Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Планета доктора Моро


Опубликован:
21.10.2016 — 05.03.2024
Читателей:
24
Аннотация:
Третий роман цикла "Криптоэффект". На сей раз события происходят куда ближе к нашей планете - уже почти дома... Роман получился больше двух предыдущих вместе взятых, потому что поставлена действительно гигантская задача - показать масштабность временного интервала в миллиард лет.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

План начался с мысли Ричарда о том, что Вселенная... тьфу ты, Скверна нестабильна. Это аргент-энергию можно запасать и хранить сколько вздумается, а со Скверной такое может проделать лишь крайне умелый колдун — и то потребуется его постоянное внимание, чтобы хранилище не дестабилизировалось. При малейшем толчке эта огненная дрянь норовит либо испариться, либо накинуться на всё вокруг.

Умелых колдунов у строггов никогда не было, поэтому чтобы использовать Скверну на регулярной основе, надо было организовать стабильные поставки её источников. То есть душ, которые можно сжечь в ядовитом магическом пламени.

Для обеспечения работы нейроцита, потребляющего ничтожные количества энергии, вполне достаточно нейрофизической деятельности самого строгга. Его мозг от такой эксплуатации, конечно, потихоньку разрушается, но постоянно восстанавливается инъекциями молодых нейронов. А то, что со временем теряется память о прошлом — так для целей Макрона это даже хорошо. Всё, что солдат должен постоянно знать и помнить, у него сохранено в памяти механической части, которой на Скверну наплевать. А личная память, кем он там был до трансформации, кого любил и во что верил — пускай горит, она всё равно не актуальна.

Но вот для работы двигателя на осколках деления с его мультимегатонной мощностью — этот трюк уже не сработает. Мозг пилота при попытке черпать из него Скверну такими темпами выгорит в считанные минуты. Никакая регенерация не будет успевать восполнять потери.

Поэтому Ричард предположил, что ВСДШМ должны таскать с собой дополнительные генераторы. И нашёл их — так называемые "торсоюниты".

https://static.wikia.nocookie.net/quake/images/f/f2/Torso_unit.jpg

https://memestatic1.fjcdn.com/comments/Bull+thats+a+filthy+strogg+torso+battery+unit+used+to+_997974ead385246d3418c47a197535b1.jpg

Торсоюнитами становятся те жители захваченных планет, которые по каким-либо причинам были признаны негодными для полноценной строггофикации. Слишком слабые, или имеющие несовместимость с имплантами, или просто попавшие на стол к слишком криворукому хирургу (да, среди строггов такие тоже встречаются, никто не совершенен).

Им удаляют конечности (которые перерабатываются в стройент) и подключают то, что осталось, к специализированной системе жизнеобеспечения, которая их поддерживает в тонусе и перерабатывает их эмпирейные "тени" в Скверну.

"Поддерживать в тонусе" можно понимать по-разному. Чтобы мозг постоянно производил эмпирейные возмущения, ему нужны стимулы. Иначе без конечностей и возможности движения, принятия каких-либо решений, он довольно быстро уйдёт в ступор.

Самые первые модели торсоюнитов просто непрерывно подвергались пыткам. Хватало их в таком режиме ненадолго, мозг полностью разрушался за несколько дней, максимум за месяц. Но энерговыделение было очень и очень солидное.

С невольной помощью колдунов Легиона, однако, был разработан другой способ, более экономичный. Для торсоюнитов была создана общая виртуальная реальность в Эмпирее, своего рода строгговская версия Страны Снов. Это Царство получило имя Квейк, то есть "тряска" — потому что его предназначением стало "трясти" пленников, не давая им уснуть. То есть они всё время спали по факту, конечно, но их эмоции бодрствовали. Чёрная магия в сочетании с цифровыми технологиями строггов позволяли им воплощаться в различных чудовищ и воителей, которые постоянно бились между собой. Это был мир вечной войны всех против всех. Здесь можно было заключать альянсы, формировать фракции — но все они были лишь временными — с целью убить больше тех, кто в альянс не входил. И разумеется, удары в спину были неотъемлемой частью тактики подобных союзов.

Смерть также становилась лишь незначительной передышкой — Квейк изначально имел меньший психосоматический эффект, чем Страна Снов, а строгги по своей природе гораздо выносливее людей. Если торсоюниты и получали какую-то часть повреждений, которая доставалась их эмпирейным теням, медицинские машины быстро латали их. Новое воплощение их уже ожидало — в лучшем случае была одна-две минуты, чтобы покрутить головой и полюбоваться на мрачное биомеханическое окружение. Затем нейроцит возвращал их в сон.

Погибнув, они снова воскресают

И, подхватив оружье мертвеца,

Опять в огонь и адский рев вступают,

Сражаясь до победного конца.

Тем не менее, сражения не были совсем бессмысленными. Тот, кто убил много врагов, перерождался в Квейке более могущественным, высокоуровневым монстром, а кто сражался плохо — воплощался в какое-нибудь мелкое, легкоубиваемое ничтожество.

Чемпионы же, которых долгое время никто не мог убить, могли быть зарегистрированы системой и переданы на рассмотрение старшим офицерам мира яви. Тогда у них был шанс покончить с унизительным и тоскливым существованием торсоюнита. Был шанс, что их снимут с фиксаторов, дадут нормальные кибернетические конечности, броню, оружие и позволят проявить такое же мастерство в реальном мире. Конечно, поскольку торсоюнит уже по определению бракован, это куда сложнее обычной строггофикации. Но при условии вложения достаточных ресурсов учёные Строггоса могли починить кого угодно. Почти.

Эмпирейные Царства обычно привязаны к какой-то конкретной точке или области Материума, как Страна Снов к Солнечной системе. Достаточно открыть в этом месте портал — и ты уже в Царстве. Ну или войти в определённый вид транса. Есть, правда, и другой принцип их построения — Царства, вообще не имеющие конкретной локализации, к ним можно прийти ТОЛЬКО через Эмпирей, причём весьма... специфическими путями. Мир Оранжевых Обелисков, например, был таким. Но Квейк строился по третьему принципу. Каждая конкретная его точка имела локализацию привязки, но весь мир в целом её не имел. Если бы кто-то попытался из Материума составить его карту, получилась бы тонкая паутина, растянутая вдоль всех владений Строггов. Дело в том, что локализация Квейка была напрямую привязана к его грезящим, сновидцам — то есть торсоюнитам. "Над" любым местом, где в данный момент находились корабли Строггоса, присутствовал небольшой кусочек его Царства.

И да, когда ВСДШМ начали ускорение по направлению к плоскости эклиптики, они потащили за собой в Солнечную определённую часть Квейка. Что и было установлено сканирующим заклинанием Ричарда.

После этого открыть туда портал из Аргент Д-Нур, которая соответствовала той же марсианской орбите, было чисто делом техники.

Пожалуй, если бы в Квейк вломились Ночные Стражи, он бы пал меньше чем за две недели. Арена борьбы всех против всех — это совсем не то, что организованная армия. Даже если бы сновидцы-торсоюниты на время отложили свою постоянную вражду и решили дать отпор силам вторжения — у них не было ни снабжения, ни связи, ни тяжёлого вооружения. Стражи переиграли бы их стратегически — даже при том, что не умели воскресать и любые потери для них были бы безвозвратными.

Но посылать туда Стражей — означало бы оголить саму Аргент Д-Нур, чем конечно Пылающий Легион бы с радостью воспользовался.

Поэтому вместо них пошли зелёные кочевники и чёрные пираты под объединённым командованием Самонту. Их было немного — восемь и две тысячи соответственно. Вампиров среди них ещё меньше — пара сотен офицеров, которых сетит всеми правдами и неправдами сумел обратить. Тогда как численность воплощений в Квейке по самым нижним оценкам составляла десять миллионов.

Но эти миллионы имели уже указанные выше проблемы со снабжением и организацией. Тогда как зелёные, хоть и выглядели тупыми варварами, неплохо разбирались в тактике и кое-что понимали даже в стратегии. Без этого в барсумских пустошах выжить было невозможно. В ближнем бою они пускали в ход мечи, на расстоянии вели огонь из радиевых винтовок, которые не знали промаха, а попадание в цель попросту разрывало её на куски. На открытом пространстве у тварей Квейка вообще не было шансов — нет, они тоже умели стрелять, многие из них — но совершенно не умели массировать огонь, распределять цели и позиции, создавать укрепления или ловушки с использованием местности... Правда, в замкнутом пространстве, в различных лабиринтах и замках, которых в Квейке хватало, ситуация менялась на противоположную. "Аборигены" были значительно более сильны, быстры и прочны — так как создавались эти образы с ориентацией на силу тяжести Строггоса. Обычные марсианские мечи их бы разве что царапали. Не потому, что сделаны из плохого металла или плохо заточены (барсумские сплавы — это шедевр), а потому, что банально не хватало силы проткнуть. А из радиевых пистолетов в тесноте тоже особо не постреляешь — взрыв может задеть самого стрелка.

Однако Ричард создал и раздал воинам орды так называемые "шоковые мечи", они же "мечи пробуждения". Выглядели они неотличимо от обычных марсианских мечей (иначе уорхунцы отказались бы ими пользоваться), но в рукоятку был встроен маленький реактор, дававший при соприкосновении с телом врага электрический разряд. Параметры тока в сочетании с едва заметной магией были подобраны так, что вызывали немедленное пробуждение спящего торсоюнита. В Квейке это выглядело как его исчезновение, почти полная дезинтеграция. Разумеется, машина вскоре усыпляла его снова, и он воскресал в обличье очередного монстра — но совсем в другом месте. Это позволило сравнять шансы в ближнем бою, а в дальнем преимущество у нападавших было изначально.

Офицеры-вампиры же вооружились и дальнобойной версией того же оружия, получившей название "молниемёт". Она позволяла за пару секунд успешно пробудить врага в сотне метров от себя. Конечно, по сравнению с дальнобойностью радиевых винтовок это всё равно было почти что в упор, но тем не менее, монстрам, рассчитывающим только на свои клыки, когти или мечи, ловить стало совсем нечего.

И да "мелкая деталь" — армия вторжения тоже была бессмертна, так же как и защитники. Потому что физически они благополучно дрыхли на Марсе — а в Страну Снов и оттуда в Квейк отправлялись их проекции, одурманенные наркотиками Валтума. Для них смерть в Квейке также означала всего лишь пробуждение. Некоторые психосоматические эффекты всё же имели место, кое-кого откачать не удавалось — но продвинутая медицина Равермоса сводила эти потери к долям процента. Большинство убитых успешно откачивали и повторно вводили в строй.

По предварительным тактическим прикидкам Ричарда, получение полного контроля над территорией Квейка (со вводом в бой второго и третьего эшелонов марсианских орд) должно было занять около двух месяцев по времени Материума и Квейка, около четырёх лет по времени Аргент Д-Нур. После этого производительность торсоюнитов упадёт почти до нуля и у строггов наметится значительный дефицит Скверны. Кроме того, задолго до установления полного контроля станет возможным десант на сам Строггос, на все колонии и корабли — во все места, где есть торсоюниты.

Что такое вообще Серебряный Ключ, созданный в незапамятные времена Империей Руки, и почему он считался невероятно ценным и невероятно могущественным артефактом? Что можно было сделать с его помощью и как это вообще работало?

Вытащить из Картера ответы на эти вопросы оказалось очень нелегко. Меньше всего он желал делиться такими знаниями с посланником Ньярлатотепа. Только когда Ричард пригрозил слетать за ответами на Землю к Дагону, Рэндольф решил, что изложить своими словами будет наверное всё-таки безопаснее.

В действительности Картер и сам до конца этого не понимал. Ричарду пришлось немало посидеть над уравнениями и заклинаниями, чтобы перевести в понятную для себя терминологию его путанные объяснения на смеси английского с Р-Льехским. Не сказать, чтобы Картер был глуп или недостаточно образован. Его магическое искусство во многих аспектах превосходило даже жрецов Деага. Самому Ричарду он мог дать фору почти в любом аспекте колдовства (особенно после нескольких тысяч лет в теле Зкаубы). Просто для него это было именно искусство, не наука. Он предпочитал полагаться на свои ощущения, а не размышления.

Подведя баланс, Ричард пришёл к следующим выводам. Серебряный Ключ, если очень грубо, был определенной разновидностью двигателя пространства скольжения. Он позволял открыть портал и войти в Эмпирей телесно, а не только разумом. Теоретически он мог сделать это вообще где угодно. Но портал, открытый с помощью Ключа в случайном месте, оставался просто дыркой в пространстве. Привлекательная лазейка для демонов, желающих полакомиться людскими душами, и не более того. Человек бы погиб, войдя туда без защитного квантового поля. А корабль, способный такое поле генерировать, в портал бы не пролез — он получался по размерам немногим больше человеческого тела.

Будучи использован в Солнечной системе этого времени, Ключ позволял также входить в Страну Снов и выходить из неё — тоже не великое достижение, но хоть какая-то практическая польза.

Однако использовать Ключ в качестве генератора порталов было всё равно что забивать гвозди микроскопом. Чтобы раскрыть его истинное могущество, истинную опасность и истинную ценность, его необходимо было вставить и повернуть в строго определенном месте. Таких мест было всего несколько на Земле и всего несколько миллионов во всей Галактике. Картер называл их Вратами Серебряного Ключа, но так и не смог объяснить, что же они собой представляют — природную аномалию или некое искусственное сооружение. К их существованию были как-то причастны Империя Руки, Йог-Сотхотх и Ньярлатотеп, но никто из них не создавал Врат — в обычном смысле слова "создавать". Эти места просто были. Одно из них находилось недалеко от дома Картера, в лесах возле Аркхема, штат Массачусетс, в двадцатом веке.

Человек или нелюдь, активировавший Ключ во Вратах, получал возможность войти в Эмпирей с определённой защитой. Именно эта защита и представляла собой основное ноу-хау Руки, одно из величайших достижений древней Империи. От обычного квантового поля она отличалась примерно так же, как крылатая ракета от лука со стрелами. Ключ, вставленный во Врата, позволял путешественнику в Эмпирее полностью управлять собственным восприятием реальности, своими мыслями и сознанием.

Если вам это показалось недостаточно впечатляющим, вспомните, что в Эмпирее восприятие — это всё. Вы сами представляете там чистую мысль, ничего более. Просто "меняя угол зрения", как называл этот процесс Картер, путешественник мог мгновенно залечивать любые раны, трансформироваться во что угодно, перемещаться в любую точку пространства и времени, производить широкий спектр воздействий на других обитателей Эмпирея. Если ему не хватало собственных мыслеобразов для воплощения той или иной концепции, он мог собирать и использовать чужие, которые всегда вихрем носятся по Эмпирею — Ключ фильтровал их, пропуская нужные и отбрасывая вредные. По существу прошедший через Врата становился демоном, вот только обычный демон и мечтать не мог о той свободе действия и чёткости сознания, которые были доступны обладателю Серебряного Ключа. Ведь эти твари в основном представляют собой просто чьи-то сгущённые мысли и эмоции — самостоятельно думать им нечем.

123 ... 287288289290291 ... 301302303
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх