Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Эльфийский трэш


Опубликован:
25.02.2019 — 25.02.2019
Читателей:
6
Аннотация:
http://samlib.ru/a/abramow_w/elxfijskijtresh.shtml
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Итак, Удачу отбрасываем до выпивания Феликс Филицис. Надо сделать так, что когда волшебник примет зелье удачи, то эта характеристика появится и будет равна сотне. Прочие характеристики вполне жизнеспособны, но...

Как можно интеллект мерить сотнями единиц? Почему к интеллекту всегда привязывают ману, если количество маны зависит от седьмого начала? Возможно ли, что этот показатель отображает вовсе не уровень развития разума, а именно уровень развития седьмого начала? У маглов есть вполне рабочая система оценки индекса разума, называется АйКью (IQ). Если я буду делать такую штуку, то интеллект будет отображаться в IQ или не отображаться вовсе. Игроку не надо быть умным, он должен испытывать артефакт и веселить разработчика.

А вот, например, мудрость. Как можно адекватно оценить мудрость? Ведь это, по сути, жизненный опыт человека, который довольно сложно оценить цифрами. Почему тогда мудрость отвечает за регенерацию маны или ещё за какую-нибудь хрень, к которой не должна иметь никакого отношения? Может быть, мудрость — это отображение шестого начала души? В любом случае, у меня такого не будет.

С силой, ловкостью, выносливостью всё понятно. За сотню приму максимальные возможности человеческого организма. Мне, как целителю, известно, что предел человеческого тела с учетом физиологии равен скорости бега до 64 километров в час. Значит за 100 единиц можно взять эту скорость.

Что ещё? Сила... Человек без усиления уплотнённой аурой способен поднять в районе половины тонны, но для этого у него должны быть нереально большие мышцы, заточенные именно под поднятие тяжестей.

Выносливость буду рассчитывать из разных показателей, например, продолжительности бега, по скорости регенерации, по количеству жировых отложений, уровню иммунной системы и состоянию здоровья. Например, выносливость может быть одинаковой у того, кто имеет мало жировых отложений, но обладает повышенной регенерацией и сопротивляемостью вирусам, и у толстяка с более низкой регенерацией, но зато он может продержаться без пищи намного дольше первого.

С Ловкостью немного сложнее, но вполне реально оценить. Сюда надо включить гибкость, реакцию, скорость и координацию. Что брать за основу? Разве что взять за сотню показатели реакции и ловкости среднего эльфийского рейнджера? Но это будет немного нечестно, всё же они принимают зелья, проходят улучшения у целителей, то есть преодолевают заложенные природой пределы. Пожалуй, самым логичным будет взять за максимум гибкость лучших гимнастов и мастеров ушу, реакцию лучших людей ганфайтеров-волкодавов, гонщиков и пилотов. Да, это самое разумное.

Чтобы больше мотивировать "Игрока", пожалуй, стоит приписать нолик, а то люди расстроятся, если не будут видеть результатов тренировок. Вместо "Сила = 4" он увидит "Сила = 40", и сразу подумает: "Ну нифига я крут! До сотни докачаюсь и вообще стану имбой!". А на самом деле на сотне он по силам будет равен обычному человеку, который далёк от спорта и способен поднять пятьдесят килограмм. Конечно, неплохой показатель для обывателя, но до физиологического предела явно далеко. Или всё же силу для каждого индивидуума оценивать отдельно? Хотя, пожалуй, не стоит, так можно запутаться. Просто некоторые люди, например, миниатюрные девушки, даже будучи волшебницами с уплотнённой аурой и серьёзно накаченными мышцами, не сумеют набрать тысячу единиц Силы. Это совершенно естественно.

Ладно, характеристики будущей Системы готовы, осталось самое сложное, реализовать эту ерунду в реальности. Не буду доводить до ума вирус Ликантропии — есть более интересная задача! Рецепт простого антидота во всеобщий доступ отправил, так что пусть маги сами лечат оборотней или не лечат, их дело. Я не собираюсь в каждой бочке быть затычкой.

Идея о создании Игровой системы развития, которая одновременно будет и встроенным многофункциональным компьютером, объединённой с магическим вирусом, через который можно производить изменения организма, захватила меня с головой. Не хотелось ни на что отвлекаться, и я нашёл выход. В своих апартаментах Малфой манора я создал рунную печать, ускоряющую время. Подпитку печати завязал на свой жезл и родовой алтарь, плюс добавил тройную рунную цепочку, притягивающую ману из окружающего пространства. В итоге маны хватило на десятикратное ускорение времени. Внутри печати стоял мой сундук с алхимической лабораторией внутри.

Перед тем, как с головой уйти в сундук, навестил Люпина и ввёл ему улучшенный вариант сыворотки. Мужчина был очень рад избавиться от болезни, которую считал проклятьем. В качестве бонуса я его исцелил и омолодил. Оказалось, что мои сотрудники службы безопасности всё же завербовали волшебника, и он уже принёс клятву верности Дому. Так что после исцеления подполковник Петров сразу же привлёк Люпина к деятельности в России, где магов катастрофически не хватало. Кажется, он отправил его к дружку Блэку.

В начале июля я приступил к исследованиям, расчётам и экспериментам. Спал на трансмутированной кровати, ел трансмутированную еду прямо в сундуке-лаборатории. Иногда выбирался, чтобы пообщаться с роднёй и поесть нормальной еды. Раз в неделю в нормальном потоке времени проводил плановый осмотр пациентки Беловой.

Компьютерные расчёты помогли серьёзно ускорить исследования, и уже через полгода мозгового штурма стала вырисовываться стройная система. К концу июля я закончил разработку первой версии артефакта. Оригинальничать не стал и назвал устройство "Система Игрок". Внешне артефакт выглядит как сеточка из тонкой проволоки. Эту сеточку предполагается вживлять в черепную кость пользователя, к ней же привязан отформатированный дух акромантула, которому в шестое начало записана моя урезанная личность с прописанной программой поведения и строгими ограничениями, ну и, конечно же, привязан магический вирус и пространственный карман для хранения энергий, а ещё "Инвентарь". Инвентарь было реализовать довольно сложно. Пространственный карман, который привязан к душе акромантула, способен вмещать до пяти кубометров груза. Самым сложным было сделать блуждающий вход-выход, который удалось привязать к иллюзии (которую будет видеть лишь пользователь) под названием "Окно инвентаря". Окно инвентаря появляется по запросу пользователя и похоже на аналогичное в компьютерных играх жанра РПГ, в нём отражается всё помещённое внутрь имущество. Чтобы что-то положить в Инвентарь, надо взять предмет, и засунуть его в Окно инвентаря, которое можно раздвинуть до пары метров в высоту и ширину, так же вещи извлекаются оттуда.

Самый главный плюс Системы Игрок заключается в том, что часть энергии вируса зарезервирована для того, чтобы дух предотвращал регресс. То есть пользователю достаточно один раз добиться результата в физических упражнениях и физические показатели останутся с ним навсегда, если только он не захочет намеренно избавиться от них. В последнем случае дух должен прислушаться и изменить тело так, как того желает пользователь. Это сделано на тот случай, если человек накачал не те мышцы и хочет откатить результат или если пользователь женского пола и по глупости решила, что сила никак не отобразиться на мышцах, и вдруг с ужасом обнаружит, что стала похожа на мускулистого парня. Ну и конечно же, с накоплением энергий, можно будет производить улучшение физических характеристик, "вкладывая" очки характеристик. Выдаваться очки будут по накоплении энергии, но не просто так, а за выполнение квеста. Уверен, что пользователь заметит, что квесты выдаются с определённой периодичностью, но вряд ли поймёт почему так.

Когда я вылез из сундука, тут же почувствовал ментальный крик Гермионы Грейнджер. Мысленно связываюсь с ней.

— Гермиона, что случилось?

— Драко! — взволновано передала мысль Гермиона. — Куда ты пропал? Мы же договаривались встретиться летом! Мы с родителями уже несколько дней, как вернулись из Франции, я всё это время пыталась связаться с тобой.

— Я был в алхимической лаборатории, там время иначе идёт и сундук практически другое измерение, так что ничего странного, что мы друг друга не слышали. Какое сегодня число?

— Что? Число? — удивлённо переспросила Грейнджер. — Сегодня двадцать девятое июля. Ты сколько там проторчал?

— Почти год. Точнее, около десяти месяцев.

— Ничего себе! — Гермиона очень удивилась. — Как же так?! А еда? Общение?

— Еду, ты и сама знаешь, для меня сделать не проблема. Без общения я могу вполне спокойно прожить несколько лет, это всё равно, что для тебя неделю побыть в одиночестве. Иногда я выбирался, чтобы размяться.

— С этим понятно, — сказала Гермиона, — но меня больше интересует другое... Что такое могло тебя заинтересовать настолько сильно, что пошёл на подобный поступок?!

— Помнишь, перед расставанием на вокзале ты предложила идею об Игре в реальной жизни?

— Конечно, помню!

— Я сделал пробный артефакт, который позволит пользователю жить как в игре.

— Чрево Тиамат! — от Гермионы ко мне хлынул не сдерживаемый вал бурных эмоций. — Как?

— Лови ментальный пакет с общим описанием, — передаю знания об артефакте.

— О, Боги! Это невероятно! — мой разум вновь затопило радостными эмоциями девочки. — Драко, я хочу себе такую штуку!

— Нет-нет, пока нельзя. Артефакт не опробован. Что я говорил про эксперименты, связанные со здоровьем?

— Вначале проводить на других и лишь убедившись в безопасности, проводить операции на себе, — процитировала Грейнджер. — Я прекрасно помню. Но это же так круто!

— Ты куда-то спешишь?

— Нет, — в мысленной речи девочки промелькнуло немного грусти. — А когда и на ком ты будешь испытывать артефакт?

— Пока не задумывался над этим. Предлагаю встретиться в городе и обсудить этот вопрос.

— С удовольствием! — передала радостную мысль Грейнджер. — Как насчёт того, чтобы встретиться через два часа у паба Дырявый котёл?

— Согласен.

==========

Глава 19 ==========

В назначенное время мы встретились с Гермионой на Чаринг Кросс Роуд перед входом в паб Дырявый котёл. Девочка была одета по-летнему в белоснежную блузку с короткими рукавами, у которой были расстёгнуты верхние пара пуговиц, видимо для привлечения внимания к груди, и в серую мини-юбку. Ноги обуты в симпатичные босоножки, на шее у Гермионы висит кулон, он же домик для феникса, в ушах серёжки-артефакты, выполняющие роль ментальной защиты, на правом предплечье браслет для определения ядов, все украшения с виду простые, изготовленные на первый взгляд из серебра, но при этом изящные и симпатичные. На плече у неё висит миниатюрная сумочка из драконьей кожи с наложенными чарами Незримого расширения (видимо, чары наложены на подкладку, как это обычно делается, если используется драконья кожа). Волосы у девочки зачёсаны назад и закреплены заколками, которые тоже выполняют функцию ментальной защиты, раньше таких у Гермионы не видел, значит, скорее всего, она приобрела их во Франции. На этот раз Гермиона оказалась ярко накрашена косметикой: красно-фиолетовая помада, темные тени на веках и тушь на ресницах. С первого взгляда не скажешь, что ей скоро исполнится четырнадцать лет, с макияжем она выглядит лет на семнадцать.

Я же пришёл на встречу в обычной белой рубашке и тёмных брюках. В общем, ни один из нас не походил на волшебника, скорее с виду нас можно было принять за обычных маглов.

— Привет, Гермиона, великолепно выглядишь! Решила начать пользоваться косметикой?

— Привет, — Грейнджер слегка смутилась. — Это всё мама... Она сегодня дома, только завтра выходит на работу в клинику. Она увидела, как я куда-то собираюсь, и стала спрашивать куда, зачем, с кем. Ну, естественно, я сказала правду, что иду на встречу с тобой обсуждать планы мирового господства!

— Ху-ху-ху! Забавно. И что было дальше?

— Дальше было полтора часа ада! — Гермиона закатила глаза к небу. — Кто бы знал, сколько сил надо девушке, чтобы хорошо выглядеть?! Меня вертели, крутили, много раз заставляли переодеваться, красили, причёсывали... Ужас! А ещё мама заставила меня надеть эту мини-юбку в обтяжку!

— Тебе идёт и замечательно смотрится, так что можешь считать, что не зря страдала. Мой утончённый вкус аплодирует стоя и бьётся в приступах милоты одновременно!

— Хватит уже, я смущаюсь! — выдала Гермиона. У неё мило порозовели щёчки.

— Прошу, леди, — распахиваю дверь паба и пропускаю девушку вперёд.

В Дырявом котле восседает одна и та же публика, забулдыги магического мира, и эта магическая алкашня, подумать только, с неприязнью смотрела на нас! Кто-то даже пробурчал: "Шлюха грязнокровная". Хотя почему кто-то? Я прекрасно видел произнёсшего эту фразу волшебника. Это был приземистый кривоногий человек с длинными растрёпанными рыжими волосами, не мытый, в грязной одежде и с налитыми кровью глазами. Он имел вид жулика и вора. При помощи ментальной магии удалось считать имя мага — Мундунгус Флетчер. Также удалось выяснить, что он действительно преступник, мало того, ещё и работал на Дамблдора.

Нельзя сказать, что мне не понравилось то, что он оскорбил мою ученицу, нет, нисколько. Меня это взбесило! Какой-то жалкий ксенос, вор и алкаш позволяет себе слишком многое! Бывает такое, что на разумного накатывает волна злобы, когда хочется разорвать обидчика на месте, мы, эльфы, не исключение.

Перед выходом на задний двор, оборачиваюсь, ловлю взгляд смертного, посмевшего оскорбить мою ученицу, улыбаюсь ему хищной улыбкой и произношу лишь пару слов: "Цветочек, расти!". После чего покидаю пределы паба.

На самом деле всё было намного сложнее. Я при помощи школы Материализации по образцу создал модифицированные споры одного страшного растения, в обычном варианте оно питается праной и прорастает в телах животных, но в принципе для магов оно безопасно, поскольку агрессивная седьмая оболочка не даёт спорам прорасти и со временем уничтожает их. Эльфы же усовершенствовали это растение и теперь достаточно материализовать его споры и вложить образец ауры нужного существа, затем распылить споры в помещении, и они попадут через дыхание и слизистые в тела людей и животных, но начнут прорастать лишь в теле того, чей образец ауры был заложен. Вот этот, модифицированный вариант уже опасен для волшебников, но против эльфийских магов подобное применять бесполезно, ибо нас всех в средней школе учат, как с подобным бороться. А вот для таких случаев, когда надо отомстить магу, не прошедшему обучение в эльфийской школе, милое дело. Главное, всё точечно и особо мучительно для адресата, почти без возможности избавления. Зато потом, когда растение прорастёт, из тела Флетчера должны полезть лианы, на которых будут распускаться невероятно красивые розовые бутоны цветов.

— Может быть мне переодеться? — Гермиона явно слышала, что про неё сказал тот урод, но сразу не подала вида, лишь, когда мы вышли на задний двор, она зажалась и попыталась стянуть юбку ниже, будто это ей может чем-то помочь.

— Гермиона, у тебя в учителях Архимаг, на побегушках собственный Тёмный Лорд имеется, пару раз в год охотишься на тварей пятого класса опасности, и при этом ты переживаешь о том, что кому-то не понравился твой внешний вид? Пф...

123 ... 105106107108109 ... 157158159
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх