Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Vampire The Masquerade: Основная книга правил, исправленное издание (3-я редакция)


Опубликован:
15.04.2022 — 21.10.2022
Читателей:
1
Аннотация:
Основная книга правил Vampire The Masquerade 3-й редакции.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Как и у вампиров, у смертных есть 7 уровней здоровья и аналогичные штрафы на броски после ранений. Но в отличие от вампиров смертные могут излечить свои раны лишь со временем, при помощи отдыха и медицинского ухода. Кроме того, для смертных не существует состояния торпор: повреждения, наносимые после состоянии Обездвижен просто убивают их. Смертные могут поглощать ударные повреждения, но не могут поглощать летальные и непоглощаемые повреждения (однако смертные не получают повреждений от солнечного света).

Каждый уровень повреждений (ударных или летальных) у смертных должен лечиться отдельно. Если смертный получил достаточно ударных повреждений и находится в состоянии "Обездвижен", то он ему придется провести 12 часов в коматозном состоянии перед тем, прежде чем он излечится до состояния Искалечен. Излечение этого уровня здоровья занимает 6 часов и т.д.

Исцеление ударных повреждений

Ударные повреждения до уровня Тяжело ранен могут быть излечены без медицинской помощи: эти раны лечатся сами по себе, без надлежащего лечения. Повреждения последующих уровней могут иметь более серьезные последствия. После сотрясения у смертного может ухудшиться слух или зрение, он может испытывать ужасные боли или же какой-либо другой дискомфорт. Этих последствий можно излечить, если смертный получит надлежащий медицинский уход.

Уровни здоровья Время восстановления

От Синяки до Тяжело ранен Один час

Травмирован Три часа

Искалечен Шесть часов

Обездвижен Двенадцать часов

Если смертный получает достаточно повреждений, чтобы впасть в состояние Обездвижен, то он теряет сознание, но не переходит в состояние ниже Обездвижен... пока. Все дальнейшие тупые повреждения обозначаются дополнительным штрихом (значком "Х") уже в заполненных клеточках начиная с Синяков и становятся летальными, и их время исцеления становится таким же, как и у летальных. Таким образом смертного можно медленно избить до смерти.

Исцеление летальных повреждений

Любой вид летальных повреждений может привести к смерти, поэтому они и называются летальными. Необработанные летальные раны могут продолжать кровоточить до тех пор, пока смертный не умрет от потери крови. Так же опасность представляет заражения, отмирание тканей и переломы конечностей.

Любые летальные повреждения от уровня Легко ранен требуют медицинского ухода во избежание ухудшения состояния. Летальные повреждения, которые не были обработаны, ухудшаются на один уровень здоровья в день. Если смертный находится в состоянии Обездвижен из-за летальных повреждений, то он в одном шаге от смерти. Если он получит еще один уровень повреждений (ударных или летальных), то он умрет.

Если смертный находится на уровне Тяжело ранен или выше, то он может исцелится, отдохнув нижеуказанное время. Однако если смертный достиг уровня Искалечен или Обездвижен, восстановление не будет возможно, пока ему не будет оказана медицинская помощь. Смертный, достигший уровня Обездвижен находится в коматозном состоянии худшем случае или в бреду в лучшем случае и все равно может умереть.

Уровень здоровья Время восстановления

Синяки Один день

Легко ранен Три дня

Ранен Одна неделя

Тяжело ранен Один месяц

Травмирован Два месяца

Искалечен Три месяца

Обездвижен Пять месяцев

Состояния существования

Мир Тьмы — враждебное место. В нем полно опасностей, которые иногда могут нанести не меньше ущерба, чем схватка. Самый страшный враг вампиров, Зверь, скрывается у них внутри. Страдает ли вампир от приступа безумия или медленно скатывается в полную чудовищность, Зверь всегда готов полакомиться душами Проклятых.

Нижеприведенные системы демонстрируют различный ущерб, который может получить персонаж, будь он физический, умственный или эмоциональный. Так же здесь будут описаны несколько редких случаев, которые дают Проклятым надежду возвысится над своим состоянием.

Узы крови

Одной из самых чудесных и ужасных особенностей витэ Сородичей является возможность превратить в раба практически любое существо, которое отведает его трижды. Каждый глоток у одного и того же Сородича дает ему большую эмоциональную власть над выпившим. Если кто-то выпьет витэ одного Сородича трижды, в три разные ночи, он станет жертвой состояния, известного как узы крови. То, кто наложил узы крови зовется регнантом, а тот, на кого наложили — рабом.

Проще говоря, узы крови — это одно из самых сильных эмоциональных состояний, которые известны. Жертва, находящаяся под властью уз крови полностью преданна своему регнанту и сделает для него практически все. Даже самые могучие способности Доминирования не смогут превзойти чувства раба к своему регнанту — лишь истинная любовь может выстоять против уз, и то это не гарантировано.

В большинстве случаев узы крови применяют для подчинения смертных, однако Сородичи так же могут применять их и друг на друге. Сила уз крови настолько велика, что даже могущественный старейшина может быть посажан на узы неопытным неонатом; таким образом, кровь птенца 13 поколения в этом случае настолько же могущественна, как и кровь самого Каина (предположительно). Узы крови являются одним из основных способов осуществления стратегий на Джихаде: говорят, что некоторые Древние тайно держат дюжины влиятельных Сородичей в подобном рабстве.

Первый глоток: Выпивший начинает испытывать непостоянные, но сильные чувства к вампиру. Он может начать мечтать о нем или 'случайно' появляется в тех местах, где тот обычно показывается. Никакие механические эффекты не проявляются на этой стадии, но она должна отыгрываться. Все дети испытывают подобную привязанность к своим сирам, так как они уже выпили один глоток при своем Становлении: они могут любить или ненавидеть своих 'родителей', но редко остаются равнодушными к ним.

Второй глоток: Чувства выпившего становятся достаточно сильными, чтобы можно было влиять на его настроение. На этой стадии выпивший еще не является рабом вампир, однако тот уже становится важной фигурой в его жизни. Он может делать то, что захочет, но должен будет сделать бросок на Силу Воли чтобы совершить действие, которое нанесет непосредственный вред вампиру. Влияние вампира на него велико, и он может легко управлять им или переубеждать его (Социальные броски против раба получают -1 к сложности).

Третий глоток: Настоящие узы крови. На этом уровне выпивший полностью привязан к вампиру, в большей или меньшей степени. Разумеется, мы не можем свести все превратности любви к простой системе вроде "да/нет". Он становится наиболее важной персоной в его жизни: любовники, родственники и даже дети становятся вторичными по сравнению с этой всепоглощающей страстью.

На этом уровне регнант может применять Доминирование на рабе даже не глядя ему в глаза. Достаточно лишь голоса регнанта. К тому же если раб по каким-либо причинам захочет сопротивляться Доминированию, то сложность этого сопротивления возрастает на 2. Разумеется, регнант с более низким поколением не сможет применять Доминирование на раба с более низким поколением.

Узы крови — это настоящая любовь, даже несмотря на то, что она является ее искаженной и извращенной версией. Некоторые рабы, в особенности люди с Натурой Конформист (или другой зависимой) или Силой Воли 5 и ниже исполнят все, что угодно, включая самоубийство и убийство, ради своих; у других персонажей могут быть принципы, которые они никогда не нарушат.

Узы крови становятся практически полностью нерушимы после того, как они были полностью созданы. Будучи скован узами, раб привержен регнанту и лишь ему одному. Он не может быть скован еще одними узами, пока первые узы не исчезнут "естественным" образом. На вампира могут быть наложены слабые узы (один-два глотка) несколькими субъектами: многие Сородичи наслаждаются ими, так как они создают искусственную страсть в их мертвых сердцах. Однако после образование полных уз все более слабые чувства исчезают. Вампиры-любовники иногда связывают друг друга узами крови — это ближайший аналог настоящей любви, который может почувствовать вампир. Однако даже это чувство через столетия может превратиться в отвращение или ненависть, и в любом случае лишь немногие Сородичи соглашаются наложить узы друг на друга. Узы крови являются огромной силой, однако они наиболее сильны если поддерживаются постоянными глотками. Постоянное кормление поддерживает узы крови, в то время как лишение раба витэ начинает постепенно ослаблять их. Как и при любых других отношениях, учтивость и обращение так же играют здесь свою роль. Раб, к которому хорошо относятся и которого постоянно подкармливают может впасть в еще большую любовь, а раб, которого постоянно унижают может почувствовать негодование и гнев и превозмочь узы.

Вампир может временно противостоять узам крови, хотя это и довольно сложно. Для этого игрок должен сделать бросок на Силу Воли (сложность обычно равна 8, однако она может варьироваться в зависимости от отношения регнанта и Натуры раба) и набрать количество успехов, равное количеству глотков, отпитых у регнанта. После этого он должен истратить один пункт Силы Воли. После этого узы будут отменены на определенный промежуток времени время: от одной сцены (если раб просто хочет плести интриги против своего регнанта, передать конфиденциальную информацию врагу и т. д.) до одного хода (если раб хочет атаковать своего регнанта физически). Раб может и дальше тратить пункты Силы Воли, чтобы увеличить продолжительность своей 'свободы', но как только он закончит делать это, узы восстановятся с полной силой.

Узы крови можно разорвать, но это значит не только то, что раб должен избегать своего регнанта в течение длительного времени, но также должен истратить большое количество Силы Воли, чтобы избавиться от этой "зависимости". В общем это правило выглядит так: раб который не видел своего регнанта и не питался из него в течение (12 — Сила Воли) месяцев обнаруживает, что его узы уменьшились на один уровень (т. е. полностью подверженный узам крови раб с Силой Воли 5 уменьшит свое узы до второго уровня, если не будет контактировать со своим регнантом в течение семи месяцев). Если таким образом узы опустятся до нуля (обычно это требует немалых затрат Силы Воли со стороны раба, так как он должен сопротивляться грызущему чувству найти своего хозяина), то узы считаются полностью уничтоженными.

Менее надежный способ разбить узы — это убить регнанта. Этот способ крайне опасен по многим причинам и не гарантирует того, что все пройдет гладко. Те, кто освободился таким образом, утверждают, что узы разбиваются как стекло в момент Окончательной Смерти регнанта. Натура раба может играть важную роль в полном прекращении контроля, однако подобные последствия лучше оставить на усмотрение Рассказчика.

Дегенерация

Давайте признаем: не смотря на все попытки, рано или поздно в своей не-жизни вампир поступиться своими моральными принципами. Добровольно или нет (довольно тяжело следовать этике в приступе безумия), но вампир иногда совершает зверства и рискует потерять свою Человечность. Если персонаж сожалеет о своих действиях, то его Человечность остается нетронутой. Однако если он совершает неправильно действие и бессердечно воспринимает это, то его Человечность начинает убывать.

Одна из важнейших тем в игре Вампир: Маскарад — это борьба Сородичей за сохранение своей души и их попытки противостоять хватке Зверю. Поэтому крайне важно использовать мораль и Человечность в последовательной и драматичной манере. Если Рассказчик буквально спускает игрокам с рук убийства, то его история пострадает, и из нее исчезнет вся трагедия существования вампиров. Однако если Рассказчик будет слишком строго следовать правилам Человечности, то все персонажи превратятся в кровожадных маньяков уже после первой сессии. Правильно использовать Человечность довольно сложно, однако в этом должна помочь система дегенерации. Эта система довольна проста: когда персонаж совершает действие, которое по мнению Рассказчика находится под вопросом с моральной точки зрения, персонаж может подвергнуться дегенерации — постоянной потери Человечности. Если дегенерация возможна, то игрок персонажа, который совершил это действие, должен совершить бросок на Сознательности. Сложность равна 8 — достойные порицания поступки тяжело оправдать, однако Рассказчик может изменить сложность. При этом броске нельзя применять тратить Силу Воли, чтобы получить автоматический успех — даже самый большой эгоизм в мире не защитит персонажа от вины.

Если при этом броске игрок выбросит хотя бы один успех, то его персонаж не теряет Человечность — он почувствовал достаточно раскаянья или же сумел как-то оправдать свой поступок. Если бросок был неудачен, то персонаж теряет один пункт Человечности. Если же бросок был провален, то персонаж теряет по пункту Человечности и Сознательности и приобретает психоз (в зависимости от решения Рассказчика и ситуации). Как видно отсюда, мораль — это не то, к чему Сородич может легко относиться. Не забывайте о том, что персонаж с Человечностью 0 больше не может являться персонажем игрока. (Честно сказать, персонажи с низкой Человечностью так же не слишком подходят для игры, но могут служить трагическими примерами в сравнении со своими более человечными товарищами).

На краю

Рассказчик всегда обязан предупреждать игрока перед тем, как тот совершит действие, которое может привести к деградации. Игроки должны понимать, к каким последствиям могут привести их поступки и должны иметь возможность сами принять решение. Игрок, находящийся в состоянии безумия тоже должен быть предупрежден перед тем, как его персонаж совершит что-то ужасное, однако в этом случае игрок может лишь наблюдать, как его персонаж отбрасывает все свои моральные принципы под влиянием Зверя. (Помните, что игрок может истратить один пункт Силы Воли, чтобы сопротивляться безумию в течение одного хода). Игроки не должны думать, что все может сойти им с рук. Донести до игроков, что бросок может стать необходим, если злобные персонажи будут постоянно совершать эгоистичные действия. Кроме того, уступайте при первой же жалобе. Если вы предупредили, что бросок неизбежен, до сделайте это, или же вы рискуете разрушить полезность механики.

Как использовать Иерархию Грехов

На первый взгляд проверки на деградацию кажутся произвольными или плохо определимыми. В некоторой степени это так, однако это было сделано умышленно. Броски на дегенерацию не столько случайны, сколько субъективны. Рассказчик имеет карт-бланш на то, чтобы следить за моралью персонажей в его хронике. Это налагает на него огромную ответственность, но также добавляет трагедии и страха, по мере того как персонажи становятся кровожадными чудовищами, хотя и отчаянно сопротивляются этому. Внимание Рассказчикам — игроки не должны чувствовать, что вы намеренно уменьшаете Человечность их персонажей. Используйте проверки на дегенерацию твердо, но умеренно, чтобы трагедия не превратилась просто в серию неудачных бросков. Так эта система сильно связанна с самим Рассказчиком, его собственная мораль обычно отражает то, как он интерпретирует правила. Это приветствуется, так как может показать то, что игра Вампир может продемонстрировать при помощи аллегорий.

123 ... 5960616263 ... 848586
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх