Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Vampire The Masquerade: Основная книга правил, исправленное издание (3-я редакция)


Опубликован:
15.04.2022 — 21.10.2022
Читателей:
1
Аннотация:
Основная книга правил Vampire The Masquerade 3-й редакции.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Рассказчику сперва рекомендуется провести целую сессию просто создавая персонажей и описывая прелюдии вместе с игроками. Особо сложные концепции персонажей или тайные хроники могут гарантировать даже проведение отдельной сессии для каждого из игроков. Если вы истратите соответствующее время на создание персонажа, это будет гарантировать то, что игроки создадут реалистичных персонажей, а не пресный и бесцветный набор Черт. После того как с механикой создания будет покончено, каждый из персонажей должен написать прелюдию. Это непосредственное введение игрока в хронику и возможность добавить несколько окончательных штрихов персонажу, поэтому используйте ее для пущего эффекта.

Процесс создания персонажа

Шаг первый: Концепция персонажа

Выберите концепцию, клан, Натуру и Маску.

Шаг второй: Выберите Атрибуты

Распределите приоритеты по трем категориям: Физические, Социальные, Умственные (7/5/3). Ваш персонаж автоматически получает по одной точке для каждого из Атрибутов.

Распределите точки между Физическими Чертами: Сила, Ловкость, Выносливость.

Распределите точки между Социальными Чертами: Обаяние, Манипулирование, Внешность.

Распределите точки между Умственными Чертами: Восприятие, Интеллект, Сообразительность.

Шаг третий: Выберите Способности

Распределите приоритеты по трем категориям: Таланты, Навыки, Познания (13/9/5).

Выберите Таланты, Навыки, Познания.

Ни одна из Способностей не может быть больше 3 на этом этапе.

Шаг четвертый: Выберите преимущества

Выберите Дисциплины (3), Дополнения (5) и определите Добродетели (7). Ваш персонаж автоматически получает одну точку для каждой Добродетели.

Шаг пятый: Завершающие штрихи

Определите Человечность (она равна Сознательность+Самоконтроль), Силу Воли (она равна Храбрости), и запас крови.

Истратьте свободные очки (15).

Типичные концепции

Бандит — уголовник, мафиози, наркоторговец, сутенер, угонщик, головорез, вор, скупщик краденого.

Бродяга — бездельник, контрабандист, проститутка, бомж, пилигрим, байкер, шулер.

Человек из сферы развлечений — музыкант, кинозвезда, клубный подросток, модель.

Интеллектуал — писатель, студент, ученый, философ, социальный критик.

Следователь — инспектор, патрульный полицейский, правительственный агент, частный детектив, охотник на ведьм.

Подросток — ребенок, беспризорник, изгой, пострел, член уличной банды.

Ночной житель — завсегдатай клубов, скинхед, панк, завсегдатай баров, любитель вечеринок, алкоголик.

Изгой — городской дикарь, беженец, представитель меньшинств, последователь теории заговора.

Политик — судья, публичный человек, консул, секретарь, составитель речей.

Профессионал — инженер, доктор программист, юрист, промышленник.

Репортер — журналист, репортер новостей, папарацци, ведущий ток-шоу, редактор журнала.

Социальная персона — дилетант, ведущий программы, плейбой, социопат, известный семьянин.

Солдат — телохранитель, боевик, наемник, солдат удачи, зеленый берет.

Рабочий — водитель, фермер, карьерист, слуга, строитель.

Кланы

Ассамиты (Независимые) — Ужасные убийцы и диаблеристы, охотящиеся за витэ Сородичей, Убийцы — мастера бесшумных убийств.

Бруджа (Камарилья) — Сброд — это бунтари и мятежники, отчаянно сражающиеся за свои несопоставимые цели. Бруджа мечтают об идеальном обществе для вампиров.

Последователи Сета (Независимые) — Развращающих и смертоносных, Змей боятся за их зло, однако многие ищут их тайных знаний и греховных даров.

Гангрел (Камарилья [уже Независимые — прим. переводчика]) — Бродячие Дикари действительно дики. Они одинокие странники, обладающие куда более глубокими познаниями о своем внутреннем Звере, чем другие вампиры.

Джованни (Независимые) — Замкнутые и повинные в кровосмешении, Некроманты ведут торговлю при помощи крови, денег и душ мертвых.

Ласомбра (Шабаш) — Темные, злобные Сторожа являются номинальными лидерами Шабаша. Клан Ласомбра прежде всего служит самому себе, и лишь затем своей внутренней тьме.

Малкавиан (Камарилья) — Опасно безумные и психически неуравновешенные, Безумцы тем не менее обладают несравненной прозорливостью.

Носферату (Камарилья) — Уродливые и жалкие, ужасные Канализационные Крысы навсегда изгнаны из человеческого общества, и они собирают тайны из самых темных глубин.

Равнос (Независимые) — Бродячие Обманщики — мастера иллюзий и обмана, они разыгрывают свои жестокие шутки, путешествуя из города в город.

Тореадор (Камарилья) — Любители искусства и эстетики, Дегенераты пойманы стагнацией не-жизни. Тореадоры страстны и упадочны, они окружают себя излишествами, чтобы забыть о своей стагнации.

Тремер (Камарилья) — Как клану кровавых магов, Колдунам сильно не доверяют... и их столь же сильно боятся.

Цимисхи (Шабаш) — Клан падших аристократов из Старой Страны, блестящие, но чудовищные Изверги теперь служат Шабашу. Они известны своей ужасной Дисциплиной, при помощи которой могут изменять плоть.

Вентру (Камарилья) — невольная аристократия Сородичей, Голубая Кровь искупает свое проклятие, поддерживая Традиции и Маскарад.

Архетипы (Натуры и Маски)

Архитектор — вы строите лучшее будущее.

Автократ — вам нужен контроль

Бон Вивант— не-жизнь дана вам для удовольствий.

Браво — сила решает все.

Опекун — каждому нужно немного опеки.

Проповедник — вы живете ради своей страсти.

Ребенок — может ли кто-нибудь здесь позаботиться о вас?

Победитель — вы должны быть лучшим.

Конформист — вы следуете и помогаете.

Ловкач — другие существуют ради вашей выгоды.

Брюзга — нет ничего совершенного.

Асоциал — вы существуете лишь ради собственного удовольствия.

Директор — вы надзираете за работой.

Фанатик — цель оправдывает средства.

Щеголь — вы не завсегдатай празднеств, вы сами празднество!

Судья — истинна где-то рядом.

Одиночка — вы идете собственной дорогой.

Мученик — вы страдаете ради высшего блага

Мазохист — вы испытываете свои пределы каждую ночь.

Монстр — вы Проклятый, так и действуйте соответственно!

Педагог — вы спасаете других при помощи знаний.

Кающийся грешник — не-жизнь это проклятие, которое стоит искупить.

Перфекционист — нет ничего достаточно идеального.

Бунтарь — вы не следуете ни чьим правилам.

Плут — те, кто могут выигрывают. Те, кто не могут проигрывают. Вы можете.

Мастер выживания — ничто не проймет вас.

Авантюрист — азарт — это все, что имеет значение.

Традиционалист — как оно всегда было, так и буде впредь.

Шутник — смех притупляет боль.

Мечтатель — есть что-то, что выше всего этого.

Дисциплины

Анимализм — сверхъестественное родство с животными и контроль над ними.

Прорицание — сверхъестественные восприятие, бдительность и предчувствия.

Стремительность — сверхъестественная скорость и рефлексы.

Химерия — способность Равнос создавать иллюзии и галлюцинации.

Помешательство — способность повергать жертву в безумие.

Доминирование — контроль над разумом, использующийся при помощи пристального взгляда.

Стойкость — нереальная выносливость, которая позволяет сопротивляться даже огню и солнцу.

Некромантия — сверхъестественные способности по вызову и контролю мертвых.

Затемнение — способность оставаться незаметным и невидимым даже в толпе.

Власть над Тенью — сверхъестественная способность контролировать тени.

Могущество — Дисциплина физической мощи и силы.

Присутствие — способность привлекать, направлять и контролировать толпу.

Превращение — способность по изменению тела от выращивания когтей до закапывания в землю.

Смертоносность — способности Ассамитов для убийств.

Серпетис — змеиная Дисциплина Последователей Сета.

Тауматургия — теория и практика магии крови.

Изменчивость — способность Тзимици по изменению плоти.

Дополнения

Союзники — человеческие союзники, обычно друзья или семья.

Связи — количество источников информации, которыми обладает персонаж.

Слава — как хорошо известен персонаж среди смертных.

Поколение — как далеко от Каина отошел персонаж.

Стадо — сосуды, из которых персонаж может свободно питаться.

Влияние — политическая власть персонажа в смертном обществе.

Ментор — Сородич-наставник, который помогает и наставляет персонажа.

Ресурсы — богатство и месячный заработок персонажа.

Слуги — последователи, охранники и прислужники.

Статус — положение персонажа в обществе не-мертвых.

Свободные очки

Черта Стоимость

Атрибут 5 за точку

Способность 2 за точку

Дисциплина 7 за точку

Дополнение 1 за точку

Добродетель 2 за точку

Человечность 1 за точку

Сила Воли 1 за точку

Шаг первый: Концепция персонажа

Концепция — это родильная палата для персонажа. Вам нужна лишь основная идея — скот, скользкий тип, Малкавиан маньяк-похититель — этого должно быть достаточно, чтобы зажечь ваше воображение. Однако если вы решите, концепция может быть довольно объемной: "Мой персонаж — Тремер, живший на улице, он получил Становление еще будучи ребенком, но он чувствует себя уже достаточно взрослым. Существование в качестве Сородича пугает его, однако он знает, что альтернатива — Окончательная Смерть, а к ней он пока не готов". На этом этапе стоит выбрать концепцию персонажа, его клан, Натуру и Маску.

Концепция

Концепция персонажа показывает, кем он был до того, как стал вампиром. Многие Сородичи отчаянно цепляются за любые аспекты своей прошлой жизни — представление о себе, свое занятие, образ жизни, свои привычки. В новом ночном мире лишь эхо из смертной жизни отделяет многих Сородичей от безумия.

Концепция важна, потому что она помогает вампиру как-то соотнести себя с миром. Для нее нет числовой Черты, и она практически не имеет механических эффектов в игре. Однако она позволяет вам описать личность вашего персонажа, и дает опору для вампира, который хочет поддержать свою убывающую Человечность или пойти против нее.

Некоторые типичные концепции представлены выше, однако если вы хотите создать свою собственную, то все в ваших руках! Кто мы такие, что говорить вам, что вы можете, а чего нет?

Клан

Клан персонажа — это его вампирская "семья", неживое наследие, которое он получил при Становлении. Вампир всегда является членом того же клана, что и его сир, который даровал ему Становление. Вернитесь ко второй главе, посмотрите примеры и решите, какой клан больше подходит для вашего персонажа. Как замечено выше, Рассказчик может запретить выбирать определенные кланы в зависимости от секты, которой посвящена хроника. Например, для многих начинающих игроков рекомендуются лишь семь кланов Камарильи.

Если игрок захочет, то он может вообще не выбирать клан. У многих вампиров в эти ночь кровь столь жидка, что они не принадлежат ни к одному из кланов. Презираемые и гонимые, эти бесклановые "Каитиффы" встречаются довольно часто. Если вы хотите играть за подобного вампира, просто напишите "Каитифф" в графе персонажа "Клан".

Натура и Маска (Архетипы)

После выбора концепции и клана, игрок должен выбрать свои Натуру и Маску. Эти Черты, известные как Архетипы, помогут игрокам лучше понять, кем являются их персонажи. Натура и Маска не обязательны для игры в Вампир: Маскарад, однако иногда они помогают игрокам лучше понять своих персонажей.

Маска — это то, как персонаж показывает себя остальному миру. Это своего рода "маска", которую он носит, чтобы защитить свою внутреннюю сущность. Маска персонажа обычно отличается от его Натуры, но это не обязательно. Маска так же может адаптироваться под обстоятельства — люди меняют свои Маски настолько часто, насколько часто меняют свою точку зрения. Маска не влияет ни на какие правила.

Натура — это "настоящая" сущность персонажа, то, чем он является в действительности. Архетип, который выбирает игрок, отражает его глубокие чувства касательно себя, других и мира. Натура не обязательно единственный аспект истинной сущности персонажа, она просто наиболее доминирующая. От Натуры зависит и способность персонажа восстанавливать Силу Воли. Полный список Натур и Масок приведен далее в этой главе.

Шаг второй: Выберите Атрибуты

Теперь игроки должны разобраться с числами. Сперва нужно выбрать приоритеты для Атрибутов. Атрибуты — это естественные способности персонажа и то сырье, из которого он сделан. Насколько силен персонаж? Насколько привлекателен? Быстр? Умен? Атрибуты ответят на все эти вопросы и многие другие. У всех персонажей в игре Вампир есть девять Атрибутов, которые разделены на три категории: Физические (Сила, Ловкость, Выносливость), Социальные (Обаяние, Манипулирование, Внешность) и Умственные (Восприятие, Интеллект, Сообразительность).

Сперва игрок должен выбрать, в какой группе Атрибутов его персонаж сильнее всего (первичные). Затем игрок должен выбрать группу Атрибутов, которые являются средними для его персонажа (вторичные). И наконец оставшаяся группа будет отображать слабое место персонажа (третичные). Возможно, ваш персонаж силен, но антисоциален или социально великолепен, но глуповат. Концепция персонажа и клан могут быть полезными для расстановки этих приоритетов, но вы вольны выбрать любую схему, какая вам вздумается. Нет ничего хуже, чем играть за скучный стереотип. По крайне мере играйте за интересный стереотип...

Все персонажи в Вампире начинают с одной точкой в каждом Атрибуте, что отражает базовые способности смертных, которыми они когда-то были. (Исключением являются Носферату, чья внешность равна нулю). Приоритеты персонажа показывают, как много точек он может вложить в конкретные Атрибуты. Игрок может истратить семь дополнительных точек на первичные Атрибуты, пять на вторичные и три на третичные. Например, сильный и атлетический персонаж может захотеть истратить семь точек на Физические Атрибуты, в то время как умный и мудрый персонаж истратит свои семь точек на Умственные Атрибуты.

Шаг третий: Выберите Способности

Способности так же разделены на три категории: Таланты, Навыки и Познания. Таланты — это интуитивные способности, которые являются врожденными или им можно обучиться "в поле". Навыки — это Способности, которыми можно овладеть лишь путем долгих тренировок или обучения. Их можно изучать, тщательно практикуя, но их так же можно изучить и при помощи тренировок. Познания — это именно то, чем они кажутся по звучанию, "книжное учение" и все такое. Познания — это умственные Способности, которые изучаются при помощи обучения или книг.

123 ... 2425262728 ... 848586
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх