Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Ниндзя-маг, справочник, часть 1-3


Автор:
Статус:
Закончен
Опубликован:
02.01.2015 — 06.03.2015
Читателей:
2
Аннотация:
Внимание! Спойлеры! Комментарии прошу оставлять в общем файле.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

У колдунов основная характеристика харизма, их "внутреннее плетение" и ядро генерируют чакру из Инь и Ян в равных пропорциях.

Арканную магию так же используют барды. Барды в виду рода деятельности специализируются на иллюзиях и зачарованиях, им недоступны высшие заклинания. В использовании магии барды подобно колдунам изучают те заклинания, которые будут применять. Заклинания они запоминают, не заводя гримуаров. Применение заклинаний порождает усталость, после исчерпания ограниченного числа применений заклинаний необходим длительный отдых.

Сакральная (божественная/жреческая и природная) магия.

Сакральная магия отличается от арканной тем, что персонаж получает знание базовых заклинаний сразу, как только достигает возможности их использования. Это сродни божественному откровению или озарению. Ею наделены клирики и друиды. Они подобно волшебникам должны ежедневно готовить заклинания, которые собираются применять моментально и которые после этого забываются.

Ограниченно к этой магии причастны паладины и рейнджеры, которые, по сути, являются боевыми ипостасями клириком и друидов соответственно. Им доступны лишь 4 круга заклинаний и результат слабее, чем если бы то же заклинание применял клирик или друид. Паладины и рейнджеры испытывают огромные сложности в изучении заклинаний, не являющихся базовыми. (Примечание: далее авторский произвол) Им не надо готовить заклинания, как друидам или клирикам, паладины и рейнджеры могут ограниченное число раз в день моментально применять любые известные им заклинания подобно колдунам. Каждое заклинание истощает их, и по исчерпанию дневного лимита они более не могут заклинать, пока не отдохнут за ночь.

Для этих четырех классов важную роль играет характеристика мудрость, поэтому их "внутреннее плетение" и ядро генерируют чакру на основе Ян, а недостаток Инь компенсируется божественной маной с доступом к базовым заклинаниям класса и вероисповедания.

Природная магия относится к сакральной постольку, поскольку относится к Матери-Земле богине Чонти, что является духом самой планеты, к той божественной искре, что дала жизнь природе всего Торила и до сих пор поддерживает ее. Так или иначе, почитание Природы — это почитание богини Чонти.

Престиж-классы.

Наслоение на основном классе. Предел развития — 5-ая или 10-ая ступень.

Ассасин. Мастера нанесения молниеносных смертельных ударов. Они часто служат шпионами, информаторами, наемными убийцами или агентами отмщения. Их умения в различных темных искусствах позволяют им выполнять свои миссии смерти с шокирующей, ужасающею точностью. Воры, монахи и барды являются идеальными кандидатами на роль ассасинов.

Мастер клинка. Для мастера клинка совершенство состоит в превосходном владении одним типом оружия. Мастер клинка стремиться сделать выбранное оружие и свое тело единым целым, и пользоваться им естественно, не задумываясь, как любой другой конечностью.

Танцор теней. Танцоры теней действуют на грани света и тьмы. Этим ловким мастерам обмана никогда нельзя доверять, но они всегда вызывают изумление при встрече. Многие используют их способности проникать за защиту и надувать других. Воры и барды чаще всего становятся танцорами теней.

Дуэлянт. Это проворный, интеллигентный боец, натренированный наносить меткие атаки легкими оружиями, например рапирой. Также известные как свошбаклеры, дуэлянты всегда полностью используют в бою преимущество своих быстрых рефлексов и ума. Предпочитая не использовать громоздкие доспехи, дуэлянты полагают, что лучший способ защитить себя — это вообще не пропускать удары.

Мистический лучник. Мастера эльфийских боевых отрядов, волшебные стрелки являются бойцами, специализирующимися на использовании магии для улучшения своих боевых возможностей. Воины, рейнджеры, паладины и варвары становятся волшебными стрелками чтобы добавить немного магии к своим воинским умениям. Наоборот, волшебники и колдуны могут взять этот престиж-класс для добавления боевых возможностей к своему репертуару.

Магический ловкач. Комбинируют свое знание заклинаний с пристрастием к интригам, воровству и простому хулиганству. Они одни из самых легко приспосабливающихся приключенцев. Магические ловкачи предпочитают использовать подвижный подход к приключениям, запасаясь заклинаниями, которые улучшают их скрытность и мобильность.

Боевой жрец. Агрессивные земные клирики, кто молится за мир, но готовится к войне. Их сильная воля, личные качества и преданность своим божествам делаем их страшными бойцами. Хорошие Боевые жрецы получаются из клириков, персонажи других классов должны получить несколько уровней клирика, чтобы стать боевыми жрецами, из-за требований к доменам.

*Морской волк. Друиды и рейнджеры, предпочетшие лесам морские просторы.

Грандмаг. Бледный господин. Таинственный рыцарь. Божественный рыцарь. Яростный берсеркер. Темный страж. Бледный господин.

Организации

Арфисты

Арфисты являются секретным обществом. Его члены посвящают себя сдерживанию зла, сохранению познаний и поддержанию баланса между цивилизацией и дикой природой. Агент арфистов имеет много обязанностей, включая шпионаж и сбор информации.

Агент арфистов:

Благословение от Огмы: Знания Огмы [1]. Как и бард, арфист прибавляет свой уровень к броскам скилла знаний (Lore).

Благословение от Денейра: Глаз Денейра [2]. Бонус +3 к спасброскам против ловушек.

Благословение от Ллииры: Сердце Ллииры [2]. Бонус +2 к спасброскам против заклинаний, воздействующих на разум.

Благословение от Тиморы: Улыбка Тиморы [3]. Раз в день агент арфистов или выбранная им цель получает бонус +2 ко всем спасброскам на 5 ходов.

Благословение от Льюру: Голос Льюру [4]. Три раза в день агент арфистов может произносить заклинание Dominate animal.

Благословение от Мистры: Аура Мистры [5]. Бонус +2 ко всем спасброскам против заклинаний.

Высший агент арфистов:

Благословение от Милил: Красноречие Милил [6]. Бонус +3 к убеждению.

Благословение от Эльдат: Умиротворение Эльдат [6]. Три раза в день агент арфистов может произносить заклинание "Помощь".

Благословение от Милики: Походка Милики [7]. Бонус +10% к скорости передвижения на природе, суммируется с похожими способностями.

Благословение от Селуне: Сияние Селунэ [8]. Раз в день агент арфистов или выбранная им цель в течение 5 раундов излучает "ауру жизни".

Благословение от Сеханин: Грезы Сеханин [9]. Три раза в день агент арфистов может произносить заклинание "Глубокий сон".

Благословение от Сильвануса: Тропы Сильвануса [10]. Три раза в день агент арфистов может создавать для себя и спутников тайные тропы, сокращающие путь через лесистые местности.

Брэган Д-Эрт

Это элитное сообщество наемников-дроу, основанное и возглавляемое Джарлаксом (позже совместно с Киммуриэлем). Располагается в городе Мензоберранзан в Подземье. Состоит из мужчин (воины, воры), уцелевших при уничтожении различных домов дроу в Мензоберранзане и Чед Назаде. За помощью к Бреган Д-Эрт часто обращаются высокопоставленные дома, особенно дом Бэнр. Благодаря помощи наемников были уничтожены такие дома как дом Ганн'етт, дом До'Урден и другие. Но Бреган Д-Эрт — не просто источник грубой силы, ее лидер Джарлакс — мастер интриги (только благодаря этому он все еще жив), а другой его конек — шпионаж. Мало что в Мензоберранзане, а то и во всем Подземье скроется от внимательных глаз и ушей его шпионов.

Элдрет Велуутра

Элдрет Велуутра — группа фанатичных сторонников превосходства эльфов, поклявшаяся убрать человеческий бич с лица Фаэруна. Она рассматривает человечество как погубление земли, немногим лучшее, чем нашествие насекомых, нуждающееся в тотальном истреблении. Ее члены работают по всему Фаэруну, особенно на древней родине эльфов, а также в тех лесах, которые в значительной степени были покинуты во время Эльфийского Исхода, включая Ардип, Граничный Лес, Чондалвуд, Кормантор, Высокий Лес, Лунный Лес, Лес Невервинтер и Зимний Лес. Везде, где человеческая цивилизация угрожает эльфийским интересам, Элдрет Велуутра работает, чтобы замедлить или остановить человеческое вторжение — любыми необходимыми средствами.

Спеллы по школам

* — нестандартные, авторские

Длительность заклинаний можно продлить, концентрируясь на них и вливая ману. Во время сна и заменяющих его медитаций все наложенные магические эффекты ослабевают и спадают.

Соответствие уровней дзюцу и заклинаний:

"E"-ранг — 0 и 1 круги

"D"-ранг — 1 и 2 круги

"C"-ранг — 3 и 4 круги

"B"-ранг — 4 и 5 круги

"A"-ранг — 6 и 7 круги

"S"-ранг — 8 и 9 круги

Дистанции:

Касание

Ближняя — 25футов + 5футов за 2уровня

Средняя — 100футов + 10футов * уровень

Дальняя — 400футов + 40футов * уровень

Школа Ограждения-отрицания.

Сопротивляемость. Маг-0, клирик-0.

Магические перчатки. Маг-0, клирик-0.

*Будильник. Маг-1.

Тревога. Маг-1. Тревожный контур.

Щит. Маг-1. Создается прозрачный башенный щит.

Устойчивость к стихиям. Клирик-1. Длится 24ч, либо 10/-, либо 20 единиц урона конкретного типа стихийного урона.

Удержание портала. Маг-1. Замораживает портал, будь то дверь измерений, кольца, круг или иное.

Сокрыть от животных. Друид-1, рейнджер-1.

Прятки от нежити. Клирик-1. 10мин*уровень.

Защита от стрел. Маг-2. Требуется кусочек панциря черепахи. Длительность 1час*уровень.

Тайный блок. Маг-2. Требуется золотой песок. Перманентная магия для запирания чего-либо.

*Отрицание закрытия. Маг-2. Требуется открытый замок. Заклятье отрицает сам факт того, что целевой замок является запертым. Не действует на магически запертые и сложносоставные замки, но ослабляет их волшебство.

Рассеивание магии. Маг-3.

Силовой барьер. Маг-3.

Эластичные магические перчатки. Маг-3, клирик-3.

Изгнание. Маг-3.

Глиф опеки. Клирик-3. Знание рун. Мощная магическая надпись вредит тем, кто входит, проходит или открывает защищаемый объект или зону. Глиф продуцирует взрыв 1d8 за каждые 2 уровня, повреждая кислотой, холодом, огнем, электричеством или звуком; либо высвобождает сохраненный спелл 3круга и ниже. Триггеры можно установить на любые условия, кроме характеристик ядра — класс, уровень и т.п.

Святое оружие. Клирик-4.

Малая мантия заклинаний. Маг-4, клирик-4.

Малое пробивание заклятий. Маг-4.

Малая сфера неуязвимости. Маг-4.

Каменная шкура. Маг-4. Требуется гранит и алмазный порошок. Длительность 1час*уровень. Камневидная пленка покрывает существо-цель вместе с экипировкой, исключая ударные части оружия. Защита уровень*10/адамантин, максимум в 100 единиц урона.

Якорь измерений. Маг-4, клирик-4. Дистанция средняя. Зеленый луч вырывается из рук и охватывает цель зеленым свечением, блокируя любые экстрапланарные перемещения.

Дверь измерений. Маг-4, бард-4, асассин-4. Дистанция дальняя. Мгновенный перенос в пределах дальности.

*Пузырь звукоизоляции. Маг-4. Требуется пемза и кусочек ваты. Длительность 1час*уровень.

*Отзыв. Маг-4.

*Защитный купол. Маг-4. Требуется алмазная бусина.

Роспуск. Маг-5. Радиус 1ярд*уровень.

Малая мантия заклинаний. Клерик-5, маг-5. Вы создаете вокруг себя барьер, поглощающий все вредные заклинания, которые вас затрагивают. Барьер поглощает заклинания, сумма уровней которых не превышает 1d6+6 после чего рассеивается.

Стена рассеивания магии. Маг-5.

*Поле антителепортации. Маг-5.

Малое очищение разума. Маг-5. Дистанция маленькая. Длительность 1мин*уровень. Существо-цель получает иммунитет к заклинаниям и заклинание-подобным эффектам, влияющим на разум. Кроме того, с существа снимаются следующие эффекты: сон, очарование, попадание под контроль, ошеломление, замешательство, оглушение; эффекты от заклинания "Бич" (штраф -1 к броскам атаки, штраф -1 к спасброскам против страха); эффекты от заклинания "Слабоумие" (понижение Интеллекта и Харизмы). Примечание. Эффектами, влияющими на разум, считаются следующие: сон (Sleep), очарование (Charmed), попадание под контроль (Dominated), ошеломление (Dazed), замешательство (Confused), оглушение (Stunned), страх (Frightened), паралич (Paralyze), гипноз (Mesmerize).

Превосходная сопротивляемость. Маг-6. Требуется щепка великого железного дерева. Длится сутки.

*Высылка. Маг-6.

Антимагическое поле. Маг-6. 10мин*уровень. 10футов вокруг кастера. Железные опилки. Подавляет большинство магических эффектов, включая заклинания и способности. Подавляет работу артефактов.

Великое рассеяние чар. Маг-6, друид-6, клирик-6, бард-6.

*Ледяное отрицание. Маг-6. "Великое рассеяние чар" применительно ко всем эффектам и защитам от холода или огня. В месте срабатывания происходит "Похолодание" соответствующего заклинателю уровня. Дистанция и область — колоссальные.

*Огненное отрицание. Маг-6. "Великое рассеяние чар" применительно ко всем эффектам и защитам от холода или огня. В месте срабатывания происходит "Потепление" соответствующего заклинателю уровня. Дистанция и область — колоссальные.

Сфера неуязвимости. Маг-6. Сияющее энергетическое поле полностью защищает от заклинаний 4-го уровня и ниже. Длительность — 6сек*уровень.

Великое пробивание заклинаний. Маг-6. Средняя дальность применения 100ф(30м)+4ф(1.5м)*уровень. Это заклинание понижает Сопротивляемость магии существа-цели на 5 единиц (на 10 раундов). Кроме того, оно снимает с вражеского мага до четырех эффектов магической защиты, выбираемых из следующего списка:

— Меньшая мантия заклинаний, Малая мантия заклинаний, Мантия заклинаний, Великая мантия заклинаний;

— Малая сфера неуязвимости, Сфера неуязвимости;

— Каменная шкура, Великая каменная шкура, Предчувствие;

— Теневой щит;

— Защита от заклинаний, Сопротивляемость;

— Эфирность, Святилище;

— Призрачный образ, Эфирный образ;

— Сопротивляемость магии;

— Малое очищение разума, Очищение разума;

— Щит стихий, Доспех смерти;

— Защита от энергии, Сопротивление энергии, Устойчивость к стихиям;

— Доспех мага, Щит, Щит веры.

Цикл энергий. Клирик-6, друид-6. Колдующий и его союзники, попавшие под действие этого заклинания, приобретают эффект быстрого излечения 3, который позволяет им автоматически излечивать 3 хит пойнта за раунд до истечения времени действия заклинания. 1 раунд/уровень + 10 раундов.

Изгнание. Маг-7, клерик6.

Иммунитет к энергии. Маг-7, бард-6, клерик-6, друид-6. Это заклинание наделяет существо полным иммунитетом к урону от одного из пяти типов энергии по выбору колдующего — кислоты, холода, электричества, огня или звука.

*Поле антителепортационное. Маг-7. Запрещает любую телепортацию существ и предметов.

*Депортация. Маг-7. Изгнание существа-цели из родного Плана Бытия.

Мантия заклинаний. Клерик-7, маг-7. Вы создаете вокруг себя барьер, поглощающий все вредные заклинания, которые вас затрагивают. Барьер поглощает заклинания, сумма уровней которых не превышает 1d8+8 после чего рассеивается.

Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх