Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Vampire The Masquerade: Основная книга правил, исправленное издание (3-я редакция)


Опубликован:
15.04.2022 — 21.10.2022
Читателей:
1
Аннотация:
Основная книга правил Vampire The Masquerade 3-й редакции.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Питье крови — рискованное дело. Когда вампир поглощает витэ из своих жертв, всегда есть шанс, что он возьмет слишком много. Вампиры, пренебрегающие гигиеной, могут разносить болезни, заражая сосуды бактериями и вирусами, которые все еще остались на его клыках после употребления зараженной крови. Вампир может забрать примерно 20 процентов крови сосуда и оставить его в сравнительной безопасности. Если он заберет половину его крови, то это приведет к госпитализации сосуда, а если всю, то это его убьет.

Вампир может выпить до трех пунктов крови из сосуда за ход. Чем короче ход, тем более усиленно Сородич должен поглощать витэ. Практически невозможно выпить больше трех пунктов крови за три секунды (столько длиться самый короткий ход), однако некоторые Носферату с ужасно растянутыми ртами могут поглощать больше, так как могут укусить гораздо большую площадь. Большинство вампиров пьют кровь из своих жертв медленно, смакуя ее чудесный вкус и получая столько удовольствия, сколько возможно.

Когда Сородич протыкает клыками кожу его сосуда, тот больше не может сопротивляться вампиру (даже если он сопротивлялся до этого...). Экстаз, который вызывает укус вампира, называется Поцелуй, и он вызывает у вампиров такое же изысканное, нежное и болезненное удовольствие, как и у смертных. Смертные с особо сильной волей (Сила Воли 9+) могут продолжать сопротивляться, однако даже эти сосуды испытывают удовольствие. Некоторые Сородичи и смертные даже испытывают влечение к Поцелую и активно ищут тех, кто будет пить их кровь.

Примечание: Хотя Сородичи и находят Поцелуй приятным. Они могут сопротивляться ему сильнее, чем смертные. Любой Сородич, вне зависимости от своей Силы Воли, может сделать бросок на Самоконтроль со сложностью 8, чтобы избежать влияния Поцелуя. Это дает жертвам диаблери шанс на противостояние.

Раненный персонаж обычно имеет меньше крови, чем здоровый. Поэтому обычный человек теряет один пункт крови в своем организме за каждый нанесенный ему уровень повреждений. Смертные восстанавливают один пункт крови за день (если, разумеется, они не получает витэ из какого-либо другого источника). Вампиры не теряют пунктов крови от подобных ран, однако они обычно тратят кровь, чтобы залечить раны, которые они получили.

Кровь нечеловеческих существ — домашнего скота, диких животных и т. д. не столь же питательна, как и кровь людей. Хотя у животного физически может быть больше крови, чем у человека, для вампиров она менее питательна. Поэтому у животных меньше пунктов крови даже если самой крови у них больше.

Старая кровь никогда не будет столь же питательна, как и свежая кровь. Многие вампиры отказываются пить старую кровь, например из человеческих трупов, банков крови или личных запасов какого-либо вампира. Разумеется, кровь других вампиров, в особенности старейшин, крайне могущественна. Если кто-то пьет кров старейшины, в каждом пункте его крови может быть сконцентрировано два (или даже больше) нормальных пунктов крови. Поэтому возможно восстановить много пунктов крови, выпив крови старейшины, однако подобное драгоценное витэ редко доступно неонатом или даже служителям. У старейшин больший запас крови не потому, что их тела больше, чем у молодых вампиров, а потому что в их жилах течет более концентрированная кровь. Ходят слухи, что кровь оборотней обладает подобной силой.

Здоровье

Черта Здоровье отражает физическое состояние персонажа, от прекрасного самочувствия до смерти. Если персонаж ранен или ослаблен каким-либо другим образом, он теряет уровни здоровья, а затем восстанавливает их, когда исцеляется. Здоровье персонажа имеет семь различных "уровней", и каждый уровень отражает различные штрафы к запасу кубиков для любого действия, которое попытается предпринят данный персонаж. Персонаж в состоянии Легко Ранен теряет один кубик от своего запаса кубиков, а персонаж в состоянии Искалечен теряет пять кубиков от своего запаса кубиков. Если штрафы оставляют персонажа без кубиков для данного запаса кубиков, персонаж просто не может предпринять данное действие. Разумеется, можно истратить пункт Силы Воли, чтобы игнорировать штрафы в течение одного хода.

Персонаж в состоянии Обездвижен полностью парализован и не может предпринимать никаких действий кроме как исцелять себя при помощи пунктов крови (если персонаж вампир или гуль) или пить кровь, которую ему предлагают. Смертный, достигший этого состояния, на волосок от смерти, и если он получит еще урон, то умрет. Если сородич получит непоглощаемые повреждения в состоянии Обездвижен, он встретит свою Окончательную Смерть. Вампир в состоянии Обездвижен и у которого не осталось пунктов крови немедленно впадает в торпор.

Примечание: Штрафы для запаса кубиков касаются лишь действий. Они не относятся к чисто рефлекторным броскам, таким как поглощение, большинство проверок на Добродетели, или броски на Силу Воли. Если персонаж в состоянии Тяжело Ранен будет получать еще урон, который не будет являться непоглощаемым, он может все еще делать броски на поглощение Выносливость (+Стойкость, если она у него есть). Штрафы относятся к броскам на атаку, основанных на Силе, но не относятся к механическому оружию, например огнестрельному. По большому счету, подобные правила должны основываться на решениях Рассказчика и здравом смысле.

Уровни здоровья

Уровень здоровья Штрафы на броски Штрафы на движение

Синяки Персонаж лишь получил синяки и не получает штрафов к урону.

Легко ранен -1 Персонаж ранен поверхностно и не получает штрафов к движению.

Ранен -1 Персонаж получил небольшие ранения и его движение замедляется (он может бежать лишь с половиной своей обычной скорости).

Тяжело ранен -2 Персонаж получил ощутимый урон и не может бегать (однако он все еще может ходить). На этом уровне персонаж не может сперва двигаться, а затем атаковать — он всегда теряет кубиков, если двигается и атакует в один ход.

Травмирован -2 Персонаж ранен достаточно тяжело и может лишь ковылять (по три ярда (2,74 м) за ход).

Искалечен -5 Персонаж катастрофически ранен и может лишь ползти (один ярд (0,91 м) за ход).

Обездвижен -5 Персонаж не может двигаться и находится практически без сознания. Обездвиженные вампиры, у которых не осталось крови в организме, впадают в торпор.

Опыт

В течение хроники персонажи, так же, как и игроки в течение своей жизни, учатся на своих ошибках и взрослеют. Изменения неизбежны, даже для бессмертной нежити. В течение лет и столетий вампиры оттачивают свои Дисциплины, учат (и забывают) обычаи различных культур и языки и улучшают свои навыки ведения Джихада.

Отражение большинства того, чему обучились персонажи, остается за пределами возможностей любой ролевой системы. В большинстве случаев, аспекты того, что персонаж становится взрослее (и, как некоторые надеются, мудрее) отражаются возросшими уверенностью и проницательностью персонажа. Если вы научились закрывать машину, оставляя ее на парковке в публичном месте, то это обычная вещь, а не специальный навык, который можно приобрести. Эмоциональная трансформация отыгрывается, а не покупается.

Однако иногда персонажи развиваются в светском или магическом плане. Система вознаграждений, которая называется очки опыта, используется чтобы отобразить эти более значительные изменения. Очки опыта отражают развитие вампира с течением времени.

В конце каждой истории, Рассказчик вознаграждает каждого из персонажей очками опыта. Игроки записывают, сколько очков опыта получили их персонажи. Между историями игроки могут тратить, чтобы приобретать или увеличивать Черты.

Очки опыта можно использовать, чтобы увеличивать Атрибуты, приобретать новые Способности или увеличивать те, что уже есть у персонажа, увеличивать уже имеющиеся Дисциплины или приобретать новые, увеличивать Добродетели. Дополнения нельзя приобретать на очки опыта, однако их можно получить благодаря отыгрышу, например, если персонаж заведет друга, получит непредвиденную прибыль или совершит диаблери. Стоимость всех этих изменений сильно варьируется, что отражено в ниже приведенной таблице.

В вопросах о том, сколько очков опыта персонаж получил и какие Черты он может на них увеличить последнее слово всегда остается за Рассказчиком. Игрок может захотеть истратить очки на то, что в действительности не будет отражать то, чему он научился в течение истории или хроники, и Рассказчик может запретить это делать. Например, персонаж не использовал Дисциплину Доминирование в течение истории, и поэтому Рассказчик не должен ему разрешать увеличивать количество точек в это Дисциплине. То же самое касается и увеличения Добродетелей: персонаж, который только что убил трех детей и диаблеризировал своего сира логически не имеет права увеличивать свою Человечность. (Учтите, что персонажу не обязательное успешно использовать свои Черты, чтобы увеличивать их — из неудач мы обычно извлекаем больше опыта, чем из успеха, и нежить не исключение).

Как Рассказчик, будьте честны, когда дело касается начисления очков опыта, и никогда не поступайте так, чтобы игрок почувствовал, будто у него вовсе не осталось контроля над его персонажем. Спросите игроков перед тем, как раздавать очки, чему, по их мнению, научились их персонажи, и используйте это в качестве базиса, когда будите начислять очки опыта. Это поможет прибавить реалистичности игре. Если изменения персонажа полностью случайны, суть будет потерянна. Делайте изменения по ходу событий, сделайте так, чтобы они отражали то, что происходит. В это и есть суть отыгрыша.

Увеличение Добродетелей не имеет отношения к Человечности и Силе Воли персонажа. Когда создание персонажа завершено, с этим покончено. Персонаж, который сумел преодолеть свой страх в течение истории может увеличить свою Храбрость, однако это не увеличит автоматически его Силу Воли.

Ни одна Черта не может быть увеличена больше, чем на один пункт в течение истории. Значительные изменения Черт занимают время, и игра должна отражать это.

Новые Черты

Увеличение уже имеющихся черт может быть проведено сразу же, так как персонаж постоянно использует или практикует. Изучение новых Черт, разумеется, немного сложнее. Даже вампир не может просто узнать новый язык иди научиться драться, если он не владеет даже базовыми основами (не говоря уж об изучении новых Дисциплин!) Поэтому изучение новой Способности или Дисциплины требует некоторого обучения помимо траты очков опыта. Обучение может быть довольно просто (курсы, чтобы получить Компьютер 1) или крайне трудно (месяцы или даже годы изучения ритуалов, формул и манипуляций с кровью, чтобы получить одну точку в Тауматургии). Если у вас есть Дополнение Ментор, то это может помочь, но даже ментор может обучить вас чему-то лишь в том случае, если он сам это знает.

Примечание для Рассказчиков: Не позволяйте игрокам игнорировать эти требования! Получение эзотерических способностей, например Дисциплин, или же получение новых знаний может стать завязкой для великолепных историй.

Вознаграждение очками опыта

Рассказчики, очки опыта — это обоюдоострый клинок. Вы можете навредить хронике, если дадите слишком много опыта, и вы можете получить аналогичные проблемы, если дадите слишком мало. Если вы дадите некоторым игрокам больше опыта, чем другим, может сложиться впечатление, что у вас есть фавориты, и это может нарушить баланс игры. Разумеется, те из персонажей, кто больше действовал, рисковал и учился на своих ошибках, а не просто отсиживался в углу, могут заслуженно получит свои очки опыта, чтобы отразить происшедшие с ними перемены. Нижеприведенные правила помогут избежать в большинство проблем, но вы можете изменять их и экспериментировать с ними на свое усмотрение.

Конец каждой главы

В конце каждой игровой сессии или главы вы можете вознаградить игроков очками опыта в количестве от одного до пяти. Каждый игрок получает один пункт автоматически, просто потому что персонаж пережил все эти события. Мы способны учится на чужих ошибках точно так же, как и на своих.

Одно очко — Автоматически: Каждый игрок получает одно очко после окончания каждой главы.

Одно очко — Обучение: Спросите персонажа, чему он научился в течение ночных событий. Если вы согласны с ответом, дайте ему одно очко опыта.

Одно очко — Отыгрыш: Игрок хорошо исполнял роль своего персонажа, не только ради развлечения, но и пытаясь вжиться в нее. Игрок представляет, как будет действовать его персонаж в определенных обстоятельствах. Действительно хороший отыгрыш можно вознаградить сразу двумя очками опыта.

Одно очко — Героизм: В редких случаях вампиры действительно способны вести себя как герои, рискуя ради друзей или даже незнакомцев, чтобы предотвратить их смерть. Если герой действовал героически и смог выжить, его стоит вознаградить. Некоторые игроки могут слишком увлечься этой идеей — не позволяйте им этого делать. Не стоит путать глупость и суицидальные склонности с героизмом.

Конец истории

Вы можете решить раздать дополнительные очки опыта в конце каждой истории, если персонажи сумели перенести испытания и добиться поставленной цели. Таким образом стоит выдавать немного очков, так как это просто "дополнительные очки" за хорошо проделанную работу.

Одно очко — Успех: Персонажи добились поставленной цели. Даже незначительные победы могут быть вознаграждены, если они продвигают ход игры.

Одно очко — Опасность: Персонажи смогли пережить неблагоприятные обстоятельства и различные опасности.

Одно очко — Мудрость: Игрок, а следовательно, и персонаж, смог изобрести блестящий план или даже спонтанную стратегию, который помогли котерии выжить, когда они должны были потерпеть неудачу. Если вы решили выдать опыта больше по каким-то своим причинам, то вполне можете сделать это, например для того, чтобы персонажи быстрее развивались.

Стоимость Черт в очках опыта

Черта Стоимость

Новая Способность 3

Новый Путь (Некромантия или Тауматургия) 7

Новая Дисциплина 10

Атрибут Текущий рейтинг х 4

Способность Текущий рейтинг х 2

Клановая Дисциплина Текущий рейтинг х 5*

Другая Дисциплина Текущий рейтинг х 7*

Вторичный путь (Некромантия или Тауматургия) Текущий рейтинг х 4

Добродетель Текущий рейтинг х 2**

Человечность Текущий рейтинг х 2

Сила воли Текущий рейтинг

* У Каитиффов нет клановых Дисциплин, так как у них нет клана. Для них стоимость увеличения всех Дисциплин равна текущий рейтинг х 6. Это одновременно как проклятие, так и дар бесклановых.

** Увеличение Добродетели при помощи очков опыта не увеличивает Черт, основанных на Добродетели (Человечности, Силы Воли).

К содержанию

Глава Четвертая: Дисциплины

"Парень стрельнул в меня дважды, а затем обоссался со страху, когда увидел, что я продолжаю надвигаться. У него была славная пушка, одна из этих TEC-9, последний писк моды среди уличных дилеров, но у неё абсолютно не было никакой силы отбрасывания. Пули слегка жалили, когда попадали, но у них не хватало массы, чтобы отбросить хоть что-то тяжелое. Так что я продолжал надвигаться после того, как пули вышли из моей спины, потому что, если вы стреляете по мне, вы умрёте, вот и всё.

123 ... 3637383940 ... 848586
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх