Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Софилион


Опубликован:
21.08.2016 — 09.07.2022
Читателей:
1
Аннотация:
Здесь представлена основная информация о самом мире. Так сказать описание сеттинга. Стоит помнить, что Иулиания похожа на реальную Византию примерно также, как Империя Сигмара походит на реальную Священную Римскую Империю. То есть это отдаленные фантазии на тему, а не пособие по реальной истории. Книга в описательной своей части по сути завершена. Дополнительная информация по орденам ввиду своей избыточности переезжает в отдельную книгу.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

5. Последнее прощание. Умелый убийца может убрать цель совершенно незаметно. С помощью этого заклинания можно попытаться убить человека одним касанием, остановив его сердце. Чем сильнее и здоровее человек, тем меньше шанс смерти, скорее всего у него просто случиться приступ.

3. Путь Отравителя

Некий низкородный алхимик из Халифата, служивший при дворе султана дегустатором, изобрел зелье, делавшее человека невосприимчивого к ядам. Говорят, что Ираклии выкрали и переработали эту формулу, создав Путь Отравителя. Яд, который вырабатывает отравитель, вызывает слабость и недомогание, а при значительных дозах может и убить.

1. Сопротивление яду. Прежде чем травить других, убийца должен обезопасить себя, став устойчивее к ядам. Эта способность всегда активна и защищает его от яда, который вырабатывает его организм. Усилив способность притоком гнозиса, он также может нейтрализовать чужой яд, если кто-то попытается его отравить.

2. Яд гадюки. Отравитель ненадолго делает свою слюну ядовитой. У этой способности множество применений — слюной можно смазать оружие, убить кого-либо поцелуем или в отчаянной ситуации плюнуть врагу в глаза, ненадолго ослепив того.

3. Гибельный пот. Маг может отравить цель, лишь прикоснувшись к ней. Касаться нужно оголенной части тела, через одежду яд не подействует.

4. Дыхание смерти. Сам воздух, который выдыхает маг, становится отравленным. Убийца выдыхает облако ядовитого газа. Это может быть полезно чтобы вывести из строя несколько противников или умертвить жертву во сне, заставив ее задохнуться.

5. Кровь демона. Убийца делает отравленной собственную кровь. Этот яд гораздо сильнее, чем тот, что организм отравителя вырабатывает обычно, и с помощью небольшого количества ядовитой крови можно отравить целый колодец. Однако маг должен ранить себя каждый раз, когда хочет воспользоваться этой способностью.

4. Путь Дознавателя

Путь Дознавателя был создан на основе ментальной магии Комнинов и Палеологов, однако этот путь гораздо грубее и прямолинейней. Им пользуются для добывания информации специалисты по допросам, а также шпионы ордена.

1. Узнать правду. Маг может попытаться почувствовать, говорит ли человек правду, и ощутить его сильные эмоции (например, страх).

2. Вопрос Радаманта. Радамант был древним судьей мертвых, которому невозможно было солгать. Дознаватель задает один вопрос, на который жертва должна правдиво ответить (впрочем, будучи к этому готовой, она может солгать или промолчать).

3. Клюв ворона. Дознаватель насильно вырывает какое-либо воспоминание жертвы из ее разума. Обладая достаточной силой воли, жертва может сопротивляться. К тому же воспоминание должно быть не слишком старым.

4. Открытая книга. Дознаватель может читать мысли жертвы. Чем дольше применяется заклинание и чем глубже маг пытается проникнуть в чужой разум, тем больший ущерб сознанию он рискует нанести (как жертвы, так и своему собственному).

5. Печать забвения. Хороший Дознаватель должен уметь скрывать следы своего допроса или избавляться от жертвы, не убивая ее. С помощью этой магии чародей может стирать память (в том числе и свою собственную, чтобы не выдать тайны врагам). Это заклинания не обладает изяществом последователей Мнемозины, жертва, скорее всего, будет осознавать, что определенные часы или дни пропали из ее жизни. Однако она не вспомнит почему.

5. Путь Тьмы

Темнота всегда было союзником того, кто замыслил недоброе. Маг, изучающий этот путь, учится использовать ее еще лучше. Многие Ираклии овладевают хотя бы 1-м уровнем этого пути, так как многие их дела творятся под покровом ночи.

1. Ночное зрение. Маг может видеть в темноте также ясно, как и при свете дня.

2. Помутнение. Маг затуманивает взор своих противников, заставляя их ненадолго хуже видеть.

3. Слово, что губит свет. Произнеся единственное слово на забытом языке, маг заставляет потухнуть вокруг себя все факелы и другие незначительные источники света или огня.

4. Объятья ночи. Маг может создать пару щупалец из материальной тьмы, которые как будто являются продолжением его рук, с помощью которых он может что-либо притянуть к себе или обвить ими противника.

5. Защита Ахримана. Произнеся богохульное имя древнего демона, маг создает вокруг себя щит из тьмы, который некоторое время отклоняет удары. Одновременно щит отражает лишь пару атак, против града стрел или нескольких ударов с разных сторон он не поможет.

6. Путь Кошки

Кошка — ночное животное. Ее Путь представляет из себя искаженную версию практик Акритов, приспособленных под нужды Ираклиев.

1. Чутье зверя. Аналогично Пути Волка. (см. Магию Доблести).

2. Когти кошки. Маг выпускает небольшие когти, с помощью которых можно пытаться карабкаться по стенам.

3. Прыжок. Ираклий может прыгнуть на большое расстояние или перепрыгнуть препятствие.

4. Падение на лапы. Маг может быстро подняться на ноги или безопасно упасть с высоты. Чем больше высота, тем больше шанс, что заклятье не сработает и волшебник все-таки себе что-нибудь сломает.

5. Девять жизней. По слухам, мастера этого Пути могут оправиться от любых ран. На самом деле заклинание лишь временно нейтрализует ранения, хотя в отличие от прочей магии лечения действует быстро. Так маг может быстро срастить сломанную кость, однако когда действие магии пройдет, ему все равно понадобиться некоторое лечение и отдых. Это заклинание используется, чтобы спастись из безнадежной ситуации, для настоящего лечения оно непригодно.

Запретные пути

1. Путь Астрального Клинка

Астральный Клинок — элитный убийца на службе ордена. Само существование этого пути является тщательно скрываемой тайной Ираклиев. Это путь крайне опасен (в том числе и для самого мага) и сложен в обучении, поэтому в ордене каждый Клинок на счету. Клинки обычно действуют в небольших группах из трех-четырех служителей и одного старейшины. Клинок не может отправиться на задание, пока не достигнет хотя бы 3-го ранга.

1. Мысленная сеть. Заклинание аналогично 'Хору' священников, однако работает лишь в пределах конкретной группы и сильнее. С ее помощью можно синхронизировать действия, например для совершения одновременного Скачка.

2. Скачок. Клинок проходит через астрал и телепортируется на небольшое расстояние. Если точка выхода выбрана неверно (например, там сплошной камень), маг может затеряться в астральном измерении, что, скорее всего, гарантирует смерть (обычному человеку там элементарно нечем дышать).

3. Астральное лезвие. Клинок создает призрачное оружие (обычно меч), которое с легкостью проходит через плоть и доспехи. Также этим оружием можно сражаться с призраками.

4. Схрон. Умелый Клинок может создать в эфирном измерении небольшой 'карман стабильности', из которого при необходимости способен телепортировать к себе различные вещи. Разумеется, Клинок не обладает мощью древних богов, и поэтому 'карман' существует лишь несколько дней и при возмущениях в астрале становится недоступен.

5. Отход. Клинок может мгновенно исчезнуть после выполнения задания, телепортировав себя и членов группы через астрал к особому 'маяку'. Однако если заклинание сработает неудачно, Клинок, скорее всего, погибнет, провалившись в глубины эфира.

2. Путь Крови

Путь Крови представляет из себя остатки магии рода Тарквиниев, с помощью которой те проклинали своих недругов. Церковь видит в подобном применении магии попрание всех своих догматов, и карает магов Крови смертью. Для использования этой магии колдун должен знать имя жертвы. Колдовство осуществляется начертанием кровью различных богохульных знаков на своем теле и произнесением имени, и может навредить самому колдуну, так как есть шанс, что проклятие подействует и на него самого.

1. Рассеянность. Маг ухудшает одно из чувств жертвы (зрение, слух и т. д.)

2. Порча. Маг уменьшает удачу жертвы, делая ее менее успешной в любых начинаниях.

3. Метка. Маг отмечает жертву невидимой меткой, и к ней начинают притягиваться различные неприятности (например, на него могут начать набрасываться животные).

4. Похищение жизни. Маг заставляет жертву медленно увядать, за ее счет улучшая собственное состояние.

5. Кровоизлияние. Маг наносит серьезный ущерб жертве, та начинает истекать кровью из носа, рта или ушей.

3. Путь Владыки Мертвых

Владыка Мертвых не говорит с духами — он ими повелевает. За подобную запретную магию церковь карает особо жестоко. Это крайне опасный путь, так как если им злоупотреблять, мага начнут преследовать не только живые, но и мертвые.

1. Потусторонний взор. Аналогично пути Говорящих с мертвыми.

2. Призрачное пламя. Маг атакует духа призрачным огнем, который 'жжет' призрака, причиняя тому муки. Это пламя бесполезно против живых.

3. Власть Миноса. Минос — один из судей мертвых, определявший их участь. Маг может некоторое время контролировать призрака и отдавать тому приказы или же попытаться вызвать его из астрала. Если призрак не хочет исполнять приказаний, он скорее всего будет пытаться вырваться из-под контроля, а после и атаковать Владыку. Также с помощью этого заклинания можно контролировать восставшего (но если тот нападет на мага, последствия будут куда хуже).

4. Кузнец душ. Маг может временно вселить призрак в предмет, создав своего рода артефакт, или в труп, создав восставшего.

5. Сделка с той стороной. Маг может временно материализовать призрака, напитав его жизненной силой. В отличие от Искры жизни, маг жертвует чужую силу, выкачивая жизнь из кого-то другого в ходе ритуала (убивать жертву вопреки всеобщему мнению не обязательно).

Антимагия

Антимагия — редкая способность, позволяющая сопротивляться магии и блокировать ее. Природа этого явления слабо понимаема современными чародеями. Антимагия никогда не передается по наследству. Существует теория, что на самом деле это еще одна разновидность колдовства, просто слишком отличающаяся ото всех остальных. В отличие от волшебства, признаки антимагии можно выявить уже с рождения. Обнаруженных антимагов сразу же зачисляют в орден Лонгинов.

Антимагия не расходует гнозис (хоть он есть и у антимагов, но в объемах, присущих обычным людям), ее базовая способность (Сопротивление) всегда активна, остальные способности просто требуют времени для повторной активации. Без специальной узконаправленной тренировки антимаг не поднимется выше 1-го ранга. Антимагов 4-5 ранга называют Разделителями, и они встречаются достаточно редко.

Помимо пользы антимагия приносит и вред своему обладателю. Лонгин имеет врожденное сопротивление к любой магии, в том числе и дружественной, поэтому, скажем последователю Пути Лекаря, будет гораздо сложнее лечить антимага.

Антимаги тоже могут пользоваться артефактами, однако с некоторым трудом, так как в их руках они часто не срабатывают (чем сильнее антимаг, тем хуже будут работать артефакты). Единственные артефакты, которые умеют создавать ювелиры при помощи антимагии — это различные амулеты на основе Сопротивления. Изготовить подобный амулет несказанно сложнее, чем обычный артефакт, и так просто подобный оберег не заполучить. Обычно он выдается лишь ценным или доверенным членам орденов, его можно попытаться купить на свой страх и риск на черном рынке (потому что либо он будет подделкой, либо его сняли с чьего-то тела). Такой амулет не потребляет гнозис и не требует активации, однако через некоторое время он просто перестает действовать, и его невозможно перезарядить, можно лишь изготовить новый.

Общедоступные пути

1. Путь Бдения

Прежде чем бороться с магией, ее нужно обнаружить. Антимаг с помощью этого пути учиться определять и находить магов. Его используют как для поиска новичков для других орденов, так и для охоты на схизматиков. Обычно отряд Лонгинов включает в себя хотя бы одного Бдящего 2-3 уровня.

1. Чувство магии. В дополнении к обычному Сопротивлению, антимаг инстинктивно почувствует, если рядом сотворят заклинание (однако он не сможет точно определить источник магии).

2. Узреть врага. Взглянув на человека, антимаг может определить является ли тот волшебником. Так же с помощью этой способности антимаг может видеть призраков.

3. Определить силу. Антимаг может примерно определить силу мага и характер его магии. Также при должных навыках с помощью этой способности можно определять силу и заряд артефактов.

4. Немигающее око. Сосредоточившись, антимаг может почувствовать любое проявление магии примерно в радиусе километра.

5. Гончая. Антимаг начинает ощущать 'запах' магии и может почуять мага на большом расстоянии или определить, что в конкретном месте некоторое время назад применялась магия.

2. Путь Защиты

Антимаг развивающий данный путь сосредотачивается на защите от заклятий.

1. Сопротивление магии. Врожденная способность всех антимагов, не требует изучения и всегда активна.

2. Противодействие. Лонгин усиливает свое сопротивление магии, также он может подстраиваться под конкретную магию и лучше от нее защищаться.

3. Эгида. Лонгин накрывает сопротивлением небольшую площадь вокруг себя, защищая от заклинаний тех, кто находится рядом. Стоит учесть, что если эту способность применить на волшебников, она будет мешать им колдовать.

4. Щит. Антимаг временно усиливает свое сопротивление, чтобы блокировать более мощные заклятья, становясь почти невосприимчивым к самой мощной магии.

5. Отражение. Антимаг усиливает свою защиту до такой степени, что она начинает отражать враждебные заклинания в применивших их магов.

3. Путь Нападения

Антимаг специально учится бороться с магами, вредя их гнозису. Эти способности не могут уменьшать гнозис ниже минимальных значений, и поэтому безвредны для обычных людей.

1. Сопротивление.

2. Слово запрета. Антимаг выкрикивает 'запретное' слово, лишая мага небольшой части гнозиса. Это также прерывает сотворение заклинания.

3. Опустошение. Одним лишь прикосновением Лонгин опустошает запасы гнозиса мага. Удерживая волшебника некоторое время, антимаг может полностью опустошить его запасы и тому понадобиться время, чтобы восстановиться. Также с помощью этой способности можно 'разряжать' артефакты.

4. Карающий взор. Само присутствие антимага начинает вредить волшебнику. Когда активирована, эта способность по немногу уменьшает гнозис всех магов, что находятся на небольшом расстоянии от Лонгина.

5. Анафема. Более мощный вариант Опустошения, который можно применять на расстоянии, в том числе и против нескольких целей.

4. Путь Подавления

123 ... 1011121314 ... 202122
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх