Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Софилион


Опубликован:
21.08.2016 — 09.07.2022
Читателей:
1
Аннотация:
Здесь представлена основная информация о самом мире. Так сказать описание сеттинга. Стоит помнить, что Иулиания похожа на реальную Византию примерно также, как Империя Сигмара походит на реальную Священную Римскую Империю. То есть это отдаленные фантазии на тему, а не пособие по реальной истории. Книга в описательной своей части по сути завершена. Дополнительная информация по орденам ввиду своей избыточности переезжает в отдельную книгу.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Пути подразделяются на общедоступные и ограниченные. Для изучения и использования ограниченного пути маг должен иметь специальное разрешение от своего ордена.

В названии заклинаний используются названия древних героев и чудовищ, однако это скорее дань традиции, нежели отражение каких-то реальных явлений.

Магия выше пятого уровня существует, однако ее способны практиковать лишь единицы. Обычным магам она недоступна.

Гнозис

Люди, наделенные магией, обладают небольшими запасами энергии, называемой гнозисом. Гнозис присутствует в каждом человеке, однако у обычных людей его столь мало, что они даже не ощущают его и не могут им пользоваться. Используя заклинание, маг тратит часть своего гнозиса, однако если волшебник израсходует его полностью, то может серьезно заболеть. Гнозис восстанавливается со временем, здоровый сон или молитва может ускорить восстановление. Запаса гнозиса у магов примерно одинаков, более сильные маги просто учатся расходовать его меньше для создания заклятий.

Теоретически человек может владеть несколькими школами магии, однако для каждой нужно искать свой подход к использованию гнозиса, поэтому в каждом ордене изучается лишь одна школа.

Градация магов по шкале Иоанна Мелита

Иоанн Мелит был теоретиком магии, в шестом веке составивший примерную шкалу градации магический способностей:

-2. Разделитель. Опытный антимаг 4-5 уровня.

-1. Антимаг 1-3 уровня.

0.Обычный человек без способностей к магии.

1. Адепт — рядовой маг, использующий лишь магию первого уровня.

2. Посвященный — обученный магию использующий магию 2-го и 3-го уровня. Большинство не подымаются выше этого ранга.

3.Старейшина — опытный маг, может использовать магию 4-5 уровня.

4. Архонт — могущественный маг, способный использовать магию 6-го уровня. Как правило, это лишь глава ордена и пара его приближенных.

5. Экзарх — богоподобный маг, не скованный обычными законами магии. Существует лишь теоретически.

Магия в других землях

В варварских племенах все еще существуют знахари и колдуны, не имеющие никакой единой организации. Магия варваров гораздо слабее, чем у других народов, из-за отсутствия четкой системы обучения. Тем не менее, там еще владеют магией природы, ныне забытой в Иулиании. Особый вид шаманов, называемый зверолюдьми, может принимать облик различных животных.

Маги Халифата разделены на некое подобие орденов, однако их гораздо больше и они более узко специализированы, а также не имеют столь тесной связи с институтами государства. Однако самих магов в Халифате гораздо меньше, там почти не было магических династий. Эти чародеи обладают некоторыми способностями, не встречающимися в Иулиании, к примеру, могут придавать 'форму' стихиям, создавая различных элементалей, однако гораздо хуже подкованы в создании артефактов.

В Западной Империи магия жестко контролируется и регламентируется церковью Камелота. Развитие магической науки здесь сильно отстает от Халифата и Иулиании из-за Темных Веков. Тем не менее, высокопоставленные священники каким-то образом умеют создавать крайне мощные артефакты. К примеру, во время Великого Похода некоторые отряды рыцарей были снабжены магическими знаменами, которые позволяли им проделывать многие километры пути без отдыха и неожиданно обрушиваться на войска Халифата.

Школы старые и новые

Старые:

1. Тело — усиление физических свойств человеческого тела.

2. Разум — усиление мыслительных процессов, управление чужим разумом.

3. Дух — общение с призраками, общение на расстоянии, предсказывание будущего.

4. Кровь — сотворение проклятий. Утерянная школа. В настоящий момент ее использование карается смертью.

5. Стихии — управление стихиями, фактически четыре разных вида магии. В основном утерянная школа, т. к. в ранней Иулиании за ней закрепилась дурная репутация 'языческой'.

6. Природа — управление растениями и животными, а также общение со зверями. В Ремской империи считалась "магией простолюдинов" и приравнивалась к стихийной. Утерянная школа.

7. Металл — управление металлами, создание артефактов.

8. Пустота — возможность мгновенно переноситься на значительные расстояния. Школа была почти забыта даже во времена позднего Рема. Лишь древние лугали Ассира в должной мере владели ей.

Новые:

1. Разум — магия политиков и ученых, единственная школа, остававшаяся почти неизменной со времен Рема, лишь доработанная.

2. Небеса — магия священников, сильно переработанная школа Духа, с элементами Стихий и Разума.

3. Материя — магия торговцев и ремесленников, сильно переработанная и дополненная школа Металла, позволяющая воздействовать и на другие материалы. dd> 4. Доблесть — магия воинов, созданная на основе школы Тела, которая претерпела значительные изменения и может теперь влиять не только на самого воина, но и на его оружие.

5. Ночь — магия шпионов и убийц, в искаженной манере комбинирует элементы других школ. <

Магия Разума

Единственная школа, в том или ином виде сохранившаяся еще со времен расцвета Рема. Орден Комнинов считает поводом для гордости то, что он лишь возводит новое на старом фундаменте, а не разрушает все до основания, чтобы на руинах попытаться возвести нечто совсем иное.

Общедоступные пути

1. Путь Оратора

Путь Оратора делает мага более убедительным, заставляя других охотнее верить его словам.

1. Убеждение. Маг слабо воздействует на разум единственного собеседника, заставляя выглядеть свои доводы более убедительно.

2. Громогласный голос. Маг громко выкрикивает одно слово, парализуя окружающих на несколько мгновений. Это может быть полезно, чтобы добиться тишины на дебатах или замедлить преследователей.

3. Пламенная речь. Маг читает проникновенную речь, заставляя окружающих проникнуться своей идеей. Идея должна быть достаточно проста и естественна для слушателей. Группа церковных рабочих может начать бунтовать из-за невыплаты денег, однако она не начнет громить церковь или пытаться добиваться своего через суд.

4. Дар Цицерона. По преданию, древний оратор Цицерон тренировался говорить с камнями во рту, чтобы его речь всегда была связной. Это заклинание позволяет магу ненадолго 'ускорить' свое сознание, говорить четко и ясно в любых условиях и быстрее подбирать нужные слова.

5. Змей сомнения. Опытный маг может убедить собеседника если не в чем угодно, то во многом. Это заклинание заставляет собеседника поверить в то, на что обычно он бы не согласился. К примеру, маг может убедить охранника пропустить его, внушив, что забыл пропуск или убедить оппонента оказать поддержку в конкретном вопросе, так как это сулит выгоду им обоим. Эффект, как правило, кратковременный (однако может иметь далеко идущие последствия, если например чародей убедит Юстина, что того предал торговый партнер и нужно срочно расторгнуть сделку). Маг не должен пытаться убедить собеседника в совсем уж невероятных вещах (например, доказывать священнику, что колдующий — прямой потомок императора Византия и имеет право на все имущество церкви).

2. Путь Сирены

'Женский' вариант Пути Оратора (впрочем, мужчины им тоже иногда пользуются). Имеет сходные эффекты, однако основан на симпатии, а не на убеждении.

1. Симпатия. Аналогично Убеждению, однако лучше действует для принятия ни к чему не обязывающих решений (человека легче убедить провести с вами пару часов, однако гораздо сложнее заставить подписать торговый контракт).

2. Песнь Сирены. Вместо одного внушительного слова маг читает вкрадчивую речь, призывая людей к спокойствию. Эффект более длительный, однако менее мощный и требует времени на сотворение.

3. Страсть. Имеет более сильный эффект чем Пламенная речь, однако применяется лишь на одного человека или небольшую группу. Маг не пытается заставить свои слова звучать более внушительно, а пытается вызвать больше доверия у небольшого количества людей.

4. Язык музы. Аналогично Дару Цицерона.

5. Ласки Сирены. Аналогично Змею сомнений, однако, лучше действует на близких или хотя бы знакомых и хуже на незнакомцев. Ходя слухи, что есть особо мощная и узконаправленная вариация 'Поцелуй суккуба', с помощью которой маг может заставить возлюбленного поверить вообще в любой бред (некоторые впрочем утверждают, что этого можно добиться вообще без какой-либо магии...).

3. Путь Памяти

Маг может воздействовать на собственную память, заставляя ее лучше работать.

1. Мысленные чернила. Это базовое заклинание пути Памяти, с помощью которого маг может запоминать (но не обязательно понимать) большой объем информации. Со временем полученные подобным путем знания начнут тускнеть и исчезать из памяти мага, дабы не перегружать ее (если только он не будет удерживать их специально).

2. Дальняя полка. С помощью этого заклятья маг может подавить неприятные или неважные воспоминания, задвинув их на "дальнюю полку". Также его используют для того, чтобы быстро забыть не столь важную информацию, заученную с помощью 'Мысленных чернил' (это процедура была столь популярна у студентов, что было решено включить ее в курс обучения пути Памяти).

3. Отблеск прошедшего. Маг может извлечь из своей памяти какой-либо факт или событие, описав его в мельчайших подробностях. Это должно быть четкое событие, например 'Судебное разбирательство от 3 июня 1098 года', а не абстрактное вроде 'последний вечер, когда я видел своего старого друга'.

4. Омут памяти. Маг может погрузиться в глубины своей памяти и четче осознать воспоминание, которое отложилось лишь мимоходом (вскользь услышанный разговор, ранее детство, действия под воздействием опьянения и т. д.) Некоторые маги используют эту способность противоположным образом, чтобы скрыть какие-либо воспоминания (и не выдать их под пытками или воздействием магии).

5. Осознание. Это способность по эффекту схожа с 'Мысленными чернилами', однако маг не только быстро запоминает, но и учиться (например, может быстро выучить незнакомый язык или научиться разбираться в механизмах инженеров). Однако этой способностью следует пользоваться осторожно, т. к. знания, полученные с помощью 'Осознания', не удастся легко забыть и, злоупотребляя им, маг рискует переполнить свою память и сойти с ума. Осознание помогает лишь при изучении умственных навыков, например, маг может прочитать сколь угодно трактатов о рукопашном бое, однако без должной практики и физических данных хорошим бойцом ему не стать.

4. Путь Мысли

Один из основных путей школы Разума позволяет магу лучше и четче мыслить.

1. Мастерство Цезаря. Легендарный император языческого Рема мог делать несколько дел одновременно. Маг с этим заклинанием также может заниматься двумя-тремя делами одновременно, оставаясь в равной степени сосредоточенным на каждом из них.

2. Абак. Маг может оперировать в уме большими объемами информации, мгновенно проводя сложные расчёты или сопоставляя полученные данные.

3. Мысленное лезвие. Умелый маг может быстро просмотреть огромный объем информации и вынести из нее лишь самое основное или же осмотреться вокруг и подметить нужные ему детали. Это заклятье по понятным причинам популярно среди преподавателей и следователей.

4. Адаптация. Маг может попытаться совершить какое-либо действие, в котором обычно он не слишком силен (например, мастерски сыграть партию в собак и волков или починить доспех, владея лишь общими понятиями касательно этих занятий). Маг не может использовать заклятья для совершения действий, о которых он не имеет ни малейшего понятия (например, начать говорить на непонятном ему языке).

5. Озарение Тарсианина. Могущественный чародей, известный как Тарсианин, долгое время был врагом Спасителя, однако затем стал его учеником. По преданию, Тарсианин изучал множество различных школ магии, в том числе и неизвестных в Реме. Маг, владеющий Озарением, может попытаться использовать незнакомые ему заклинания не выше 4-го уровня, в том числе и других школ. Для использования он должен видеть, как кто-то другой использовал это заклинание, скопировать заклятье, основываясь лишь на теории, невозможно. Маг может пользоваться скопированными заклятьями лишь пока действует Озарение, без него чужая магия снова становится для чародея чужеродной и непонятной. Волшебник может использовать лишь одно чужое заклинание, копируя новое заклятье, он теряет прежнее.

Ограниченные пути

1. Путь Контроля

Путь Контроля — это грубое воздействие на разум и волю человека. Официально этот Путь разрешено использовать лишь против злостных преступников и врагов империи.

1. Приказ. Маг отдает жертве простой приказ в одно-два слова, например 'Отпусти' или 'Иди назад'. Через несколько секунд действие приказа развеивается, также маг не может приказать человеку сделать что-либо слишком противоестественное или опасное (например, шагнуть в пропасть).

2. Подавление. Маг временно подавляет волю жертвы, делая ее более подверженной убеждению или другим способностям данного Пути.

3. Укол Гипноса. Маг отключает сознание жертвы, заставляя ее уснуть или потерять сознание.

4. Кукловод. Маг ненадолго полностью подавляет волю жертвы, заставляя ее выполнять любые приказы. Жертва полностью осознает, что ее контролируют, и, обладая достаточной силой воли, будет постоянно пытаться вырваться из-под контроля или даже напасть на мага.

5. Тиран. Маг может использовать способности 1-3 уровня сразу на несколько человек. Чем выше уровень способности и чем больше человек он пытается контролировать, тем больше затрат гнозиса потребуется.

2. Путь Мнемозины

Более мрачная разновидность пути Памяти, позволяющая магу влиять на чужие воспоминания. Для овладения путем Мнемозины маг должен владеть Путем Памяти на уровне посвященного. Путь весьма опасен как для жертв этой магии, так и для самого чародея, официально эту магию можно использовать лишь в особо оговоренных случаях.

1. Глаза ворона. По легенде, ворон может видеть то, что видело другое существо, если выклевал ему глаза. Взглянув в глаза другого человека, маг может узнать то же, что он видел и слышал (воспоминание должно быть не старше недели).

2. Разделенная память. Прикоснувшись к человеку, маг может показать тому небольшой фрагмент своей памяти. Фрагмент выглядит не таковым, каким был в реальности, а таким, каким маг его запомнил.

3. Нырнуть в Лету. Маг может погрузиться в память жертвы и извлечь из нее старые и подробные воспоминания.

4. Хватка Летарга. Летарг — падший ангел, олицетворяющий уныние. Он может похитить чужую память или даже душу во сне. Маг, владеющий Хваткой, может красть чужие воспоминания и переживать их как свои собственные. Это заклинание наносит ущерб как жертве (которая теряет одно из своих воспоминаний, как правило, весьма ярких), так и магу (который, злоупотребив подобной силой, может начать путаться в своих и чужих воспоминаниях).

123 ... 678910 ... 202122
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх