Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Император Одиночной Игры


Автор:
Опубликован:
14.08.2017 — 14.08.2017
Читателей:
2
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Наиболее часто встречаемыми были Некроманты Призыватели. После каждого поднятия уровня, тебе в свободное распределение давалось 5 очков характеристик. Некроманты с уклоном в призыв вкладывали 4 или даже все 5 очков в магию.

Причина была проста. Магия призыва требовала множества магической энергии. На призыв уходило много маны, а на его поддержание уходило еще больше. Этот класс просто не мог обойтись без магии.

Это самый популярное развитие Некроманта в "Полководце".

Но недавно возникла новая тенденция, благодаря информации обнародованной Хелгеном.

"Или мне стоит пойти по ветви взрыва?"

Недавно некроманты подрывники привлекли к себе не мало внимания.

Подобный некромант уходил в магию взрыва. У него были заклинания вроде взрыва голема, но причина по которой некромант подрывник обратил на себя столько внимания, это возможность массового подрыва. На это уходило много времени, но массовый взрыв трупов, скелетов и големов выходили далеко за пределы возможностей магов того же уровня. Но некромант подрывник должен был вкладывать все свои очки в интеллект, потому что сила магии взрыва напрямую зависела от этой характеристики.

Хурокану пришлось тщательно рассмотреть все свои варианты. Для соло рейдов, он знал, что ему потребовался бы мгновенно убивающее движение. Но подобный удар сработает против соответствующего по размерам врагу. Учитывая большие габариты большинства рейд-боссов, он, вероятно будет убит прежде, чем закончит свое заклинание.

'Так же есть Бессмертный Некромант."

Бессмертные Некроманты в настоящее время не известны. В древе навыков они выбирали путь модификации тела, и все статы вкладывали в выносливость.

Бессмертный некромант появились благодаря навыку 140 уровня — Сосуду Жизни. Этот навык позволяет игроку стать Личом. В независимости от полученного урона, пока Сосуд Жизни в безопасности, Лич не погибнет.

Конечно, они не были бессмертными в прямом смысле этого слова. Просто пока они избегают прямого повреждения Сосуда Жизни, их выносливость могла увеличиться в десятки раз. Под Сосудом Жизни располагались более низко ранговые навыки восстановления и модификаций тела.

Это позволяло им стать превосходными танками. Как результат очень востребованными во многих гильдиях, на роль более эффективных танков.

Это три разновидности Некроманта, о которых знал Хурокан.

Но Хурокан не мог определиться с выбором.

Все дело не в его нерешительности.

"Этого не достаточно.'

Просто этих трех вариантов было не достаточно. Она не вписывались в образ, что он нарисовал у себя в голове.

Однако, если бы ему пришлось выбирать, то он бы пошел по стандартному пути, как и Богатый Лич.

Другие варианты отпадали.

Но глядя на боевые возможности скелета воина, Хурокан передумал.

В тактики — защищайся, потом нападай, были свои прорехи, им не избежать получения урона.

Но если призываемые могли достаточно хорошо уклоняться, не получая при этом урона. То можно было вкладывать меньше очков в магию. В теории по крайней мере.

Чтобы привести эту теорию в действие, потребовался бы тренер, пример для подражания Скелетам Воинам. Должен быть кто-то, кто заполнит этот пробел в знание их боевого ИИ.

Кто же мог подойти для роли прообраза?

Естественно Хурокан.

Хурокан был уверен. Нет никого, кто смог бы сражаться лучше, чем он. Даже учитывая уровень, характеристики или предметы, он был абсолютно уверен в своей победе.

Поэтому лучше образа чем Хурокана не сыскать.

В этом то и была вся проблема.

"Скелеты Воины сейчас не могут увернуться от моих ударов из-за разницы в характеристиках. Но спустя какое-то время, они будут видеть меня словно в замедленной съемке.'

Это значит, что есть определенный предел его обучению. Если скелеты его превзойдут, то их прогресс остановиться. А чтобы соответствовать их росту, ему придется вкладывать очки в силу.

Но если он так сделает, то в его характеристиках настанет полная анархия.

До возвращения в прошлое, Хурокан вкладывал все очки в силу. Потому, что он был мечником. Даже при равных количествах силы, мечники, благодаря своим благословениям и применяемым навыкам десятикратно увеличивали свои результаты.

У магов были аналогичные навыки. Что-то вроде Магии Мечника, который использовал магию для увеличения их боевого потенциала. Были к например некоторые маги, что вкладывающие очки в силу и выносливость.

Черные маги не отличались. Есть навыки, что позволяют им сражаться в ближнем бою при использование их магии. Но даже так, они не были ровней мечникам.

Самый большой промах во всем этом, это полная неразбериха в характеристиках персонажа, в которых основной уклон шел ни туда, ни сюда.

Но именно это и создавало различные вариации в древе навыков.

'Само по себе это не так уж и плохо.'

Но если и ставить себе подобные цели, то уж лучше выбрать белую магию и довести все атрибуты до максимума.

Конечно это не значит, что подобная разрозненность не могла привести к успеху.

Ну, в любом случае, это дорога на которую пока никто не ступал. Ведь этот путь может оборваться на пол пути или завести тебя в тупик. Если подобное произойдет, то это станет концом. Не будет возможности исправить свою ошибку. Ведь маловероятно, что снова дадут шанс вернуться назад и начать все с чистого листа.

'Я не могу зацикливаться над этим слишком долго.'

Хурокан закрыл глаза.

Что бы он не выбрал, некоторых сожалений все равно не избежать. Вопрос лишь в том, какой путь принесет их в наименьшем количестве.

"Богатый Лич был в состоянии добиться успеха в соло рейдах, но даже после огромных финансовых вложений, он не стал в этом лучшим."

Если ему судьбой уготован провал, то уж лучше пройти свой путь, выложившись на все сто.

'Игры — это единственное, в чем я силен. Если я не могу набраться смелости, чтобы сделать свой шаг, то вся моя жизнь и яйца выеденного не стоит.'

Хурокан провел по часам, открывая голограмму своих характеристик. И глядя в это окно Хурокан улыбнулся.

"Сильный Некромант. Зато как звучит. По крайней мере из этого выйдет дельный банер."

[Хурокан]

-Уровень: 10

-Класс: Маг

-Титулы: 2

-Статистика: Сила (48) / Выносливость (3) / Интеллект (14) / Магия (14)

Увидев цифры в голограмме своих характеристик, Хурокан заскрежетал зубами.

"Верно ли я поступаю?"

Хурокан вложил все свободные очки характеристики в силу, всего 45 очков.

Интеллект и магия повысились за счет пассивного прироста за класс. Маги получали по одному очку к интеллекту и магии за каждый уровень. Мечники же, силу и выносливость. Помимо этого, благодаря двум имеющимся титулам, Хурокан получил по одному очку в интеллект и магию.

На данный момент Хурокан имел достаточно магической силы, чтобы 3 раза призвать скелета.

Но это просто призыв. Поддержание призванного скелета и лечения его повреждений дополнительно отнимало ману. Если учесть все это, то два скелета, это его предел.

"Если я не буду вкладывать очки в магию, то ситуация станет только хуже.'

Сейчас все в порядке, потому что навык Ядра Скелета пока на низком уровне. Но когда он поднимется, то на создание, поддержание и восстановление скелетов расходы вырастут в геометрической прогрессии.

Помимо этого, обычный некромант мог легко контролировать 9 Скелетов Воинов, 3-ех Скелетов Магов и Голема. А Богатый Лич вообще контролировал до ста голов. Плюс, некроманты обычно используют атакующую магию и проклятья. Конечно, все это было лишь низко ранговыми заклинаниями, которые были легки в применение.

По этой причине все Некроманты вкладывали все очки в магию. Магия поднимала объем маны и скорость ее регенерации.

"Если я так и продолжу вкладывать все очки в силу, то достигну потолка примерно на 50 уровне. Определенно."

Хурокан был в этом уверен.

Если он продолжить все в таком же темпе, то к 50 уровню в его характеристиках воцариться полный хаос.

Эту проблему нужно было решать с помощью экипировки и званий. Ему требовались предметы снижающие потребление маны и увеличивающие скорость ее регенерации. Так же требовалось множество титулов, что бы поднять характеристику магии.

Конечно, все это было не просто.

"Если бы у меня было Ожерелье Ануга, то не пришлось бы переживать по этому поводу..."

Ожерелье Ануга.

Это был эпический предмет, сделанный из глаз Ануга, босса 200 уровня. Он сокращал потребление маг. энергии на 35%, информация об этом предмете произвела настоящий фурор. Кроме того, у этого предмета не было штрафа на ношение. Неважно на каком ты был уровне, на 300 или 400.

"Если подумать, то на него даже не было фиксированной цены. Последним его владельцем был... Метеор Уокер, если не ошибаюсь?"

Т.к. предмет был очень дорогой, то информация о его цене не распространялась. Никогда не проводились официальных торговых сделок. О его владельцах ходили лишь слухи, но никто не знал наверняка. Под подозрение мог попасть любой. Очевидно ведь, что истинный владелец предмета не выдаст себя.

Конечно, думать, что сможешь обрести подобный предмет слишком смелая вещь. Тем более для Хурокана, чей потолок 50 уровень, мечтать приобрести бесценный предмет 200 уровня. Хурокан даже не рассматривал подобные варианты.

Основным ядром в планах Хурокана были Титулы.

'Ну, я в любом случае собираюсь закрыть этот пробел Титулами."

Титулы!

Вот, во что верил Хурокан.

Титулы очень важны в "Полководце". Во всех РПГ играх поднятие каждого последующего уровня становилось все тяжелее. Так же и в "Полководце". Однако в здесь давались большие возможности в поднятие своих характеристик с помощью присуждаемых званий.

Хороший Титул мог повысить определенный стат на 20 очков. Это равносильно набору 4 уровней. Большинство званий присуждалось с убийства боссов. Поэтому гильдии были так одержимы рейд-боссами.

Даже так, еще не один человек не поднимал своего персонажа с акцентом на получение Титулов. Их бы просто посчитали идиотами. Даже с деньгами можно было обрести лучшую экипировку, но не Титулы. Этого — игроки достигали лишь по ходу игры.

"Да, я сумасшедший. Кто в здравом уме будет делать такое?"

Хурокам отключил окно голограммы.

Его часто называли сумасшедшим, до его возвращения в прошлое. Подобные вещи его не пугали.

К тому же для сожалений было уже поздно.

'Я должен двигаться вперед.'

Если это невозможно, то он совершит невозможное!

Именно этого Хурокан и добивался.

★★★

В "Полководце" был достаточно простой сюжет.

Свирепые монстры стали наполнять некогда спокойный мир, и на них пошли войной. Это стало началом эпохи сражений, и нанесший последний удар станет Императором Войн, другими словами — Полководцем; и лишь одному суждено закончить эту эпоху!

Именно поэтому игра называлась "Полководец".

Конечно, помимо этого было множество других сюжетных ответвлений. Отношения между разными королевствами, героические сказки мелких племен, древние руины, и т. д. Было множество вещей побуждающих героический дух игроков.

В подобном мире Ассоциация Завоевателей была первой, с чем сталкивались игроки. Ассоциация Завоевателей играла большую роль в "Полководце".

Покорение монстров основная задача "Полководца". Все в игре было сосредоточено вокруг охоты на монстров. Ассоциация, занимающаяся покорением монстров, просто не могла стать незначительной частью игры. Все королевства и племена сотрудничали с Ассоциацией Завоевателей. Игроки, что не вступали в нее, никогда не показывали особо выдающихся результатов.

Ассоциация Завоевателей давала игрокам звезды в соответствие с их заслугами. Чем больше звезд, тем более важную информацию и задания ты мог получить. Некоторым игрокам попадались групповые задания. Находилось множество игроков, что проплачивали себе в них место. Если задания были связаны с большими Титулами или наградами... то и стоило это соответствующе. Обычные игроки не понимали зачем тратить на это столько денег.

В каждой из Топ-30 гильдий была команда Звездных Охотников, они занимались только сбором звезд, в рейдах они не участвовали.

Важные задание, как правило, брались напрямую у НПС. А обычные, игроки могли получить в Ассоциации Завоевателей, зайдя в любое ее предприятие, достав свои часы и просто взглянув на список доступных заданий. Вроде бесплатного Wi-fi в кафе.

Поэтому посетив филиал Ассоциации Завоевателей всегда можно увидеть игроков зависающих в своих часах.

Они искали легкие, более выгодные и менее объемные задания.

"Эти ничего не понимающие люди, всегда все усложняют.'

Хурокан не намеревался становиться частью этой толпы.

Выбор заданий? Если бы они были уверены в своих силах, то не было бы никакой необходимости так заморачиваться над выбором. Все, что нужно было сделать, это взять задание и выполнить его.

Хурокан лучше всех понимал систему выдачи заданий Ассоциации Завоевателей. Было время, когда он изучил ее вдоль и поперек. Окружающие говорили ему, что он с легкостью поступил в престижный университет, если бы так же серьезно отнесся к учебе в своей средней школе. Иногда он платил деньги за информацию. Это единственные случаи, когда Хурокан без колебаний тратил деньги на свои знания.

'Все задания на данных уровнях приблизительно равны. Ну, разве что старые задание немного прибыльнее.'

Хурокан отсортировал список заданий по дате добавлений. Старые задания, это задания которые бросили на пол пути, или же с которыми не смогли справиться. По сути, на них просто все забили.

Из-за того, что все больше игроков не могло с ними справиться, Ассоциация Завоевателей стала увеличивать за них награду. Об этом знали не многие. В "Полководце" об этом не сильно распространялись. Так как вокруг "Полководца" начало крутится все больше и больше денег, то и подобные вещи стали вроде корпоративных тайн. Эту информацию можно было продать за несколько млн., а то и за несколько десятков млн. И тем более никто в здравом уме не станет трезвонить обо всем этом в интернете, лишь ради чьей-то благосклонности.

К тому же бывали и люди, что размещающали ложную информацию, чтобы привлечь к себе побольше внимания. Поэтому в "Полководце" ходило множество ложных слухов.

И это не все. На старых заданиях не было большой конкуренции. Большинство игроков жаждало новых заданий. Просто они воспринимали все старые как неприбыльные, мол все хорошее уже разобрали. Поэтому-то и считали, что что-то новое будет получше.

А все новые задания, чаще всего, вертелись вокруг определенных областях. Система выдачи заданий работала по принципу выгодного распределения игроков. И часто создавала множество заданий в определенных локациях, чтобы заполнить пустующие зоны. Именно поэтому там частенько случались стычки между игроками, группами и даже гильдиями.

Конечно, 10 уровневые игроки, только вышедшие из Тренировочного Подземелья не могли об этом знать.

Поэтому, когда приходила очередная выдача новых заданий...

123 ... 89101112 ... 979899
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх