.

Хьюит. Скрытный полуэльф, рейнджер.

Фердинанд. Мордастый полуорк с сединой в волосах, варвар-рейнджер. Убит при атаке на Академию.

Сэр Элинвид. Молодо выглядящий человек, паладин-клирик Тира. Убит при атаке на Академию.

Мастер Джару. Гномом, архимаг. На момент начала уровень волшебник (18), престиж класс архимаг(1), в главе 26 — двойное повышение благодаря ГГ волшебник (19), архимаг(2). В главе 37 еще повышение благодаря вмешательству Амонатора/Латандера — волшебник (20), престиж класс архимаг(2), клирик (2), все параметры +1. Настоящий возраст 68 лет, настоящее имя Амарж Мадур.

Берна. Человек, родные для ГГ черты и прическа, как у Тентен. Бард, подрабатывающий библиотекарем. Убита при атаке на Академию.

Гелдер. Человек, учитель чистописания и арифметики. Убит при атаке на Академию.

Мастер Кетта. Хафлинг. Шелестящий голос, плут-ассасин.

Олгерд. Старый хафлинг, завскладом. Убит при атаке на Академию.

Дилан. Человек, шеф-повар. Убит при атаке на Академию.

Рекруты:

Шед — полуэльф, плут, диверсант, арестован

Крул — гном, плут1, убит ГГ

Протобл Талбер — гном, волшебник1, капрал, убит со вторым отделением

Зарн — человек, паладин2, капрал, убит со вторым отделением

Найяда — полуэльфийка, друид1, капрал, убита со вторым отделением

Гилберт — человек, капрал, воин3

Эрдан — человек, капрал, паладин2

Анзель — человек, капрал, клирик2

Врарк — полуорк, варвар2 + 4/5 полуорков.

Мейрон — гном, плут1. Убит при атаке на Академию.

Разрон — дварф, воин1. Убит при атаке на Академию.

Гимбур — дварф, воин1. Убит при атаке на Академию.

Шелк — хафлинг, плут2. Убита при атаке на Академию.

Раилда Ниитле(крапива) — лесная эльфийка, плут3/друид1

Уотердипские существа

Кокатрис — гибрид курицы, ящерицы и летучей мыши, прикосновением обращает в камень. Перо.

Мозгоед — большой мозг с ногами, может забираться в чужие головы и брать мысли под контроль. Мозг.

Юань-ти — помесь человека и змеи. Кровь. Имя — Гульнан.

Дриада — добрая лесная фея. Клок волос. Имя — Акаона.

Сердце

Храм Тира. Пастор Сергол. Преподобный судья Олефф Ускар.

Великое Древо, вид ясеня, смотритель — друид Ниатар Лоу-Ясемин. Продавец товаров из Купели Сияния.

Кузнечная мастерская "Сияющие Доспехи и Оружие Рыцаря" (СиДОР). Подмастерье кузнеца и продавец темно-серокожий полуорк Дурга. Выживший мастер-кузнец темнокожий седой дварф Маррок.

Гильдия наемников "Торговцы клинками". Заместитель главы — дварф Гракс.

Площадь Центральная. Площадь Базарная.

Чернозерье

Капитан-привратник Харн.

Таверна "Голая доска", бойцовский клуб "Перчатка".

Владелец: человек-чемпион Клодус (две пантеры). Клирик Темпуса: полуэльфийка Келлисай.

Бойцы: остроухий хафлинг Кинер, скальный гном Храск, остроухий хафлинг Фаши (вор-колдун), темно-серокожий полуорк Агар (тигр).

Трактирщик Рубен, широкоплечий кареглазый чондатанец с желтовато-коричневой кожей. Тайлер — полуэльф, владеющий рецептом не черствеющего хлеба.

Монтгомери "Меткий" Витерсон. Держатель зоопарка, человек, рейнджер, приживала — бурундук.

Маркиза Формоса, человек.

Манор графов Веллгард. Младший сын — Дэйв, любовник Формосы.

Поместье Рамботтома. Поместье Ходжа.

Архимаг Мельданен, известный полуэльф-волшебник, не входит в гильдию. Привратник Орреан, молодой человек с алебардой. Громмин — полуорк-охранник внутри поместья, химера.

Тельма — хозяйка дома с тайным спуском в канализацию к могиле Невера. Панкин — ее малолетний сын.

123 ... 1011121314 ... 202122
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх