Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Возвышение мага


Опубликован:
20.01.2019 — 20.01.2019
Читателей:
2
Аннотация:
https://ficbook.net/readfic/5982933
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

— Так это был ТЫ!!! — наверное уважаемому советнику нажаловались.

— Нет, я услышал от парней о той ситуации. А еще в то время я спасал Имперский город от даэдра.

— Ну я поверю…

— Так где некромантов убрать?

— В пещере Неистощимый Источник, она находится недалеко от Красной кольцевой дороги, через десяток минут от Форта Магиа. Сама пещера находится напротив острова с рощей с таким же названием. Надеюсь ты сможешь разобраться с этим всем.

— Я отправлюсь утром.

Хм, это недалеко, но двигаться верхом или пешком я не хочу. Вот как жаль, что в Сиродиле не распространено заклинание левитации, хотя его ведь можно вывести из эффектов «перышко» и «груз». В целом вывести левитацию мне ничего не мешало, тем более она близка к «полету на основе Земли», который я вывел уже давно. До пещеры достаточно далеко, ведь придется обогнуть четверть Имперского города в любом случае, а если стартовать с Университета магии, то путь займет не так уж много времени. Я решил не злоупотреблять своими навыками, ведь это нечестно по отношению к противникам и, что главнее, скучно.

Вот только я смогу списать на этот поход набор мною камней душ, ведь я последнее время стал самым ненавистным для большинства зачарователей — я выкупаю полные камни душ за предложенную цену и не торгуюсь, таким образом остальная гильдия осталась без этого ресурса. Принцип создания местными зачарований весьма интересен: берется заклинание и незатейливо вбивается в предмет. Я посмотрел на типаж предметов и создал «Кошмар Зачарователя», как именуют мое копье все мастера. А ведь я просто создал стержень, на который нанизал толстые металлические кольца, каждое с отдельным зачарованием. В итоге получилось копье, которое при активации призывает двадцать скелетов-воинов (местная классификация нежити, а так у этих скелетов мощный «интеллект» и хорошая прочность. Итог — низшая нежить на грани со средней) подконтрольных тому, в чьих руках копье. Общая емкость получившегося объекта около семи тысяч единиц (объем маны в камне душ, в великом, к примеру, около полутора тысяч), но каждое кольцо нужно заряжать отдельно. Я мог бы объединить все кольца в единую цепь, но это негативно влияет на вложенные заклинания.

Поскольку накладывать множественные зачарования слишком сложно, а значит и дорого, то маги победнее выглядят как «новые русские»: семь золотых цепочек с крупными медальенами, по два-три золотых кольца/перстня на пальце, руки по локоть (у некоторых по плечи, а у отличившихся и ноги) в браслетах. Хорошо, что в Нирне не познали пирсинга, а то маги бы выглядели как роботы из-за соотношения метал-плоть. Но таскаться с ювелирной лавкой на теле мало того, что плохо влияет на репутацию, так еще и слишком привлекает бандитов и разбойников. Поэтому маги стараются скрыть количество зачарованных предметов или выставляют самые удачные. Метод внедрения матрицы в предмет позитивно влияет на его прочность, но если слегка перестараться, то мана разрушит предмет и это лучший итог.

К Источнику я отправился на рассвете — просто шагнул со стены города и полетел по прямой к месту заседания некромантов. Хорошо все таки иметь в голове качественную карту с подписями всех построек, руин и пещер — это позволяет двигаться по самому короткому пути, не обращая внимания на проблемы внизу. До пещеры от Имперского города около полторы сотни километров по дорогам, по прямой путь сократился на две трети и к обеду я приземлился у пещеры. Сама пещера ничем особым не отличается, кроме минотавра у входа, но эти существа более кочевые и редко остаются на одном месте, а значит этот прибыл после потери связи с дежурными в этих местах.

Вот странное существо этот минотавр: строение тела антропоморфное, а бычьи голова и ноги крайне плохо с ним совмещается. При том, что это существо полностью природное, а не химера молодого мага. Да, тело человека подогнанное под размер головы и рост такого существа составляет два с половиной метра, а в купе с впечатляющей мускулатурой минотавр становится вполне серьезным противником. Если к этому прибавить частое использование ими оружия (от простых дубин, до найденного двуручника), то новичкам этого монстра одолеть будет сложно. Мой же бой с ним занял всего три секунды: по одной на ранение — с первого не сдох. А теперь, когда тело упаковано, можно приступать к умертвлению некромантов, хотя правды ради постараюсь сначала с ними поговорить.

— Приветствую вас. Да, что вы сразу заклинаниями бросаетесь?

— Сдохни и стань частью нашей армии! — орал фанатик. Блин, вот везет же.

— То есть мне можно вас всех убить?

— Ха! Да, такая шавка гильдии ни на что не способна! А сейчас умри во славу Маннимарко.

Всего в пещере оказалось полторы дюжины некромантов, которые равны подмастерью по шумерской системе. Точнее крайне ленивому подмастерью, которого выперли, дав необходимый минимум знаний. И все как один фанатично верят в какого-то Маннимарко. Кроме некромантов нашлись и тело одной дежурной, а точнее каджитки. Ее имени я не знаю, но в гильдии упоминалось о Зараше и Элетте. Кто из них, кто, я не знаю. У каджитки оказалась связка ключей, один из коих серьезно фонил магией. Этот самый ключ идеально подходит к замку на дверях в противоположной части пещеры. Мне даже стало жаль кошку, ведь с виду ее убили всего два дня назад, а магия это подтверждает — значит ее длительное время держали в плену, ведь не бывает, что отбивать точку отправят сразу по ее захвату.

Второй выход из пещеры вел на остров, который оказался «колодцем маны». Подобное явление достаточно редкое, ведь для его образования нужно сфокусировать окружающие потоки эфира, а затем заставить их создавать воронку, которая в свою очередь вовлекает все больше окружающей энергии. Нередко такие места называют источниками, но это не совсем верно, ведь источник сам разгоняет эфир и вырабатывает ману, а колодец только собирает крупицы в потоки и изредка разгонит до того статичные частицы, но их количество смехотворно. На таких колодцах, обычно, строятся некие ритуальные места. Вот только ритуал должен быть мощным и прочным, ведь воронка может «смыть» часть тонких кружев, а в случае стальной арматуры такое не прокатит.

На самом острове меня ожидала некромантка. Вот откуда берутся все эти фанатики, ведь присутствует целых девять светлых богов и больше чем полтора десятка темных, а эти все время верят в какого-то шарлатана. Так вот, эта самая некромантка-фанатичка произнесла пафосную речь о величии ее господина и набросилась на меня с простейшими заклинаниями.

— И почему столько магов присягнули этому мелкому Мише?

— У-мугу-мму. — Кляп — и пафосную речь не прервет плевок поверженного противника!

— А, я сделал ошибку в его имени? Ну тогда будет микро-кроликом. Зато в гильдии из тебя быстро вытрясут всю информацию!

Столько пафоса, а на деле за пять секунд спеленал. Сложнее всего было не прибить эту дуру, но я справился. А дальше пусть Архимаг разбирается со всей опасностью культа. Теперь же надо разобраться с моей официальной задачей — забрать заготовку под посох. Сама заготовка представляет собой кусок дерева с проложенными энергетическими линиями и небольшим узлом под матрицу заклинания. Раньше я на эти посохи даже не обращал внимания, знал, что их можно купить и все. А теперь… Ничего не изменилось, ведь такие костыли не имеют никакого смысла и только ограничивают.

По возвращению я увиделся с Раминусом и передал пленную некромантку. Вот только в этом мире на пойманного ренегата реакция вполне адекватна: жгучее желание выпытать все подробности, а после разобраться с его начальством, а не придушить принесшего пленника, как в Шумере. Хотя там и особых культов не было — их быстренько ликвидировали и не давали им набрать силы и влияния. Правда я видел колебания самого советника, но в результате он не решился отправлять меня на новое задание. Вот и думай в «чем причина?», толи не обязательно отправлять меня, толи там дело с лояльными гильдии вампирами. В общем мне без разницы, что там — главное, чтобы меня не трогали.

Вспоминаю с ностальгией уроки органической химии в школе и сожалею, что не пошел на фармацевта. Все дело в том, что можно выделить всего одно соединение, которое эквивалентно глифу преобразования и накопления. А сложности начинаются при работе с чистыми соединениями — малейший дефект структуры в корне меняет глиф. По факту можно создать эликсир среднего уровня из обычной (главное не дистиллированной) воды, а из морской после небольшой обработки можно создать даже высокоуровневые. И многие вещества, которые игнорируются алхимиками тоже можно применять в работе. Стандартная цена низкоуровневого эликсира становит около десятка септимов, такой суммы достаточно для проживания в трактире пять дней с учетом трехразового питания и крупного перечня дополнительных услуг. Если изготавливать этот эликсир самому, то его стоимость падает на порядки, вплоть до серебряного за десяток при наличии оборудования и флаконов. Пользуясь же выделенными (даже не материализованными) веществами цена высокоуровневого эликсира составляет цену флакона и доля в оборудовании, то есть около одного септима. Сами же эликсиры обладают в меру высоким сроком годности (два месяца самый простенький, а высокоуровневые можно хранить до двух лет) и постоянно пользуются спросом, от наводнения рынка спасает только отсутствие достаточного количества магов с тонким контролем.

Отдельно нужно остановится на оборудовании алхимика. Ведь это само оборудование является универсальным и может составлять как полевую, так и стационарную лабораторию. Первейшим является простые ступка и пестик из дешевой керамики. Такой инвентарь стоит до двух десятков септимов, что дешево для алхимического оборудования. Кроме самих алхимиков таким прибором пользуются домохозяйки и повара, ведь измельчение специй и пряностей лучше всего проводить именно в ступке. По факту начинающим алхимиком может оказаться любой ребенок, который обладая талантом к волшебству решил поиграться в алхимика и произвольно создал что-то. В дальнейшем меняется только материал ступки — он становится все менее активным и в финале идут ступки из вулканического стекла. Похожая ситуация с кальцинаторами, которые используют для увеличения концентрации вещества в кашице и разрушения ненужных примесей. Кстати некоторые кулинары в кальцинаторах готовят глазурь или карамель. Единственными инструментами, которые не нашли применение в обычной жизни и являются отличительными признаками алхимика остались реторта и перегонный куб. Хотя последний не применяют из-за нераспространенности крепких спиртных напитков вроде самогона, вот только скуума мне не нравится — этот наркотик является водкой на лунном сахаре.

По меркам гильдии я являюсь мастером-алхимиком и могу спокойно сдать маленький экзамен. Кроме артефакторики и алхимии в Университете можно заняться конструированием своих заклинаний, что мне очень интересно, ведь в Шумере это удел Мастеров. Местный метод конструирования заклинаний меня разочаровал — банальный конструктор, которым можно регулировать силу, вложенную в заклинание. По факту этот конструктор позволяет рассчитать соотношение прочности оболочки и начинки снаряда, а вот комбинировать наполнение или изменить структуру нельзя. Да, этот конструктор принимает только три варианта применения: стрела, касание (накопить заряд и передать с касанием) и на себя. Он ведь даже простой поток игнорирует! Не говоря уже про более сложные вроде залпа или гранаты (стрела, которая взорвется при контакте или спустя определенное время).

Поскольку создание своих заклинаний в этом мире не является аж таким чудом, то я решил попробовать реализовать на местный манер некоторые заклинания предыдущего мира. Местные маги восстановления не могут провести омоложение организма, восстановить конечности или органы, да даже внешность подкорректировать для них удел богов. Первой проблемой стало именно особенное строение шумерских заклинаний — в их основе стоит блок-преобразователь, который подгонит ману под самую оптимальную для заклинания. Местные же просто окрашивают ману по образу праны и после вливают в организм. Первым я решил переделать заклинание регенерации и это не так просто, как кажется — мне нужно выделить из заклинания рабочую часть и приспособить ее для сравнительно быстрого применения магами Нирна. В общем работы оказалось достаточно много, но и результат мне понравился — получившиеся заклинания позволяют отрастить конечность или орган и убирают негативные эффекты болезней, если те не являются генетическими или не внедрились в геном.

Кроме прямых целительских заклинаний я занялся и косвенными. Чего только стоили глаза магов, которые спорили, чем я шинкую манекены «разрушением» или «мистицизмом», когда они узнали правду. В действительности я смог воссоздать пять заклинаний лечения: регенерация, оживление плоти, восстановление тканей, омоложение и пластическая хирургия. Все эти заклинания не имеют аналогов среди местных и дали мне рост в табели гильдии из ученика до чародея. По сути мне без разницы на эти звания, ведь они не дают нормальных плюсов, а всяческую мелочь мне и титул Защитника обеспечит.

Кроме общедоступных дисциплин я докопался до книг из Морровинда. Особенно мне понравилась книга, которая описывает теорию бездоспешного боя. По факту этот самый бездоспешный бой заключается в придании ауре свойства маны и максимальном сближении тела физического с телом астральным. Как итог общее укрепление тела в купе с вариантом укрепления «лед» позволяет отразить даже удар молота голой рукой, а «жидкое» состояние ауры позволяет спокойно обтекать многие атаки. Переход в «газообразное» состояние сопровождается максимальным слиянием ауры с окружающей средой и позволяет скрыться или хотя бы замаскироваться в любой местности.

Решено — сразу после разборок с некромантами я отправлюсь в Морровинд. А за время разборок нужно хотя бы посетить алледские руины, ведь мне разок попался велкиндский камень, и я хочу хотя бы поверхностно ознакомится с культурой его создателей. Ведь сам камень является накопителем маны, вот только при изъятии оной из камня начинается лавинообразный процесс распада самого камня на ману. В итоге один камушек может активировать ритуал действительно великой силы, или заполнить маной одного архимага по меркам Шумера. Сам камешек весит около трехсот грамм, а вот для его создания нужно применить порядка килограмма материи. Поначалу я вовсе грешил на псевдоматериальный накопитель и даже создал такой — временная материализация камня плюс внедрение в него структуры накопителя и наполнение маной, а последним штрихом становится заякоревание упаковки на содержимое. Правда такие камешки создавать сложно и их эффективность на порядок ниже, чем у изначально материальных. Еще ходят слухи о камнях Варла, которые тоже можно найти в алледских руинах и ими можно перезарядить какое угодно количество предметов, как камнем душ, но такие камни мне не встречались.

123 ... 5758596061 ... 727374
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх