Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Vampire The Masquerade: Основная книга правил, исправленное издание (3-я редакция)


Опубликован:
15.04.2022 — 21.10.2022
Читателей:
1
Аннотация:
Основная книга правил Vampire The Masquerade 3-й редакции.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Прошлое: У каждого значительного персонажа из вашей хроники было какое-то прошлое. С какими трудностями он сталкивался, кого он любил или ненавидел? Могут ли пути его врагов или бывших возлюбленных пересечься с путями персонажей игроков? Есть ли у персонажа ментор, и как отношения с ним повлияют на него? Проработайте прошлое персонажа настолько тщательно, насколько этого требует хроника. Разумеется, персонажей, у которых весьма ограниченные роли вроде встречного на улице и члена смертной семьи не стоит прорабатывать столь же тщательно, как и трехсотлетнего примогена, у которого много чего было в его прошлом.

Причуды: Каждый индивидуален и каждый, смертный или Сородич, имеет свои странные привычки. Возможно, он пьет молоко прямо из пакета или любит музыку 'Die Fledermaus', индивидуальные причуды еще больше выделят персонажа и сделают его запоминающимся.

Недостатки/Слабости: Никто не идеален. У всех есть слабости и недостатки, с которыми нужно бороться. Особенно это важно касательно могущественных противников. Враги, которые не ошибаются и ничего не боятся не только отбивают охоту играть, но и делают ее скучной. Недостатки создают бреши в броне врагов, которые персонажи могут обнаружить или добавить пафоса героическим персонажам, которые должны сражаться не только с внешними демонами, но и с внутренними.

Статистика/Навыки: Займитесь этим в последнюю очередь. Это всего лишь числа. Персонажей Рассказчика не стоит создавать столь же тщательно, как и персонажей игроков. Вы можете дать вашим персонажам такие навыки, какие пожелаете. Если персонажи не являются уникальными и интересами, то им не помогут даже лучшие числовые раскладки в мире.

Ключевым моментом для создания запоминающихся персонажей является избегание стереотипов. Легко проявить лень и описать бродячего персонажа просто как "Бруджа анарха", при помощи этого можно описать один-единственный образ и набор манер, известный игрокам. Возможно, вскоре каждый встречный "Бруджа анарх" будет выглядеть, говорить и действовать одинаково. Бросьте вызов ожиданиям игроков. Немного подумав, вы можете добавить ему какую-либо причуду, которая сделает его уникальным и подтолкнет воображение игроков. Предположим, что игроки встретили Вентру, который контролирует одну из крупнейших корпораций в городе. Стереотипный Вентру был бы крут, надменен, утончен и культурен. Но как будет выглядеть вампир, который плыл по течению всю свою смертную жизнь, находясь в тени папочки и его компании, а затем ставший вампиром и захватившим власть в местной индустрии? Какого рода личностью будет этот Вентру? Кое-где стереотипы приемлемы (особенно чтобы ввести игроков в заблуждение), но все же их лучше избегать.

В пламя

Неделями вы прорабатывали хронику, которую хотели поведать, так же как мир и населяющих его обитателей. Вы наблюдали как ваши игроки создавали своих персонажей, и совмещали их идеи со своими, чтобы игроки так же приняли участие в создании вашего мира. Теперь пришло время начать историю. Проделанная ранее работа окупится и позволит вам полностью сконцентрироваться на истории.

Держа в уме темы и основные события вашей хроники, вы должны определить события, которые приведут к Становлению персонажей и их вступлению в котерию или стаю. Разумеется, это не обязательно, и многие Рассказчики предпочитают просто обговорить эти детали, сделав лишь несколько предположений и затем перейдя к действию. К несчастью, при таком подходе теряется много возможностей для повествования и возможность проследить для игрока и Рассказчика наиболее значительные события в развитии персонажа.

Вампиром не становятся лишь благодаря тайной клятве и пожатию руки. Все начинается с крови и резкой боли. Затем ужас превращается в экстаз, уничтожая всякое сопротивление. Участвовал ли персонаж во всем добровольно, соблазнившись Становлением, или его взяли силой, и его Становление было столь же травмирующее и пугающе, как и изнасилование? Так или иначе, персонаж был убит, но он не умер. Он пробудился, опустошенный и голодный, мертвый внутри и с кожей, холодной как лед. Затем он почувствовал запах крови в воздухе и впервые убил... История о Становлении и первой жертве — превосходный способ показать отделение вампира от смертных.

После того, как персонажи получат свои не-жизни, останется показать, как они собрались в группу. Представьте персонажей друг другу и наблюдайте за тем, как развиваются их отношения по мере развития первой истории, это поможет лучше понять сущность этой группы и дать вам идеи для будущих конфликтов. Причина, по которой группа собралась вместе, зависит от типа котерии, которую они сформируют. Вот несколько примеров:

— Правая рука сира: Могущественный вампир тщательно отбирал персонажей, чтобы создать группы талантливых и эффективных агентов. Каждый индивидуум был выбран благодаря своим талантам и смертным связям, затем его ввели в группу, в которой так же "адаптировались" Сородичи из других кланов, если их способности были полезны. Члены подобных котерий обычно находятся вместе против своих желаний и по принуждению, что может стать центральной темой для завязки истории.

— Родственные души: Вампиры — одинокие и территориальные существа по своей природе, но это не значит, что у них не может быть отношений, основанных общих интересах или опыте. В подобных котериях могут быть весьма разные персонажи из различных кланов, объединенные общими воззрениями или кризисом. Возможно, персонажи собрались вместе, когда на их территорию напал Шабаш. А может быть, персонажи — довольно слабые вампиры, которые решили объединится, чтобы защитить свои охотничьи угодья от более могущественных, но одиноких Сородичей. Так же они могли собраться вместе, чтобы вытеснить городского примогена, сопротивляться всепроникающему влиянию Джихада или защитить смертное общество от опустошающего влияния вампиров. В истории о подобной котерии можно включить конфликты, которые будут возникать из-за лояльности и дружеских чувств к своей котерии.

— Дикие: Классический вариант котерии, когда неонаты собираются вокруг обаятельного лидера и защищают ото всех свои охотничьи угодья. Большинство подобных котерий — это анархи, которые показывают средний палец князю, но это не обязательно.

Так же подобная котерия позволяет создавать хроники, в которых персонажи являются диаблеристами, которые получают силу, преследуя и убивая городских старейшин. Диаблери может стать билетом к огромной силе, но ценой будут безопасность и души персонажей.

— Под командование князя: Персонажи собираются вместе по приказу князя или архиепископа города для выполнения специфического задания. Узы, которые свяжут их вместе, могут быть неформальными как обещания или рукопожатия или могущественными как принятие крови друг друга. За исключением этого объединяющего момента персонажи могут быть противоположны друг другу, возможно они даже были врагами в смертной жизни. Эта котерия — одна из самых сложных для отыгрыша, так как Рассказчику и игрокам придется хорошо потрудиться, чтобы персонажи смогли преодолеть разногласия и работать вместе, но в то же время она позволяет создавать прекрасные истории.

— Изгои: Персонажи являются изгоями из-за своих действий или статуса в обществе, и они объединились лишь потому, что вместе выжить легче и у них нет причин для высокомерия. Подобная котерия типична для Каитиффов, но в нее могут входить вампиры из любых кланов. Возможно, персонажи пострадали от какого-то таинственного и могущественного соперника, и они должны объединиться, чтобы очистить свое имя.

Когда персонажи будут объединены в котерию, стоит определить, существуют между персонажами конфликты или преобладают лояльность и хорошие отношения. Вампиры — существа амбициозные, которые любят манипулировать другими, и даже внутри котерии у каждого Сородича есть собственные цели, которые пересекаются с целями группы, вероломство и обман — типичные темы, которыми может воспользоваться Рассказчик, чтобы красочно показать одиночество как сущность каждого из вампиров. Вероломство в котерии не стоит вызывать лишь ради продвижения хроники: если группа вампиров имеет сильно противоположные цели, Рассказчик может создать условия для развития вероломства и обмана в котерии и предоставить событиям развиваться самим собой. Например, в котерии есть персонаж, который является диаблеристом и питается кровью более могущественных Сородичей из чувства мести и Тореадор, которая думает, что влюблена в могущественного примогена, а еще один персонаж имеет определенные политические стремления и ищет себя союзников среди городских старейшин. Использует ли диаблерист Тореадора, чтобы заманить примогена в засаду и уничтожить его? Или же честолюбивый политик будет манипулировать ими обоими, сперва уничтожив примогена, а затем предав диаблериста в надежде занять место, которое освободится после уничтожения примогена?

Создавая истории

Существуют несколько ключевых вещей, которые вы должны учесть при процессе повествования, создавая ваши истории. Это сюжет, конфликт, мир и настроение.

Сюжет — это то, о чем история, последовательность событий и действий персонажей от начала до конца. Первый вопрос, который вы должны себе задать, это о чем будет ваша история. Как и в случае хроники, вы должны хорошо представлять, как будет проходить ваша история. Существует два типа сюжетов: основные сюжеты являются неотъемлемыми частями хроники и продвигают вашу историю, а вторичные — несвязанные истории, которые могут иметь или не иметь что-то общее с сюжетом хронике и служат для развлечения. Лучший способ проводить хронику — это вставлять вторичные сюжеты между главными, чтобы давать передышки вашим игрокам важными событиями, и вы сможете осуществить интересные идеи, не нарушая целостности вашего основного сюжета.

Для поддержания вашего главного сюжета определите ход хроники и то, в каком направлении будет дальше двигаться дальше ваша история. Будут ли персонажи продолжать заниматься своими делами в городе и встречаться с его обитателями? Возможно, их сир использует их в качестве посланников к другому могущественному вампиру, и они почувствуют первые признаки беспокойства в городе, управляемого железной рукой князя, и создадут подоплеку для тем, которые вы бы хотели включить в свою историю. Ход событий вашей хроники поможет вам направлять и создавать истории по ходу вашего основного сюжета.

Во вторичных сюжетах может происходить все, что угодно. Если ваши игроки продирались через мрачный и сложный основной сюжет, возможно, пришло время устроить что-нибудь веселое и ослабить напряжение. Возможно, это будет встреча с группой охотников на вампиров, у которых нет ничего, кроме опрометчивого энтузиазма и сделанного дома оружия. Если ваших персонажей стало немного напрягать их не-живое существование, то вы можете создать историю с их смертными родными или любимыми, которые не знают, что персонажи стали Сородичами. Вторичные сюжеты хороши как эксперименты и связующие элементы между различными частями главного сюжета.

Любой сюжет должен иметь главной идеей, которую можно выразить в нескольких коротких предложениях:

— Котерию послали на переговоры к князю Атланты [В 1999 году Атланта была захвачена Шабашем, а князь убит — прим. переводчика], но примоген Носферерату решил перехватить их по дороге.

— Персонажи встретили таинственного Каитиффа, который попросил ему помочь с расследованием исчезновения бездомных.

— Сир персонажа начал предпринимать действия по смещению местного князя.

Если вы не можете описать основную идею истории несколькими предложениями, вы решили взять на себя слишком много. Сфокусируйте ваше внимание на одном или двух основных событиях, и затем уже разрабатывайте развитие событий.

Вполне возможно, что вам захочется создать сюжет внутри сюжета, дополнительную историю, чье действие будет происходить параллельно с действием главной истории и будет касаться одного или больше персонажей. В этих дополнительных сюжетах можно показать развитие персонажей, включая в них дополнительные конфликты и испытания, которые помогут развитию основной истории. Дополнительным сюжетом может стать появление бывшего возлюбленного персонажа, который является гулем главного антагониста котерии. Или персонаж должен будет предпринять действия против собственного клана и ему придется выбирать, кому остаться лояльным. Если при создании персонажа деталям было уделено достаточное внимание, многие из ваших историй могут еще глубже повлиять на отдельно взятых членов котерии. Используйте дополнительные сюжеты, где это возможно до тех пор, пока они не мешают истории в целом. Работая с прошлым (или текущими отношениями) персонажа в ваших историях, вы еще глубже внедряете идеи игроков вашу хронику и подталкиваете их самих к помощи в изложении истории.

После того, как вы определили сюжет вашей истории, вы должны сконцентрироваться на главном конфликте. Конфликт — это препятствия или враждебные силы, которые персонажам предстоит преодолеть по сюжету. Источником конфликта может послужить все что угодно, как внутри группы, так и вне ее. Например, сир персонажей приказал убить несколько важных слуг соперника-Сородича. Персонажи должны преодолеть телохранителей смертных, их меры безопасности, соблюсти Маскарад, и к тому же еще остаются этические соображения. Персонажи с высокой Человечностью могут отказаться от серии хладнокровных убийств, что создаст конфликт как в самой группе, так и вне ее. Рассказчик должен ставить игроков перед внутренними дилеммами. Моральные конфликты, как никакие другие, показывают персонажем, что далеко не все препятствия можно преодолеть при помощи грубой силы. Это заставит их думать, и это лучший способ испытать их.

Конфликты можно создавать в бесчисленных вариациях и комбинациях. Вот несколько примеров:

— Столкновения Сородичей: Вампиры могут соперничать друг с другом за все, что угодно — охотничьи угодья, политическое влияние и т. д.

— Вражда кланов: В городе кланы часто конфликтуют из-за территории, ресурсов или просто из-за предубеждения. Борьба внутри секты может быть столь жестокой, как война между сектами.

— Бремя власти: Молодые поколения боятся и негодуют по поводу власти своих старейшин, и анархи со своей позицией и малой мудростью не хотят подчиняться князю или примогенам.

— Испытание тиранией: Власть портит, и князей больших городов в том числе. Эти могущественные существа со своей властью часто являются причинами различных трагедий.

— Война миров: Камарилья и Шабаш отражают различные воззрения на мир, и они сражаются за превосходство. Города Европы и Америки являются полем битвы для этих давних врагов.

— Террор диких: Вампиры — не единственные существа, которые охотятся в ночи. Дикая местность — это дом для оборотней, расы перевертышей, чья ярость ужасна. Время от времени они проводят свои кампании против Сородичей даже на улицах городов своих врагов.

123 ... 7172737475 ... 848586
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх