Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Ниндзя-маг, справочник, часть 1-3


Автор:
Статус:
Закончен
Опубликован:
02.01.2015 — 06.03.2015
Читателей:
2
Аннотация:
Внимание! Спойлеры! Комментарии прошу оставлять в общем файле.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Оборотни бывают двух видов — истинные и зараженные. Истинные оборотни такими рождены и такими умрут — они произведены на свет родителями-оборотнями, они имеют полноценный доступ ко всем своим оборотническим способностям, могут менять облик по желанию, сохраняя при этом полный самоконтроль. Зараженные оборотни становятся оборотнями в результате ранения истинным оборотнем. В большинстве своем они превращаются в иную форму на три ночи в месяц — перед, во время и после полнолуния, — почти неспособны контролировать себя в животной форме и наутро почти ничего не помнят. Таких оборотней возможно излечить, вернее, снять проклятие.

Многообразие оборотней: енотовидные собаки (тануки), лисы (кицунэ), кошки (нэко), собаки (ину), обезьяны (сару), журавли (цуру), крысы (нэдзуми), пауки (кумо), карпы (кой) и прочие животные, почитаемые за свои выдающиеся способности.

Случаи принудительного наложения какого-либо дискриминирующего заклинания, обращающего его в уродливое существо или предмет.

Аниморфизм

Это способность принимать облик животных. Аниморф — "Совершенные и всемогущие существа, живущие в полной гармонии с природой". Аниморфы внешне немного похожи на людей. Однако их "полная гармония с природой" выражается в том, что в облике аниморфв всегда присутствуют определенные черты "братьев наших меньших"... Выглядит это очень непривычно, однако в определенном шарме и эстетике им не откажешь: кошачьи уши, нежная красивая шерсть на некоторых местах тела, изящные хвосты или пронзительный волчий взгляд (у каждого аниморфа это все по-разному, но присутствует что-то одно, например, только хвост). К тому же все аниморфы удивительно красивы и сексапильны. Едят они только ради удовольствия: при необходимости они могут вообще не есть, черпая энергию прямо из самой среды обитания. Точно также им не нужны вода, воздух, сон. У аниморфов есть способность к регенерации, также они нечувствительны к боли. Ко всему этому они еще и бессмертны. Аниморфу достаточно прикоснуться к любому животному, как его генетический код записывается в память аниморфа, и он отныне в любой момент может сам превращаться в такого же. Правда, за это приходится платить значительным расходом своих магических способностей... Без магии аниморфы могут перевоплотится только в гуманоида, но этот облик необходимо все время держать сознательно: стоит аниморфу заснуть, потерять сознание или даже временно отвлечься — "уши лапы и хвосты" тут же возвращаются на место.

Полиморфизм

Это уникальная способность превращаться в кого и во что угодно. Полиморфы прикосновением могут скопировать внешний вид и заложенные природой способности, но никогда навыки или умения.

Грифоны и гиппогрифы

Во всех источниках грифоны (грифы) — существа с телом льва, но крылья и голова у него — орлиные. По описаниям, грифон зародился где-то в горах, относится с неприязнью к лошадям и может расправиться с человеком, если его встретит.

Иногда грифонов еще называют грифинами. Грифона наделяют превосходными воинскими способностями и еще до появления письменности, грифонов можно было встретить везде — начиная от дворцов и заканчивая гробницами. В грифонов чаще всего изображают на гербах и стенах соборов.

Хотя стандартом тела грифона являлось львиное, в разных частях света это могут быть другие хищные животные, вместо львиного хвоста с таким же успехом существует змеиный или драконий (только б чешуйчатый!). Иногда на клюве грифона есть зубы или на орлиной голове — уши. Изредка попадались экземпляры с хохолком или небольшой коронкой из рогов. Шею с равным успехом могло не украшать ничего, грива или шипы. Из-за таких различий у грифонов нет классификации, кроме спорной: грифон-птица, грифон-змея и грифон-лев.

Характер грифонов различался также как и внешность. Общими были свободолюбие, гордость и храбрость. За эти черты во многих частях света грифон выступает как один из лучших стражей.

У разных частей магического существа разные чудотворные свойства. Например, кубок из когтя грифона меняет цвет, если в нем яд. Но сразу становилось ясно — что получить коготь можно было, только если сильно помочь грифону — характер передачи должен быть добровольным. Также утверждали, что пером грифона можно излечить слепоту, проведя им по глазам. От крика грифонов вянут цветы и жухнет трава, а любые живые существа умирают за миг. Крылья грифона имеют еще и второй сустав для более удобного складывания.

Известен также один родственник грифона, который появился намного позже него. Это гиппогрифы — уже из названия понятно, что это помесь грифона и лошади. Точнее, лошади и орла. Передняя часть тела у гиппогрифа птичья, а задняя — лошадиная. Наверное, этим и можно объяснить непримиримую вражду этих двух видов (грифонов и гиппогрифов). По многим источникам — гиппогрифы были созданы как добыча для грифонов, но благодаря своим когтям и клюву могли защищаться, если же грифон нападал — они спасались благодаря численному превосходству. Гиппогрифы живут в стаях. Гиппогрифы унаследовали у грифонов гордый нрав, свободолюбие и храбрость.

Резидуум

Универсальный магический компонент в виде светящейся пыли, похожей на пыльцу фей.

Энергии и космология под призмой чакры

Астральная энергия пронизывает все сущее и по своей ментальной природе никак не связана с материей. Эфирная энергия пронизывает все сущее и является первоосновой материи. Дух и материя.

Глобальное высвобождение смеси астральной и эфирной энергий рождает план бытия. Прайм — первичный материальный план бытия, включает в себя множество планетарных систем. План Тени — прослойка между множеством миров Прайма. Астральный план — связующее звено с Внешними Планами, где преобладают астральные энергии (мысли, чувства и т.п.). Эфирный план — связующее звено с Внутренними Планами, где преобладает эфирная энергия (стихийный хаос, все виды материи).

Соответственно, каждый план в качестве точки схождения породивших его начал обладает энтропией — естественным смешением астральной и эфирной составляющих. Ниндзя называют эту энергию — Сен, природная энергия. Эта природная энергия однотипна во всем плане бытия, но в каждом мире Прайма имеет свои индивидуальные черты. На Ториле в результате битвы богов была получена сырая магия — целенаправленное смешивание двух начал. Сырая магия мощна и опасна, идентична природной энергии Сен, но сильнее и плотнее. Она находится глубоко внутри всей материи, получить к ней доступ трудно.

Упрощенно, крошечные сочетания духа и материи — это искры жизни. Все существа наделены основополагающими началами. Производная от астральной составляющей — Инь, характеристика духовного аспекта существа. Информация. Производная от эфирной составляющей — Ян, характеристика телесного аспекта существа. Энергия. Сочетание информации и энергии дает материю. Чакра — уникальная смесь двух производных. У каждого существа есть чакральная энтропия — результат естественного смешивания Инь и Ян. Чакра конкретного существа это частная производная. Чакра по сути это частная производная природной энергии Сен. Смешение чакры с природной энергией — сенчакра.

Если чакра это частная производная, то мана — это общая производная от сырой магии или природной энергии Сен. Мана подобна преломленному свету, что означает существование множества различных аспектов: божественная, демоническая, драконья, стихийная, человеческая и т.п. Высвобождение маны — это магия, определенного рода воздействие. Многообразие способов применения маны определяет множество видов магии: руническая, иллюзии, призывы, гадания и др. Одной и той же маной могут пользоваться многие существа, но творимая ими магия будет иметь индивидуальные особенности, поскольку в процессе творения магии так или иначе участвует их или Инь, или Ян, или чакра.

Плетение

Торил пронизывает Плетение — Истинное Заклятье. Это воплощение богини магии Мистры. Антипод — богиня Шар, создавшая свое Теневое Плетение, спрятанное в тени творения Мистры. Плетение упрощает использование магии. Плетение пронизывает все — во всем на Ториле есть "внутреннее плетение": в камне, в траве, в птице, в человеке — во всем. Плетение — это проводник магии и одновременно барьер, расположенный между миром и сырой магией. Плетение подобно ткани, на которой вышита сущность мира.

Плетение имеет основные каналы маны — лееры или манаводы. Обычно их используют для организации и питания порталов. В мире есть зоны, лишенные всей магии или лишенные только Плетения: области без магии и области дикой магии. Есть так называемые Источники магии — естественного или искусственного происхождения. Есть магические существа и сущности, которые сами являются Источниками магии: в первую очередь, это Боги и предвечные — воплощения стихий и энтропии; во вторую очередь, это драконы, демоны, ангелы, полубоги, стихийные элементали и прочие подобные сущности.

В Плетении циркулирует мана. Плетение, как аспект богини магии Мистры, определяет законы действия и применения маны. Плетение облегчает доступ к некоторым возможностям магии. При должном умении обращаться с Плетением, должных знаниях и устремлениях можно научиться самому создавать ману и обращаться с сырой магией. Помимо Плетения, способность творить магию или тем или иным способом создавать ману можно приобрести посредством приобщения к живым Источникам магии. Например, поглощение частички драконьей сути из его крови. Можно научиться творить магию, постигнув суть мира.

С точки зрения и в терминологии ниндзя: Плетение сродни внешней Кейракукей — мировой системе циркуляции маны; Источники магии сродни катушкам чакры; тенкецу — сами заклинатели.

Заклинания

Заклинания служат для совершения какого-либо магического воздействия. Они представляют собой плетение из маны. На Ториле распространено 8 школ магии, заклинания которых по силе и сложности ранжируются на круги: с 0-го по 9-ый. Заклинания записывают в специальные книги — гримуары. Готовые к применению заклинания могут сохранятся в специальных свитках.

Заклинатели, сознательно или нет, заставляют заклинания работать, притягивая силу Плетения, регулируя баланс энергии так, чтобы сила Плетения приходила и формировалась их действиями и волей. Заклинания имеют уникальную авторскую метку. Когда Плетение повреждено опрометчивым колдовством или магическим бедствием, оно может быть порвано, раскрошено или разрушено, оставляя области мертвой и дикой магии.

Метамагия

Набор приемов, позволяющих значительно изменять эффекты заклинаний. Для запоминающих заклинания все изменения вносятся на стадии подготовки, модифицированные заклинания имеют более высокий уровень сложности и потому занимают слоты вышестоящих кругов. Для применяющих магию "на лету" требуется модификация происходит в процессе, что удлиняет время применения.

Классы персонажей

Классы — это ярко выраженные специализации. Классирование позволяет создать четко структурирование энергетическое ядро, имеющее заранее заданные характеристики и развивающееся по определенным правилам того или иного класса. Процесс приобщения к классу подобен высаживанию семечка конкретного вида растения — это ритуал. Становление посредством ритуала инициации или обряда посвящения заранее определяет ряд способностей, навыков и умений. Мультиклассирование позволяет развиваться сразу по нескольким базовым классам. Обычно кандидаты для ритуала имеют слабо развитое "внутреннее плетение", потому для них мультиклассирование означает мультиядерность. В этом случае каждое ядро развивается по-отдельности, что сопряжено с определенными трудностями. Престиж-классы перекрывают базовые, на которых основаны: они их расширяют или наоборот еще больше сужают выбранную специализацию. Престиж-классы зачастую дают определенные способности. Экстраординарные способности могут нарушать физические законы, но они не являются магическими. Псионические способности расширяют возможности разума, они не являются магическими. Сверхъестественные способности схожи с магией и не действуют в антимагическом поле, но они не подлежат рассеиванию и не могут являться целью контрзаклинаний. Заклинание-подобные способности работают как магия, но не имеют никаких компонентов.

"Внутреннее плетение" обеспечивает стандартизованное описание существ шестью базовыми характеристиками, каждая из которых или их сочетания играют определяющую роль для какого-либо класса. Сила, ловкость, телосложение определяют физические параметры. Мудрость, интеллект, харизма определяют ментальные параметры.

Среди базовых классов на Ториле выделяют: бард/менестрель, варвар, воин, волшебник, плут/вор/разбойник, друид, клирик/жрец/священник, колдун, монах, паладин, рейнджер, чародей, псионик. Так или иначе мана течет в каждом существе благодаря внутреннему плетению — СЦМ. Магия усиливает естественные способности и дарит новые.

Чародеи служат высшим силам, получая силу исключительно от них. Они используют инвокации — неотъемлемые и неограниченно применяемые магические способности. Наиболее близки к ниндзя и их ниндзюцу.

Псионики управляют силами разума. В терминах ниндзя — используют Интон, высвобождение Инь. Обращаются с астральной энергией, своей пси-силой может влиять и на эфирную энергию, изменяя окружающую среду. Монахи развивают силы и возможности собственного тела. В терминах ниндзя — используют Йотон, высвобождение Ян. И тем, и другим их "внутреннее плетение" помогает освоиться на начальных этапах развития, но в дальнейшем они не зависят от маны и магии Торилского Плетения и могут почти столь же успешно действовать там, где нет маны или магия не работает.

Варвары, воины и плуты во время своего развития благодаря мане "внутреннего плетения" становятся не только гораздо сильнее, быстрее и выносливее, но и приобретают определенные экстраординарные способности, сохраняющиеся там, где нет маны или магия не работает.

Арканная (тайная) магия.

Подвластна волшебникам и колдунам, их общее название — маги. Маги могут пользоваться свитками с готовыми заклинаниями или гримуарами — книгами заклинаний.

Волшебникам необходимо ежедневно запоминать заклятья (спеллы), чтобы потом применять моментально. Запомненное заклинание можно создавать без спешки и упущения компонентов, тогда оно сохраняется в памяти. Заклинание, примененное моментально, забывается. (Примечание: далее авторский произвол) Каждый четвертый уровень волшебник автоматически получает дополнительный слот для любимого заклинания, начиная с 0-го круга. Это заклинание после моментального использования не забывается.

У волшебников развит интеллект как основная характеристика класса, поэтому "внутреннее плетение" и ядро волшебников генерируют чакру на основе Инь.

Колдуны — это боевые волшебники. Они развиваются физически и уделяют магии меньше времени, поэтому их заклинания зачастую грубее и слабее. Колдуны запоминают определенный список заклинаний, которые могут моментально применять ограниченное число раз в день. (Примечание: далее авторский произвол) Если колдун попробует применить списочное заклинание стандартным образом, то есть вероятность потратить моментальное применение — она равна 100%/уровень. Когда исчерпываются моментальные применения для списка заклинаний какого-либо круга, колдун более не может применять заклинания из этого списка: пока он не отдохнет, будут проваливаться все попытки исполнить эти самые заклинания, в том числе из свитка или гримуара.

1234567 ... 202122
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх