Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Цвет сверхдержавы - красный 6 Дотянуться до звёзд. часть 1 (гл.13-23)


Статус:
Закончен
Опубликован:
11.02.2018 — 20.06.2021
Читателей:
13
Аннотация:
Файл книги по просьбе читателей разделён на два меньших файла.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

— Вышли, — ответил Лебедев, — Как раз получили из Зеленограда новые тактовые генераторы, которые смогут обеспечить заданное быстродействие. Нас больше беспокоит, сумеют ли в НИИ электромеханики сделать НЖМД на 40 мегабайт, которые мы закладывали в проект.

— В крайнем случае поставим для начала диск поменьше, — вставил Бурцев.

— Хорошо. Вот вы, Сергей Алексеич, в прошлом году обрисовали мне целую программу захвата западного рынка через игровые приставки на новом процессоре 6502, — напомнил Никита Сергеевич. — А для внутреннего рынка предлагали делать на нём полноценные учебно-игровые микро-ЭВМ, помните? (АИ, см. гл. 05-24) Процессор уже сделали. А что с приставками и микро-ЭВМ?

— Приставкой и микро-ЭВМ занимается коллектив товарищей Староса и Берга, — ответил академик. — Насколько я знаю, они там неплохо продвинулись. Филипп Георгиевич, расскажите поподробнее.

— Да что рассказывать, тут не рассказывать, а показывать надо, — ответил Старос. — В приёмной, в портфеле лежит опытный образец приставки. Разрешите показать? Можно к вашему телевизору подключить?

— Конечно можно! Несите скорее! — вскинулся Хрущёв.

Старос вышел и тут же вернулся с портфелем, достал из него плоскую коробку с несколькими переключателями, вокруг которой были обмотаны кабели. Он подключил один кабель к низкочастотному входу телевизора, другой воткнул в розетку, третьим подсоединил джойстик управления.

— Сейчас у нас основная проблема — оперативная память, — пояснил Старос. — Поэтому приставку сделали максимально простой и дешёвой, всего на трёх микросборках. Процессор 6502, буфер оперативной памяти на 128 байт, микросборка постоянной памяти на 4 килобайта, и контроллер вывода изображения и звука на экран и динамик телевизора (аналог игровой приставки Atari 2600 https://ru.wikipedia.org/wiki/Atari_2600). Игры и программы содержатся в картриджах постоянной памяти. Микросхемы ПЗУ проще и дешевле, чем оперативная память, а их выпуск и продажа будут очень выгодны для финансирования электронной промышленности. (2600 и её картриджи принесли Atari в 1980 году 2 миллиарда чистого дохода. Продажи удваивались ещё два следующих года и в 1982 году составили почти 8 миллионов устройств.)

Старос включил телевизор, затем щёлкнул тумблером на корпусе приставки. Из динамиков телевизора послышалась задорная музыка, а на экране появилось изображение — мультяшный волк с корзинкой в лапах. Изображение было цветное, яркое, хотя и выглядело 'крупноблочным'.

— Ох, йопт! — выдохнул Хрущёв.

Старос начал управлять джойстиком, и волк на экране, повинуясь его движениям, заметался вправо и влево, пытаясь ловить корзиной куриные яйца, катящиеся из двух пар лотков, справа и слева. Когда он промахивался, яйца с аутентичным треском падали на пол и разбивались. После нескольких пропущенных яиц волк поскальзывался на растёкшемся белке, и шлёпался на пол. Примитивная графика не позволяла прорисовать детали, но для 1961 года и это было сенсацией.

— Попробуйте, Никита Сергеич, — пригласил Старос.

Первый секретарь подошёл к приставке, взялся за ручку. Старос перезапустил игру, и Хрущёв несколько минут её опробовал.

— Затягивает, однако! И ловкость нужна немалая, — заключил Никита Сергеевич, когда управляемый им волк шлёпнулся на пол. — Молодцы!

Следом за Хрущёвым игру опробовали министр электронной промышленности Александр Иванович Шокин, директор НИИ-160 адмирал Аксель Иванович Берг, академик Лебедев, член-корреспондент АН УССР Глушков. Игра всем понравилась. Алексей Николаевич Косыгин играть не стал, он подробно расспросил Староса об экономических параметрах и сидел, подсчитывая в блокноте предварительный расклад по серийному выпуску и продажам.

— Немного однообразно только, — заметил адмирал Берг. — Для коммерческой продажи нужно больше игр. Какие-нибудь спортивные варианты, вроде тенниса, чтобы мячик отбивать, управление автомобилем, самолётом, космическим кораблём. Для продаж внутри страны обязательно — язык программирования, и не один. Соответственно, нужно подключение клавиатуры.

— Такую версию мы тоже делаем, — ответил Старос. — Но для работы со своими программами уже нужен хотя бы магнитофон, дисководы пока что запредельно дороги для рядового покупателя. Это уже будет почти полноценная микро-ЭВМ, пусть и очень простая, но её можно будет использовать как терминал для удалённых подключений. Процессор мы использовали тот же — 6502, но ПЗУ уже 8 килобайт, со встроенным языком BASIC, и 2 килобайта полупроводникового быстрого ОЗУ (характеристики соответствуют компьютеру ZX81, но с другим процессором). Память можно расширить до 64 килобайт, считая постоянную плюс оперативную, подключив дополнительную стойку тонкоплёночной памяти.

Изображение чёрно-белое, 24х32 символа текстового режима. В памяти, кроме букв и цифр зашито 16 символов псевдографики, это позволяет имитировать графический режим 64х48 точек. Примитивно, конечно, но на этой машинке уже можно учиться писать программы.

— А когда перейдёте на использование полупроводниковой памяти? — спросил Хрущёв.

— Как только начнём делать серийно микросхемы памяти хотя бы на один килобайт ёмкости. Пока что транзисторный лимит не позволяет, — ответил Старос

— Мы пока вышли на предел 4096 элементов на одном кристалле, для высокорегулярных структур, вроде памяти, — пояснил Берг. — Это всего 64 восьмибитных байта, считая по 8 элементов на один триггер. Пока такая микросхема стоит ненамного дешевле самого процессора, потому что техпроцесс её изготовления достаточно долгий. Пластины тонкоплёночной памяти штампует автоматическая линия, 24 часа в сутки, семь дней в неделю, без передышки, материалы там используются дешёвые — стекло с медным напылением, ферритовая паста и клей. Поэтому они дешевле, хотя и по размерам пластины много больше микросхем. Но пластины лучше, чем ферритовые кубы, потому что кубы изготавливаются вручную. Это всё равно, что плетение бисером, очень ответственная и трудоёмкая работа.

(Как выглядел ферритовый куб памяти: https://pikabu.ru/story/saga_o_ferritovyikh_koltsakh_3951139 и как его делали http://www.computer-museum.ru/books/ural_ferit/solution.htm)

— Как у вас, кстати, программы в ЭВМ грузятся? — спросил Лебедев.

— С бытового магнитофона, — ответил Старос. — Язык программирования прошит в постоянной памяти и выполняет роль простейшей операционной системы (как в ZX Spectrum 48k).

— Под написание игр нужно создавать специализированные коллективы программистов, — заметил Лебедев. — Задача, кстати, очень нетривиальная, непростая. Не думайте, что это легко, особенно на нынешних примитивных ЭВМ.

— Графику для игры с волком и яйцами нам на 'Союзмультфильме' рисовали, — добавил Старос. — Мои ребята дали художникам-мультипликаторам шаблон экрана, и те так и рисовали каждый элемент, по точкам.

— С ума сойти, это ж какая кропотливая работа! — восхитился Хрущёв. — Так, товарищи. Достижение выдающееся, и надо его отметить.

— Угу... Кто в магазин сбегает? — пошутил Косыгин, отрываясь от расчётов.

Все засмеялись.

— Нет, я о другом, товарищи, — заулыбался Первый секретарь. — Это ж, выходит, первый в истории электронный вычислитель, приспособленный для индивидуального пользования и для игр. На Ленинскую премию тянет!

Старос в этот момент прикусил язык, чтобы не проговориться. Его сотрудники взяли типовую БЦВМ УМ-2К, и пристроили к ней видеоконтроллер и контроллер клавиатуры собственной разработки. Повозиться, конечно, пришлось, но эта работа на Ленинскую премию явно не тянула, о чём тут же и сообщил Первому секретарю министр Шокин.

— Никита Сергеич, в конструкции приставки использованы наработки по БЦВМ УМ-2К, поэтому, справедливости ради, замечу, что работа не совсем оригинальная.

— Ну, так что? А между прочим, за первую в мире космическую БЦВМ товарищей из 'Научного центра' тоже не премировали? Пожмотились? — напомнил Хрущёв. — Короче, пишите представление, Александр Иваныч! Кто конкретно эту приставку и микро-ЭВМ разрабатывал?

— Гм... Чтобы не влезать глубоко в технические подробности... Сейчас у нас основные силы брошены на освоение технологии 6 микрометров, а чтобы сопровождать в производстве модели, основанные на 10-микронной технологии, мы организовали отдельное подразделение 'Топология Сервис', — начал рассказывать Берг. — Часть наших товарищей числится там на постоянной основе, другие там подрабатывают помимо основной работы. И вот эти специалисты, главным у них товарищ Вил Бандура (Вил Емельянович Бандура — разработчик АЛУ для ЭВМ УМ-1. См. Марк Гальперин 'Прыжок кита'), скинулись на средства, оставшиеся от премии за электронные часы, и разработали в инициативном порядке и приставку, и микро-ЭВМ.

— Во как! В инициативном порядке? А почему?

— Все основные сотрудники были заняты тематикой УМ-1НХ, — пояснил Старос.

— Понятно. Надо мне ещё вашу микро-ЭВМ посмотреть, — решил Хрущёв. — Жаль, что вы её не привезли.

— Да как-то... постеснялись, всё же серьёзное совещание...

— Именно потому, Йозеф Вениаминович, что совещание серьёзное, и надо было её привезти.

— Никита Сергеич, там здоровая стойка на 64 килобайта, — пояснил Старос. — Мы просто постеснялись эту дуру к вам в кабинет тащить, да и товарищ Литовченко не одобрил бы. (начальник охраны Хрущёва, полковник Никифор Трофимович Литовченко, сменивший на этом посту Ивана Михайловича Столярова).

Первый секретарь повернулся к пульту интеркома справа, прижал клавишу и произнёс:

— Григорий Трофимыч, завтра мне поездку в Зеленоград организуй...

— Товарищ Первый секретарь, у вас завтра важные встречи, весь день расписан, — ответил Шуйский. — Приглашено много людей,

— Никита Сергеич, если разрешите... Одна такая ЭВМ и приставка сейчас стоят на ВДНХ, — вставил Берг. — Можно туда съездить и посмотреть, хоть прямо сейчас, это ближе.

Хрущёв снова прижал клавишу интеркома.

— Тогда, Григорий Трофимыч, прямо сейчас нам транспорт обеспечь, мы на ВДНХ съездим, новые разработки посмотреть.

— Сейчас сделаю, товарищ Первый секретарь, — ответил Шуйский и отключился.

— Так, товарищи, сейчас едем на ВДНХ, — заулыбался Хрущёв. — посмотрим новую ЭВМ, там и продолжим совещание.

В приёмной Старос, забирая у Шуйского оставленный на время совещания мобильный телефон, набрал номер и негромко спросил:

— Вил? Это Филипп. У тебя кто на ВДНХ сейчас, на стенде ЭВМ? Марк? Тогда ладно, Марк справится. Сейчас Первый едет вашу машинку смотреть, набери Марка, скажи, чтобы лучшие игры и программы приготовил. Да, и ещё, чувствую, завтра у нас будет много важных гостей. Скажи ребятам, пусть приберутся, и плакаты с лошадками со стен снимут. А то начальство не поймёт, вроде серьёзные люди, важными вещами занимаемся...

На ВДНХ гостей встретили несколько инженеров из персонала 'Научного центра', провели в павильон, где были выставлены новые разработки электронной техники. Прямо от входа Первый секретарь увидел галдящую толпу детей и подростков, окруживших стенд 'Научного центра', на котором стояли два телевизора — цветной и чёрно-белый. Охрана вежливо проложила руководству путь к стенду. Хрущёв, улыбаясь, поприветствовал детвору:

— Здравствуйте, ребята! Вот, приехал посмотреть на новую советскую ЭВМ. Видели её? Понравилась она вам?

— ДА! Очень! — хор детских голосов едва не оглушил всех. — И ЭВМ, и приставка — очень интересно!

— Ну-с, покажите, что у вас получилось, — Никита Сергеевич повернулся к встречавшему их у стенда инженеру, представившемуся как Марк Гальперин.

Инженер выглядел слегка растерявшимся перед таким 'созвездием' начальства — смотреть новую ЭВМ приехали все участники совещания.

ЭВМ выглядела, по тем временам, совсем несолидно — пластиковая коробка 35х35х15 сантиметров, с подключенными к ней клавиатурой, джойстиком, и высокая стойка дополнительной оперативной памяти. В качестве устройства отображения информации был подключен телевизор.

На экране появился уже знакомый Первому секретарю мультяшный волк, впоследствии ставший персонажем культового мультсериала.

Никита Сергеевич несколько минут попытался ловить катящиеся по лоткам яйца, потом отступил назад, одобрительно улыбаясь:

— Здорово! А как программировать на ней?

— Язык программирования встроенный, просто сбрасываем игру и сразу начинаем писать программу, — инженер быстро написал программу, решающую квадратное уравнение, и тут же запустил её на исполнение. — Если всё правильно, программу можно записать на магнитофон.

— Молодцы, хорошо придумали, — одобрил Хрущёв. — Но волка этого маловато будет для коммерческого успеха, тем более — на Западе. А ещё что-нибудь поиграть у вас есть?

— Марк, покажи товарищу Хрущёву лошадку в лабиринте, — негромко подсказал Старос.

— Сейчас, сделаем. Это на приставке, — инженер выключил приставку, открыл крышечку, вынул картридж и вставил другой.

На экране цветного телевизора появилась белая лошадка-единорог. Она, повинуясь движениям игрока, бродила по сложному лабиринту, карта которого высвечивалась в углу экрана. Когда игрок нажимал комбинацию кнопок, рог единорога окутывало голубоватое сияние, а в стенах лабиринта начинали, мерцая, проявляться драгоценные камни, которые лошадка собирала в висящие по бокам седельные сумки.

В лабиринте время от времени появлялись страшноватого вида собаки, почему-то расхаживавшие на задних ногах. Графика была примитивная, (примерно как в 'Марио') но задумка игры компенсировала её недостатки.

— От этих собак надо прятаться, — пояснил Никите Сергеевичу инженер. — Если они лошадку поймают, они её запрягают в тележку, и тогда надо будет ждать, пока собаки уйдут на обед, чтобы попытаться сбежать.

Хрущёв расхохотался:

— Молодцы, здорово придумали!

Он сам попробовал управлять лошадкой, но потом передал управление инженеру:

— Так она у вас только по лабиринту ходит и камушки собирает? — уточнил Первый секретарь.

— Нет, есть второй уровень, сейчас к порталу подойдём, — Марк Петрович подвёл лошадку к мерцающей арке, нажал комбинацию кнопок на джойстике, лошадка вошла в арку. Картинка сменилась, теперь лошадка лежала в вагонетке, которая вдруг поехала по рельсам. Сама вагонетка оставалась в центре экрана, а рельсы и фон двигались справа налево, создавая иллюзию движения. Прямо на рельсах и в воздухе над рельсами кое-где висели кристаллы, тележка, проезжая по ним, как бы собирала находки. Чтобы подобрать кристаллы, висящие в воздухе, надо было подпрыгивать вместе с тележкой, поднимая её магией единорога. На путях встречались разные препятствия, если тележка в них врезалась, лошадка вылетала из неё, и уровень приходилось проходить сначала.

— Сложная игра, — заметил Хрущёв, когда управляемая им вагонетка с лошадкой в очередной раз слетела с рельсов, ударившись о внезапно 'выскочившее' из-за края экрана препятствие. — Реакция требуется хорошая. Тренировать реакцию — самое то что надо. А откуда вообще такая необычная геологическая идея для игры — единорог ищет драгоценные камни в шахте? Это же шахта у вас, раз тут вагонетки, а не просто лабиринт?

123 ... 6364656667 ... 717273
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх