Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Записки колдуна


Опубликован:
17.06.2019 — 04.09.2019
Читателей:
1
Аннотация:
Тяжело живется нынче дипломированному некроманту, а по совместительству сыну почившего феодала, в маленьком приграничном баронстве. То крестьяне бунт поднимут, то гоблины набег устроят, то соседушка дорогой, а вдобавок коллега и конкурент, зомбаков поля топтать пошлет.. Где уж тут времени на эксперименты темные, да дела злодейские найти? Вот и приходится Каргейну Великому, а по мнению холопов еще и Ужасному, разбираться с неожиданно свалившимся на голову наследством.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 


* * *

Что вообще подразумевается под поднятием нежити? Если по-простому, то как раз таки классическое поднятие этой самой нежити, а если более официально, то наделение ныне неживого тела, трупом или заготовкой именуемого, свойствами и качествами, полуживым созданиям присущими, с применением энергий Предвечной Госпожи нашей.

Вот и готовлюсь применять все по инструкции. Как учили и тренировали, так и сделаем. Менять процесс создания классической такой болванки под стандартное умертвие, оно же некромагический конструкт второй категории, только портить отработанную давным-давно до нас операцию. Но это не значит, что стоит ограничиться только базовым описанием самого процесса.

Начать, пожалуй, стоит с базовой классификации некромагических конструктов или же по-простому нежити.

По происхождению нежить можно классифицировать на спонтанно появившуюся и поднятую. Естественно, нежить никогда не может появиться без особых причин. Однако здесь важно, что первый класс нежити появляется по естественным причинам, а второй -является результатом умышленного воздействия, зачастую, разумного существа.

Спонтанно появившаяся нежить — это нежить появившаяся в результате естественных причин или причин, не являющихся специально направленными на появление нежити, или причин, появление нежити вследствие которых, не является их облигатным свойством.

Внутренние причины — те причины, которые зависят только от особенностей умершего, которые по данным ряда авторов приводят к появлению нежити. Это душевная болезнь, злобный характер умершего, его незаконченное дело и др. Большинство из этих причин являются стохастическими факторами.

Бывает, что нежить появляется спонтанно и под воздействием внешних признаков. К ним относятся такие причины, как убийство, казнь, пребывание в заключении, гибель без должного захоронения, инфекционная болезнь, смерть на поле боя и так далее. Особого рассмотрения заслуживают две группы внешних причин. Первая их них — проклятия. Если проклятие высказано не профессиональным магом, колдуном или некромантом, то нежить, образовавшаяся из умершего, на которого оно было направлено, следует считать спонтанно появившейся. То же следует отнести и к нежити, возникшей из человека, на которого было направлено проклятие профессионального мага, но не имевшего цели превратить объект воздействия в нежить. Только в том случае, если проклятие было направлено профессиональным магом или некромантом и прямо имело целью превратить объект воздействия в некромагический конструкт, нежить, появившаяся вследствие этого, будет считаться поднятой.

Другой случай — смерть в особом месте или пребывание до смерти в таком месте. Чаще всего, это зона, насыщенная темной магией, распространяющей свое влияние на человека или животных в ней находящихся. В таком случае, если воздействие особой местности изначально не направлено на появление нежити, то нежить следует считать спонтанно появившейся. Например, если люди гибнут от высвободившейся энергии при разрушении могущественного артефакта, а потом становятся нежитью. Если же местность была предварительно заколдована специально, что каждый, испытавший её воздействие, после смерти становится нежитью, то такая нежить будет считаться поднятой.

Наиболее общим признаком спонтанно появившейся нежити является то, что её появление не стало следствием умышленного превращения живого существа в нежить. Чаще всего спонтанно появившуюся нежить называют привидениями, беспокойными покойниками, возвращенцами, духами. Наиболее часто как внешние, так и внутренние факторы не приводят к появлению нежити, и её появления — событие исключительно редкое.

Однако перейдем к куда как более интересной части! Поднятая нежить — нежить, появившаяся вследствие специального воздействия, направленного на создание некромагического конструкта, или имеющего неотъемлемое свойство превращать объект воздействия в нежить.

Целенаправленно поднятая нежить — это нежить, которая была специально поднята разумным существом с определенной целью. Сюда же относится нежить, возникающая в результате проклятий профессионального заклинателя, имевшего создание нежити своей целью, также нежить, возникающая от воздействия на объект чар особой территории, на которую предварительно наложено заклинание, превращающее пребывающих в этой местности живых существ в нежить. Кроме того, целенаправленно поднятой нежитью следует считать жертв сверхъестественной болезни, насланной, чтобы превратить её жертв в нежить.

Впрочем, полагаю, что вы несколько подустали от теории, а значит самое время перейти к практике!

Нежить можно поднимать разными способами, но некроманты применяют только два из них. В частности, поднятие с помощью ритуалистики, или же ритуальная некромантия, и прямое поднятие путем наложения на цель определенного комплекса чар и заклинаний, либо превращающего жертву в нежить, либо наделяющую объект воздействия свойствами нежити.

Плюсы и минусы есть в обоих случаях. Поднятые с помощью ритуалов скелеты по силе, стойкости и разуму вполне способны потягаться с созданными, что называется 'на коленке', зомби, для которых применили второй вариант. В то же время стоит понимать, что скелеты относятся к некромагическим конструктам первой, начальной категории, а зомби уже ко второй. Соответственно, применяя ритуалы, мы можем получить много действительно выдающихся слуг и солдат, способных противостоять куда как более многочисленной орде поднятых вручную некромагических конструктов.

Минус же один, но он перевешивает все плюсы. Стоимость. В отличие от простейшего наложения заклинания, которое требует от мага только лишь некоторого напряжения умственных и магических сил и способностей, ритуал включает в себя трату ценных ресурсов и ингредиентов, чаще всего без возможности восстановления, и вот тут мы упираемся напрямую в параметр стоимость — эффективность. Хочешь себе скелетов, которые смогут наравне биться с костяным рыцарем? Пожалуйста, вынь из кубышки сотню золотых и кое-какие редкие артефакты, а затем — вуаля! Наслаждайтесь, хах.

Вот только санкционированные некроманты, обязанные отчитываться в королевскую Канцелярию о своей деятельности, а также ограниченные законами нашего дорогого государства и пристальным вниманием со стороны церкви, вынуждены держать число своих слуг под четким контролем.

Для примера, мне, как дипломированному специалисту, позволено иметь двенадцать некромагических конструктов первой категории, шесть конструктов второй, троих — третьей и только одного — четвертой, в то время как всего этих самых категорий восемь. Итого я даже кадавра поднять не могу, не говоря уже о костяных стражах, личах и костяных драконах! Мой максимум это единственный костяной рыцарь, и это никак не изменить, но!

Мне, как барону Каргейну Торхеймскому было разрешено держать на постоянной основе дружину до сотни воинов, и вот в рамках этой самой дружины я мог поднимать столько низшей нежити первой категории, сколько мне требовалось. Ну, а в связи с тем, что со скелетами я был куда как менее количественно ограничен, при том, что качество хотелось сохранить, выбора способа поднятия даже не стояло.

Только ритуалистика, только хардкор!

Глава 6


Колдовство есть процесс преобразования внутренней энергии, маной называемой. Отдельно следует выделить процессы накопления, рафинации, концентрации, перемещения и связи внутренней энергии. Такая энергия есть во всем, что нас окружает, во всех живых существах и неживых предметах, только в разном количестве и разных типах. Поэтому разные типы колдунов из разных источников силу обыкновенно потребляют — это называется накоплением.

Хороший колдун из любого источника силу способен накопить и в чистую ману преобразовать — это рафинацией называется. У любого существа есть граница насыщения — естественный порог накопления маны. Порог этот не окончательный, и при постоянной тренировке 'растягивается'. Энергию или ману можно передавать, перемещать, отделять, концентрировать и сохранять. Для некоторых заклинаний требуется количество маны, превосходящее то, которое доступно чародею. В таком случае желательно применять ритуалы, либо вносить энергию частями, удерживая незаконченный конструкт под контролем. Это значительно растягивает процесс, но открывает доступ к колдовству, намного превосходящему человеческие возможности. В процессе такого колдовства важная задача колдуна уже сделанное не растерять — не дать распасться или измениться той мане, которую колдун уже вложил в плетение. Это концентрацией маны называется. Не следует ее путать с концентрацией самого колдуна, который заклинание накладывает, то есть ману трансформирует. Такая концентрация контролирует сам процесс трансформации энергии — во что именно колдун хочет оную ману преобразовать...

Ману можно передавать, зачаровывая предметы. Хочет колдун придать предмету или организму дополнительные свойства — вот и передает ему ману, закрепляет ее, так сказать, на объекте. Однако следует помнить, что при утрате заряда такой предмет свойства сии утратит тотчас же. Маны в зачарованный предмет подбавить можно — это много проще, чем заново зачаровывать. Однако у нас, некромантов, существует возможность зачаровывать наши конструкты на самостоятельное накопление энергии. Для этого применяются специальные кристаллы, тип которых зависит от окраса магических аспектов зачарования, а также от того результата, который требуется получить в конце.

Отдельные 'специалисты' балуются иным, предпочитая изымать из свежего покойника еще не успевшую отлететь остаточную оболочку души. Однако есть тут несколько нюансов. Чем больше сущность эта, тем больше сил в ней накапливается — до естественного предела, о котором я уже упоминал. В предмете растянуть его нельзя, изъятая сущность не 'растягивается'. Остаточная оболочка самостоятельно накапливает необходимую энергию из окружающей среды, но не гарантирует правильного функционирования некроконструкта. Для контроля применяется ментальная матрица, она же слепок, который в свою очередь вкладывает в пустую черепушку нежити базовые алгоритмы и, при должных навыках некроманта, определенные умения. Вот поэтому для поднятия скелета-воина желательнее всего использовать кристалл, содержащий в себе ментальный слепок обезличенного ветерана, знающего с какой стороны браться за меч и как взводить арбалет.

Помимо этих аспектов магии нам также доступны нанесения особых знаков, наполненных энергией и придающих некромагическим конструктам определенные дополнительные свойства. Кто-то менее сведущий в тонком искусстве поднятия нежити называет сие знаки рунами, но сколь-нибудь обученный ученик некроманта прекрасно знает, что это сигилы, а также способен перечислить не менее десятка различий между различными формами рунического письма разных областей магии.

Само же колдовство есть суть преобразование накопленной рафинированной маны по воле колдуна в концентрированную форму или образ. Производится это путем заклятья — как бы формой или шаблоном магическим, на котором колдун концентрируется. Заклинание есть воздействие маны колдуна на ткань Мироздания. От силы и концентрации воздействия разные следы бывают — широкие, глубокие, ну, это так, образно. Сконцентрированное сильное заклинание ткань Мироздания вообще прорвать может...

Формы заклинаний разные бывают разные: устные, письменные, жестовые. Иногда можно вообще обойтись без дополнительных воздействий, но такое труднее всего и требует большого опыта в сотворении именно этих плетений. Иными словами, если до упаду отрабатывать Стрелу Праха, то рано или поздно, в зависимости от таланта и прилежания, это заклинание можно будет создать исключительно волей, не прибегая к каким-либо дополнительным 'костылям'. Форму каждый маг сам выбирает в каждой конкретной ситуации, или в зависимости от привычки. В сложных заклинаниях обычно все формы используют — уж больно сложные и многослойные преобразования нужны. Плетение произнесенное или начертанное, пассами подкрепленное, ткань Мироздания колеблет и от этого по ткани волны расходятся, ну, опять-таки, образно. Результатом этого воздействия в мире изменения и происходят.


* * *

В темном помещении лаборатории стоял характерный запах. Тлен, кровь, старая выдубленная кожа, а также почти перебивающий прочие оттенки стойкий трудно определяемый аромат свежесобранных трав. Четыре магических светильника, сейчас снизивших интенсивность свечения в полтора раза, позволяли разглядеть начерченный на ровной каменном полу стандартный ритуальный круг, в центре которого расположилась обсидиановая глыба алтаря, черная словно сама Тьма.

Из прочих объектов в помещении присутствовали: два зомби тупых, обыкновенных, один пока еще не труп, активно вырывающийся и что-то мычащий через кляп, ну и ваш покорный слуга, занимающийся подготовкой к очередному поднятию. На данный момент из двенадцати доставшихся мне дезертиров в неживое состояние перешли уже девять единиц, пополнив собой гарнизон баронства, а теперь наступила очередь десятого.

Набрасываю на трепыхающуюся заготовку паралич и отшагиваю от ритуального Круга, придирчиво осматривая обновленную фигуру. Круг — это линия, прочерчиваемая на земле, с целью оградить человека, находящегося внутри неё, от различных внешних воздействий. Круги могут быть самых разных видов. За примерами не надо ходить далеко — достаточно вспомнить труды д-ра Папюса с его сложными формулами создания круга. В реальной жизни Некроманта всё несколько проще.

Во-первых: самой основной частью защитного Круга была и остаётся внешняя линия, которая чертится при помощи посоха. Стоит заметить, что в процессе рисования этой внешней линии желательно находиться внутри будущего Круга, чтобы, входя в него, не повредить защитного 'поля'. А вот дальше — каждый волен творить, что ему заблагорассудится, в зависимости от конечного результата. Например: можно нарисовать запечатывающие символы, написать имена демонов, руны и так далее. Безусловно, все эти действия прибавят защитных свойств Кругу, но для простейших случаев хватает и одной внешней линии.

Впрочем, я пренебрегать безопасностью не собирался, да и на результат поднятия эти элементы влияли весьма значительно, а потому в четырех точках на окружности, образующих, если провести грани, классический квадрат, были начертаны символы. Вур — притягивает к себе или к внешним границами круга все тёмные и нечистые силы. Киш — открывает порталы или каналы, по которым приходят или те, кого призвали во время вызывания, или кто-нибудь другой. В последнем случае применяют следующий знак. Коф — вышибает тех, кто пришёл 'без приглашения' туда, откуда этот кто-то пришёл. Также его модификации используются для проведения магических атак. Старший Знак — имеет великолепные защитные свойства. Может быть использован как печать, запирающая что-либо, или как индивидуальная защита.

Собственно, на этом приготовления можно было считать законченными, и зомби споро поволокли к алтарю теперь уже не сопротивляющегося бледного от ужаса дезертира. Из одежды на объекте поднятия оставалось только исподнее. В остальном же тело было вымыто и облагорожено, а волосы и ногти обрезаны. Можно приступать к ритуалу.

Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх