Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Vampire The Masquerade: Основная книга правил, исправленное издание (3-я редакция)


Опубликован:
15.04.2022 — 21.10.2022
Читателей:
1
Аннотация:
Основная книга правил Vampire The Masquerade 3-й редакции.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Для того чтобы определится с порядком в проверках на деградацию, проконсультируйтесь с нижеприведенной Иерархией Грехов. (Примечание: Другие Пути так используют свои Иерархии Грехов, однако у них свои понятия о "грехе". См. Приложение для ознакомления с другими Путями и их этическими правилами). Когда персонаж совершает сомнительное действие, вы можете посмотреть, как это действие связано с Иерархией. Если действие находится на уровне Человечности персонажа или ниже его, необходим бросок — чем ниже становится Человечность персонажа, тем более бессердечным он становится и тем меньше его начинают беспокоить пустяковые проступки. Понятие 'нарушения' может широко варьироваться, в зависимости от решения Рассказчика. Нарушением может быть любое сомнительное действие, и находящаяся ниже таблица приведена для того, чтобы буквально каждое действие не вызывало изменение Человечности. Нарушением может стать убийство, нанесение ран или изнасилование (а чем, по-вашему, является отъем крови силой) или любое другое действие, которое Рассказчик посчитает неправильным.

Кажется, что достигнуть низов этой таблицы довольно сложно, однако не забывайте, что чем ниже Человечность, тем больше власть Зверя. Рано или поздно персонаж начнет совершать ужасные действия помимо своей воли. Рассказчик сам может определять действия персонажей с низкой Человечностью (4 и ниже), постановляя различные порывы и импульсы, которым следует сопротивляться при помощи броска на Сознательность или траты Силы Воли. Это является критическим вопросом в игре Вампир: Маскарад — насколько близкого персонаж может подпустить себе Зверя прежде, чем тот полностью овладеет им?

Иерархия Грехов: Человечность

Значение Грех

10 Эгоистичные мысли

9 Небольшие эгоистичные поступки

8 Нанесения вреда другим (случайного или ему подобного)

7 Воровство

6 Случайное насилие (выпить сосуд досуха из-за голода)

5 Намеренная порча чужого имущества

4 Насилие в порыве страсти (убийство человека, убийство в приступе безумия)

3 Спланированное насилие (намеренное убийство, наслаждение насилием)

2 Нерегулируемое насилие (бездумные убийства, питание после насыщения)

1 Полное извращение или ужасные действия

Психозы

Психозы — это состояния разума, которые образуются, когда сознание вынужденно переносить какие-либо непереносимые или противоречивые чувства, например всепоглощающий страх или глубокое чувство вины. Если сознание сталкивается с впечатлениями или эмоциями, то в нем возникает внутренний конфликт и оно стимулирует такие состояния как мегаломания, булимия или истерия, чтобы выпустить напряжение или стресс, которые создает этот внутренний конфликт.

Вампиры или смертные получают психозы, когда находятся в состоянии крайнего ужаса, вины или обеспокоенности. Если игрок провалит бросок на Силу Воли или Добродетель (например, когда будет сопротивляться Ротшреку), то Рассказчик может решить, что это вызвало у персонажа психоз. Другими причинами для возникновения психоза могут являться убийство любимого человека в приступе безумия, если персонажа похоронили заживо или же если его план, который он готовил в течение столетия, рухнул из-за одной неудачи. В общем, любое переживание, связанное с интенсивными и неприятными эмоциями, или ситуация, которая в корне противоречит моральным или этическим нормам персонажа может вызвать у него психоз. Только Рассказчик может определить, какой психоз получит персонаж, выбрав (или создав) его в соответствии с личностью персонажа и обстоятельствами, которые к нему привели.

Стоит отметить, что 'сумасшедшие' люди не являются смешными или же капризными в своих действиях. Сумасшествие пугает тех, кто наблюдает за тем, как кто-то вымещает свой гнев на ком-то невидимом или запасает гниющее мясо, чтобы покормить чудовищ, которые живут за следующей дверью — даже тот, кто разговаривает с невидимым кроликом может заставить других беспокоится. Сумасшедшие следуют лишь одним им ведомым путям, которые укоренились в их разумах. Психоз не появляется без причины, будь ваш персонаж Малкавианом, который находился в Бедламе до своего Становления или же Вентру, который сбежал после того, как инквизитор пять месяцев пытал его. Что вызвало его сумасшествие и как он отреагировал на это? Игрок должен обсудить это вместе с Рассказчиком, чтобы определить, какая ситуация создала психоз и как персонаж на нее отреагировал.

Психозы — безусловно сложная вещь для отыгрыша, но немного времени и усердия позволят отразить всю их драматичность.

Навязчива идея

Травма, вина или внутренний конфликт могут заставить индивидуума сфокусировать все свое внимание и свою энергию на одном повторяющемся поведении или действии. Навязчивость обычно выражается в том, что индивидуум хочет контролировать свое окружение — поддерживать его в чистоте, мире и спокойствии, держать нежелательных индивидуумов вне его и т. д. Принуждение — это действие или набор действий, которые индивидуум выполняет, чтобы успокаивать свое беспокойство: например, он будет расставлять предметы в определенном порядке, или питаться смертными в определенной ритуальной манере, которая никогда не будет изменяться.

Вампиры с навязчивой идеей должны определиться с определенным набором действий или настроений как описано выше и следовать им несмотря ни на что. Эффекты от навязчивой идеи можно отменить на одну сцену, если истратить один пункт временной Силы Воли. Сложность любого принуждение или попытка применить Доминирование, которые будут противоречить идеи вампира, возрастают на 1. Если вампиру насильно не дают потакать его психозу, он автоматически впадает в безумие.

Раздвоение личности

Травма, которая вызывает этот психоз, разделяет личность жертвы на две или несколько различных личностей, что позволяет жертве отрицать свою травму или другие действия и сбрасывать их на "кого-то другого". Каждая личность создается в соответствии с определенным эмоциональным стимулом — оскорбленный индивидуум может создать личность "крепкого как гвозди" мастера выживания, "защитника" или даже стать убийцей в попытке отрицать обиду, от которой он страдает. В большинстве случаев личности не подозревают о существовании друг друга, и они заменяют друг друга в разуме жертвы в зависимости от специфической ситуации или обстоятельств.

Если вампир страдает от этого психоза, Рассказчик и игрок должны согласовать то, как много и каких личностей стоит создать и продумать ситуации, которые будут вызывать каждую из них в разуме жертвы. Каждая личность должна соответствовать травме, которая вызвала ее. В случае с Сородичами различные личности даже могут верить, что они из различных кланов и являются потомками различных сиров.

Сородичи с раздвоением личности могут обладать различными способностями и даже Добродетелями для каждой из личности, но эти специфические детали остаются на усмотрение Рассказчика.

Шизофрения

Конфликты, неразрешимые чувства и порывы могут привести к шизофрении, что приводит к выпадениям из реальности, жестоким изменениям в характере и галлюцинациям. Классическими случаями шизофрении являются случаи, когда жертва начинает разговаривать со стенами, воображать себя королем Сиама или получать инструкции от своих питомцев, которые будто бы приказывают им убивать людей.

Отыгрыш этого психоза требует вдумчивости, так как игрок должен определиться с определенным набором настроений, которые будут соответствовать травме, которая вызвала этот психоз. Галлюцинации, дикое настроение и невидимые голоса происходят от ужасных внутренних конфликтов, которые индивидуум не может разрешить. Игрок должен определиться с основной идеей этого конфликта и рационализировать то, что вызывает этот конфликт.

Сородичи с этим психозом непредсказуемы и опасны. В ситуациях, когда побуждается внутренний конфликт вампира, сложность все бросков на сопротивление безумию увеличивается на 3 и вампир теряет 3 кубика от всех бросков на Силу Воли.

Паранойя

Жертва паранойи верит, что все ее невзгоды происходят от внешних преследования и враждебности. Параноидальные личности одержимы идеей собственного преследования, и часто создают множество обширных и запутанных теорий заговора, чтобы объяснить, что их мучает и почему. Тот, в ком жертва подозревает 'одного из них' часто становятся предметом насилия.

У Сородичей, которые страдают от паранойи обычно возникают сложности с социальными взаимодействиями — сложность всех бросков для них возрастает на 1. Они не доверяют никому и подозревают всех, даже собственное потомство, посаженное на узы крови. Малейший признак подозрительности может привести к броску на безумие, чья сложность будет зависеть от настроения вампира. Паранойя так же может привести к сложным и тщательным способам питания, чтобы 'они' не смогли вычислить источник питания вампира.

Мегаломания

Индивидуумы с этим психозом одержимы накоплением власти и богатства, потакая своим желаниям стать наиболее важной местной личностью. Подобные индивидуумы крайне высокомерны и уверенны в своих способностях, а также убеждены в собственном превосходстве. Проявление достижения подобного статуса может принимать множество форм, от извилистых планов то прямой жестокости. В индивидуумах со сходным или более высоким статусом жертва видит 'соперников'.

Сородичи с этим психозом постоянно борются за то, чтобы увеличить свои власть и влияние любыми средствами. С точки зрения мегаломаньяка есть лишь два вида людей: те, кто слабы и те, кто не достойны своей власти и должны стать слабыми. Эти воззрения распространяются на всех вокруг вампира, в том числе и на членов его котерии. Этот психоз добавляет один кубик для всех бросков на Силу Воли из-за неистового чувства превосходства.

Если вампиру с мегаломанией представиться шанс диаблеризировать более могущественного Сородича, то он подвергнется неимоверному соблазну. Требуется бросок на Силу Воли со сложностью 10, чтобы вампир не попытался забрать то, "что принадлежит ему по праву".

Булимия

Индивидуумы, которые страдают от булимии успокаивают свои вину и тревоги совершая действия, которые удовлетворяют их — в данном случае поглощают пищу. Подверженный булимии будет поглощать пищу в огромных количествах, когда он подвержен стрессу, а затем опустошать свой желудок при помощи радикальных мер, чтобы съесть еще.

У вампиров с этим психозом необходимость питаться вызвана страхом и беспокойством, которых полно в Мире Тьмы. Вампир с булимией может питаться по четыре раза за ночь или даже больше — жадно поглощать кровь, тратить кровь на бесполезные (или не столь бесполезные действия), а затем начинать цикл снова.

Вампиры с булимией становятся голодными гораздо быстрее, чем другие вампиры. Вампир с булимией, когда он питается должен сделать бросок на Сознательность со сложностью 7. если бросок будет неудачен, то он будет питаться, пока его запас крови не будет полон, в независимости от того, нужны ли ему дополнительные пункты крови или нет. Вампир, которому насильно не дают питаться рискует впасть в безумие (сделайте бросок на безумие со сложностью 6). Сложность возрастает на единицу за каждые 15 минут, которые ему не дают питаться.

Истерия

Индивидуум, подверженный истерии неспособен контролировать свои эмоции, он страдает от перепадов настроения и приступов жестокости, когда подвержен стрессу или обеспокоен.

Истерические Сородичи должны делать броски на безумие, когда находятся в состоянии стресса или под давлением. Сложность этого броска обычно составляет 6, но может увеличиваться до 8, если стресс внезапен или крайне силен. Так же из-за любого провала броска вампир автоматически впадает в безумие.

Маниакально-депрессивный психоз

Те, кто подвержены маниакально-депрессивному психозу, подвержены перепадам настроения, иногда это возникает в результате травм или беспокойства. Жертва может быть непоколебимой и уверенной в один момент и полностью пассивной и пессимистичной уже в следующий.

Сородичи с этим психозом страдают от перепадов и никогда неизвестно, какое настроение будет у них в следующий момент. Если вампир не справился с заданием, Рассказчик может тайно сделать за персонажа бросок на Силу Воли со сложностью 8. Если этот бросок неудачен, то персонаж впадает в депрессию. Так же вампир будет впадать в депрессию, если какой-либо бросок провален или если ее запас крови опустится ниже 2. Рассказчик должен сделать бросок, чтобы определить, сколько сцен персонаж будет находиться в депрессии, и сохранить результат в тайне.

У вампиров в депрессии Сила Воли уменьшается вдвое (минимум 1). Так же вампир не сможет увеличивать свои Атрибуты при помощи запаса крови. После выхода из депрессивного состояния персонаж становится энергичным, крайне уверенным в себе и активным на количество сцен, которые он пробыл в депрессии. Когда вампир находится в маниакальном состоянии, сложность всех бросков на сопротивление безумию увеличивается на 1.

Фуга

Жертвы фуги страдают от "провалов" и потерь памяти. Когда жертва испытывает стресс, то у нее проявляется специфический набор настроений, который призваны убрать симптомы стресса. Этот психоз отличается от раздвоения личности тем, что у жертвы фуги нет отдельных личностей, вместо этого она действует как бы на автопилоте, это является чем-то вроде ходьбы во сне.

Сородичам, которые находятся под воздействием этого психоза в случае особо сильного стресса или давления должны сделать бросок на Силу Воли со сложностью 8. Если бросок неудачен, то игрок должен будет отыграть похожее на транс состояние своего персонажа: в противном случае контроль над персонажем перейдет к Рассказчику на количество сцен, которые он определит броском. В течение этого периода времени Рассказчик может управлять персонажем так, чтобы тот пытался избавиться от источника стресса. После окончания действия психоза персонаж приходит в себя и ничего не помнит о своих действиях.

Кровавый анимизм

Этот психоз уникален и ему подвержены лишь Сородичи, он возникает из-за чувства вины, когда вампиры питаются смертными. Сородичи с этим психозом верят, что они не просто поглощают кровь своих жертв, но также и их души, и они становятся частью сознания вампира. В течение нескольких часов после питания вампир слышит голос своей жертвы в голове и чувствует некоторые 'воспоминания' из разума своей жертвы, которые на самом деле созданы подсознанием вампира. В экстремальных случаях чувство одержимости может заставить Сородича действовать как его жертва. Для того, кто страдает кровавым анимизмом было бы крайне неразумно предпринимать диаблери...

Когда вампир с этим психозом питается смертным, необходим бросок на Силу Воли (сложность 6 или же 9, если крови выпито столько, что смертный почти при смерти смерти). Если бросок успешен, то его начинают мучить "воспоминания" того, чью душу он частично поглотил, но он все еще может действовать как обычно. Если бросок неудачен, образы в его разуме становятся настолько сильными, что внутри его появляется вторая личность, злая и укоризненная, которая будет стараться навредить вампирам и приближенным к нему. Игрок должен отыгрывать это состояние — в противном случае контроль над персонажем переходит к Рассказчику, который будет управлять им так, как если бы кто-то завладел его разумом. За несколько мгновений до рассвета контроль автоматически переходит к вампиру.

Иссушение

123 ... 6061626364 ... 848586
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх