Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Планета доктора Моро


Опубликован:
21.10.2016 — 05.03.2024
Читателей:
24
Аннотация:
Третий роман цикла "Криптоэффект". На сей раз события происходят куда ближе к нашей планете - уже почти дома... Роман получился больше двух предыдущих вместе взятых, потому что поставлена действительно гигантская задача - показать масштабность временного интервала в миллиард лет.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Сам "узел" может в процессе сплетения отклонить поток частиц на 45 градусов в любую сторону — но не более.

Развернуть поток можно до "линзы", в зоне охлаждения. Но из-за её диаметра необходимый для этого плазменный поворотный блок будет иметь метров четыреста по всем измерениям. Не менее.

Правда, есть одна хитрость. Этот поток можно развернуть "электростатическим зеркалом" — поверхностью с перепадом потенциалов в полтора раза больше, чем в начальном ускорителе. Ставим "зеркало" под углом в 45 градусов — поток отклоняется на 90. При этом, если "зеркало" достаточно ровное, он почти не теряет когерентности. Что позволяет нам разместить "зеркало" уже ПОСЛЕ слишком массивной зоны охлаждения.

Далее просто следим за руками. Ставим огневую башню километровой высоты, четырехсотметрового диаметра.

В основании башни — ускоритель.

Внутри башни — зона охлаждения.

В куполе башни — зеркало.

На верхушке башни, а также по всем четырём сторонам света — плазменные линзы, которые сплетают потоки и завершают формирование луча.

Готово, у нас покрыто чуть более полусферы.

Но это ещё не все чит-коды в игре.

Поставим в основании башни шестнадцать линейных ускорителей. Получаем квадрат 800 на 800 метров. Высоту повысим до двух километров. Первый километр — 16 корректирующих треков, второй километр — зеркало. Одно на всех. Большое, да. Впрочем, ничто не мешает нам разбить его на 16 сегментов, если хотим стрелять одновременно в разных направлениях. Общая площадь от этого не изменится.

Ну а от высоты километра до двух, в стенках двухсотметровой толщины — по 16 плазменных линз. И ещё столько же в крыше.

Итак. Имея две башни на днище и две на крыше корабля, каждая высотой в 2 и диаметром в 1 километр, мы можем в любую сторону направить 32 плазменных копья. А в того неудачника, что решится зайти к нам с борта — все 64 сразу.

И ещё скромную батарею на восемь копий — на нос. Здесь установки выстроены не квадратом, а линией, и выдвигаются из носовой щели.

Разумеется, в такой ситуации у неопытного кораблестроителя напрашивался вопрос — почему так мало? А у более опытного — наоборот, почему так много.

Сверхноситель типа CSO в пять раз больше, и соответственно, при абсолютно тех же пропорциях, в сто двадцать пять раз тяжелее штурмового носителя типа CAS (условно — если придираться, то там соотношение размеров чуть больше пятёрки). У последнего щит выдерживает до трёх гигатонн тротилового эквивалента внешнего воздействия, а энергокопья имеют суммарную огневую мощь три гигатонны в секунду. Чисто теоретически у CSO оба показателя должны составлять по 375 гигатонн.

Но это в теории. На практике же есть такая гнусная вещь, как закон квадрата-куба, который мешает бесконечно увеличивать без последствий как живые существа, так и технику. Увеличим реактор в два раза — его энерговыделение возрастёт в восемь раз. Круто? Очень круто, конечно. Только вот тепловыделение тоже выросло в восемь раз, а поверхность реактора (через которую нам нужно это самое лишнее тепло отводить, чтобы реактор не расплавился) — выросла всего в четыре раза. И сечение проводов (которые по идее должны доставлять энергию от этого реактора потребителям) — тоже всего в четыре.

Приходится втыкать в реактор два провода там, где когда-то был один. Всё оборудование разбухает, становится "слоноподобным" и "осьминогоподобным". Чем больше становится ваш корабль, тем больше он напоминает сплошную мешанину энергокабелей, шахт теплосброса и прочего вспомогательного оборудования. Тем меньше на нём места для жизни и войны.

Именно это, а не только злая воля Пророков, не желавших давать в руки своих боевиков чересчур сильное оружие, и стало причиной того, что мощь кораблей росла так непропорционально. Предела прямого масштабирования они достигли где-то на двух-трёх километрах. Уже CAS заметно уступал своим меньшим собратьям в огневой мощи на единицу тоннажа. Кит с сердцем дельфина.

Сверхносители типа CSO, однако, выглядели непропорционально урезанными даже с учётом этих ограничений. При соблюдении квадратичной зависимости от размера (которая достижима почти всегда), его огневая мощь и щит должны были достигать семидесяти пяти гигатонн в секунду, при линейной (которая достижима абсолютно всегда) — пятнадцати.

Да, Ричард сумел добиться для своего главного калибра 72 гигатонн, то есть почти достичь квадратичной зависимости. Но это работало далеко не везде.

Со щитом, например, просто увеличить количество установок нельзя. Щит — это по определению единый объект. Причём объект с весьма интересными и сложными свойствами. Чем глубже Ричард углублялся в его физику, тем больше офигевал.

Представим себе упругий и хорошо надутый резиновый мяч. Кинем в него камушек, так что тот отскочит. Совершённая мячом работа при этом будет равна нулю, состояние мяча не изменится — камень отлетит за счёт своей же собственной кинетической энергии.

Со слабыми внешними воздействиями дефлекторный щит точно так же и работает. Его нельзя истощить, бросая в него камни. Ну, если камни не размером со средний астероид и не летят со скоростью пары тысяч километров в секунду. Если на мяч надавить слишком сильно — тот лопнет. Но все деформации, что слабее порога разрушения, исправляются сами собой, даже не требуя энергии на восстановление. Он сам стремится к минимальной энергии и соответственно, к минимальной площади поверхности.

Но в этой игре есть маленький чит-код. Возьмём крошечную иголочку и кольнём в стенку мяча. Её энергия может быть ничтожна в сравнении с ударом большого камня, но в какой-то момент БУМ — весь огромный мяч сдувается от крошечного прокола, как только в одном месте превышен предел деформации.

Точно так же крошечная элементарная частица, разогнанная до скорости, близкой к световой, или гамма-квант с очень большой энергией могут преодолеть потенциальный барьер дефлектора и вызвать выравнивание физических констант внутри квантового поля и в остальной большой Вселенной.

Теперь представим себе "умный мяч". Такой себе мяч будущего, созданный с применением нанотехнологий. Который, во-первых, маленькие проколы в стенках сам заращивает, прежде чем они превратятся в разрывы. А во-вторых — имеет внутри ниппель, через который можно подкачать воздуха, повышая давление — или наоборот, стравить часть, чтобы не лопнуть при сильном ударе.

Это и будет аналог правильно отрегулированного дефлекторного щита, управляемого достаточно мощным и грамотным ИИ. На слабые внешние воздействия он вообще не обращает внимания. При сильных и обширных внешних воздействиях, грозящих снести щит полностью — стравливает часть энергии в накопители, чтобы вернуть их, как только обстрел прекратится. Ослабляет защиту, зато повышает число степеней свободы для деформации. А сильные точечные воздействия вызывают "утечку воздуха" — безвозвратную потерю энергии из-за выравнивания потенциалов внешнего и внутреннего пространства. Такую нужно восполнять из реактора.

Именно поэтому плазменное оружие истощает щиты куда быстрее и надёжнее, чем удары твёрдыми телами или облучение лазером. Лазер и дубина когерентны — все частицы (кванты) в них имеют одинаковую скорость и энергию. А вот в горячей плазме со статистическим распределением скоростей и энергий всегда найдётся достаточно частиц-"чемпионов", которые способны проколоть потенциальный барьер и вызвать утечку. В релятивистском потоке энергетического проектора они вообще ВСЕ такие.

Так что у каждого дефлекторного щита есть целый ряд параметров, вместо банальной "энергии переполнения". Общая энергия поля, скорость пополнения из накопителей, скорость пополнения из реактора, предел общей деформации, предел локальной деформации (в джоулях на квадратный метр)... Когда Пророки ставили хурагок задание "поле должно выдерживать семь копий в течение секунды, но не более того", они и не подозревали, что добиться такого значения можно с помощью десятка разных сочетаний параметров. И летающие инженеры вволю порезвились, импровизируя на эту тему. По сути, двух систершипов с одинаковыми щитами не существовало, каждый был уникален — объединял их только чисто формальный параметр противостояния одному типу атаки. Против любого другого оружия (даже против нерелятивистских энергетических проекторов эсминцев) их эффективность отличалась.

Для начала Ричард смонтировал на корабле двойной щит. Не в смысле двух разных генераторов, а в смысле возможности переключения между режимами пустотного и дефлекторного щитов. Увы, просто щёлкнуть тумблером для этого было нельзя — переход на пустотный щит занимал полчаса, а обратно — целый час, причём всё это время корабль висел в пространстве вообще без щита. Так что импровизировать в бою не получится, но заранее выбрать лучшую защиту для сражения с тем или иным противником, в тех или иных условиях — вполне реально.

С пустотным он провозился почти год — как-никак, принципиально новая технология, ни одного рабочего образца под рукой (хотя Змея и подкинула некоторые рабочие решения от цивилизаций будущего). Это примерно как строить и испытывать первый реактивный самолёт в дни Второй Мировой, имея в качестве исходников только винтовые — и пару чертежей, захваченных у противника.

В итоге первый блин вышел комом — "пустотник" получился откровенно слабенький, более пятнадцати гигатонн поглощать отказывался напрочь, восстанавливался почти три минуты, не защищал от абордажных челноков и истребителей. Змея говорила, что некоторые цивилизации компенсируют эту проблему ограниченной ёмкости, создавая многослойные пустотные щиты, вложенные друг в друга, как матрёшки — но Ричард это так и не смог реализовать. Тем не менее, возможность такого режима он всё же оставил — защита от угроз из Эмпирея и возможность вести огонь, не открывая бойницы, в некоторых ситуациях может оказаться незаменимой. И в конце концов, даже такой "слабенький" щит держал семь плазменных копий в течение двух секунд — больше, чем предусмотрено для оригинальной модели CSO. Кроме того, если на каждом генераторе и проекторе разместить по хурагоку, они вполне могли снизить время восстановления в некоторых случаях до тридцати секунд — их технологическая интуиция местами превосходила вычислительные возможности слабого ИИ.

"И вообще какого чёрта? Мы Ковенант или кто? В конце концов, у меня есть технологии, позволяющие управлять гигантскими сгустками перегретого газа за тысячи километров от корабля!"

Так возникла третья оборонительная система, плазменный секторальный щит, который Ричард назвал "баклером". Сгустки выстреливались из тех же турелей, что плазменные снаряды и торпеды, только были рассчитаны на более длительное существование. Они могли представлять собой шары около ста метров в диаметре, носящиеся вокруг корабля (для уничтожения истребителей и торпед), либо складываться в кольцо диаметром в пятнадцать километров, по которому бежал в одну сторону постоянный ток, создавая мощный электромагнит. Попавшие в эту "баскетбольную корзину" плазменные снаряды разрушались, "копья" рассеивались — индукция нарушала тонкую регулировку сложных плазменных полей. Истребители или плазменные торпеды могли обойти баклер, но если всё-таки влетали в него или проходили достаточно близко, то им не везло. Торпеды лопались, как мыльные пузыри, а на машинах сходила с ума вся электроника. Это при условии немагнитного корпуса, магнитный могло и вовсе разобрать на части или поджарить индукционными токами.

С носа или кормы такое кольцо прикрывало звездолёт полностью. С борта, увы, похуже — слишком велик профиль, выстроить три кольца в ряд было невозможно, их поля мешали друг другу. Расширить кольцо до тридцати километров — тоже, не хватало мощности проекторов. Однако в течение секунды, пока вражеское копьё удерживалось щитом, оператор успевал сдвинуть баклер достаточно, чтобы его разрушить.

Тот же баклер давал и ещё одно преимущество — он работал как система "объектовой РЭБ", размывая изображение звездолёта на приборах противника и не позволяя прицелиться в отдельные уязвимые точки на теле корабля — только бить по контуру в целом. Увы, это было двусторонним — своим канонирам он мешал не меньше. Ну... почти. Ричард ведь знал параметры генерируемых помех и мог от них легче отстроиться.

Покончив с более простыми щитами, он вернулся к своей главной головной боли — к дефлектору. На данный момент примерные его параметры были следующими — энергия полной накачки — шестьдесят гигатонн, энергия критической деформации — пятнадцать Гт, скорость накачки от реактора — гигатонна в секунду, скорость сброса в накопители — до пяти Гт/сек, подкачки из накопителей — до двух Гт/сек, утечка энергии от одного плазменного копья — восемь Гт/сек. Повысить из всего этого без проблем он мог только полную энергию щита, но это повышало общее время накачки до максимума, увеличивало скорость утечки при пробое (сильно надутый мяч сдувается быстрее) и затраты энергии на открытие "бойниц" в щите.

На данный момент генератор щита связан с пятью накопителями, шестой энергокабель от него ведёт прямо в реактор. Ёмкость каждого накопителя — до пяти Гт. Проводимость каждого кабеля — до 1 Гт/сек, сам генератор чисто конструктивно пропускает сквозь себя не более 2 Гт/сек.

Если вынуть кабель, подключенный к генератору напрямую, и вставить на его место шестой накопитель, а уже в этот накопитель воткнуть кабель — скорость откачки возрастёт до 6 Гт/сек (мелочь, а приятно), ёмкость сброса — до 30 Гт, что вместе с предельной энергией деформации (всегда четверть от накачанной в щит энергии) позволит щиту принять 37,5 Гт, не лопнув. Ну а со временем накачки... качаем попарно из ранее заряженных накопителей, это позволит сократить вдвое время половины зарядки, то есть общее время снижается до 45 сек. Даже до 42,5, поскольку пока работают четыре других накопителя, мы можем заново накачать тот, в который воткнут кабель.

Увеличить бы ёмкость накопителей... или поставить ещё шесть штук... или воткнуть по кабелю от реактора в каждый из шести... но увы, невозможно. Они и так заняли всё возможное место. Толщина ведущих кабелей — под двести метров, их входные гнёзда целиком занимают одну из граней генератора поля. И даже при этом делать их приходится из материалов Предтеч — ни одно обычное вещество такой нагрузки не выдержит. Хорошо ещё, что завод под рукой — а как и из чего делать запчасти в будущем? Или тащить за собой завод тоже? Ладно, этим можно будет заняться потом.

Минутку. Кабель? А нахрена собственно кабель специалисту по многомерной физике?! Дебил, ты на самого себя в зеркало посмотри!

Ходы кривые роет

Подземный умный крот

Нормальные герои

Всегда идут в обход!

Ставим пустотный щит на выходе из реактора. Он поглощает энергию и направляет её в Эмпирей. Возле генератора щита ставим второй, инвертированный щит — который качает энергию из Эмпирея и вливает её в генератор.

Да, конечно будут какие-то потери в процессе. Материал Предтеч в этом смысле надёжнее. И да, разумеется такой ретранслятор не сможет работать во время прыжка через пространство скольжения. Но в режиме генерации квантового поля энергопотребление куда ниже — так что можно обойтись значительно более тонким кабелем. Метров под пятьдесят. А все остальные высвобожденные миллионы кубометров — направить на более полезное дело!

123 ... 5051525354 ... 301302303
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх