Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Vampire The Masquerade: Основная книга правил, исправленное издание (3-я редакция)


Опубликован:
15.04.2022 — 21.10.2022
Читателей:
1
Аннотация:
Основная книга правил Vampire The Masquerade 3-й редакции.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Теперь попытайтесь сделать расширенное действие и действие на сопротивление — возьмем, к примеру, дебаты. (Это может звучать не слишком интересно на первый взгляд, но представьте, что они проходят перед советом примогенов и с весьма высокими ставками...) Последует серия бросков, в течение которой каждый будет использовать различные Черты, требующие различных сложностей. Вам требуется набрать пять или более успехов, чем ваш оппонент, чтобы доказать свою точку зрения и склонить совет на свою сторону. Провал отменит все успехи, что вы набрали (вы выставили себя полным дураком).

— Первый бросок: Каждый игрок делает бросок Обаяние+Экспрессия со сложностью Сообразительность оппонента + 3 (начальные высказывания крайне важны).

— Второй и третий броски: Когда дебаты разгораются, каждый игрок делает бросок Интеллект+Экспрессия со сложностью равной Интеллект+Экспрессия оппонента.

— Четвертый и последующие броски: Каждый игрок делает бросок Манипулирование+Экспрессия со сложностью Сообразительность+Экспрессия оппонента, чтобы привести окончательные доводы в защиту своих аргументов.

Примеры бросков

Эта система правил была создано довольно гибкой и в ней существует 270 комбинаций Атрибутов и Способностей. Однако и это устрашающее число лишь начало — вы можете изобрести новые Таланты, Навыки или Познания, если бы считаете, что они необходимы. Таким образом, существует множество вариаций бросков, чтобы отобразить необходимые вам действия. Нижеприведенные примеры бросков могут дать вам некоторые идеи насчет тех возможностей, которые можно использовать в игре.

— Вы хотите вести себя безупречно на званном обеде (и это при том, что вы ничего не можете есть). Сделайте бросок Ловкость+Этикет со сложностью 8.

— Вы находитесь за несколько километров от вашего убежища, а скорого взойдет солнце. Сделайте бросок Сообразительность+Выживание со сложностью 7, чтобы найти укрытие.

— Вы пытаетесь отвлечь охранника левой рукой и в то же время незаметно достать нож из-за пояса правой. Сделайте бросок Ловкость+Хитрость со сложностью, равной Восприятие+Бдительность охранника.

— Вы перебраниваетесь с лидером банды, пытаясь призвать его к подчинению перед его же бандой — разумеется, он пытается сделать то же самое. Сделайте бросок Обаяние+Запугивание против Обаяния+Запугивания лидера банды.

— Ритуал требует три дня безостановочного декламирования. Сможете ли вы не спать в дневные часы, чтобы закончить его? Сделайте бросок Выносливость+Оккультизм со сложностью 9.

— Вам нужно сделать дверь для своего убежища за рекордно короткий срок, и она должна быть прочной. Сделайте бросок Сообразительность+Ремесла со сложностью 7.

— Вы получили доступ к библиотеке капеллы на одну ночь — вам лучше побыстрее найти необходимое вам имя, но здесь слишком много книг. Делайте бросок Сообразительность+Оккультизм со сложностью 8, вам необходимо набрать 15 успехов.

— Многое зависит не от самой песни, а от того, как вы ее исполните. Сделайте бросок Внешность+Исполнение со сложностью 6, чтобы оказать эффект на аудиторию.

— Как долго вы можете оставаться неподвижным в кустах, в то время как охранники разговаривают о матче? Сделайте бросок Выносливость+Скрытность со сложностью 7. Каждый успех позволит вам оставаться на месте в течение одного часа.

— Слишком глупо открыто угрожать вашему сопернику в Элизиуме. Сделайте бросок Манипулирование+Запугивание со сложностью 8, чтобы донести до него свои угрозы, и чтобы у него не осталось сомнений на этот счет.

— Внезапно человек сбрасывает ящик с грузовика, который вы преследовали — сделайте бросок Сообразительность+Вождение со сложностью 6 чтобы уклонится от него.

— Можете ли вы отвлечь сторожевых собак для того, чтобы пробраться внутрь. Сделайте бросок Манипулирование+Знание животных со сложностью 8.

— Она вам только что угрожала? Сделайте бросок Восприятие+Запугивание со сложностью 5, чтобы понять, что конкретно эта вампирша имела ввиду.

— Вы пытаетесь привлечь его внимание, пригвоздив ножом его руку к дубовой барной стойке. Сделайте бросок Сила+Ближний бой со сложностью 6.

— Вы пытаетесь приблизиться к Мерседесу, чтобы ваши друзья смогли запрыгнуть на него. Сделайте расширенный бросок Ловкость+Вождение против Собразитильности+Вождения водителя Мерседеса. Если вы наберете на пять успехов больше, чем он, то победите. Если же он наберет на пять успехов больше, чем вы, до сбежит.

— Новая городская банда была крайне хороша в операции, проводимой против Сородичей. Сделайте бросок Обаяние+Знание улиц со сложностью 8, чтобы разузнать, что люди знают о ней. Чем больше успехов вы наберете, тем больше узнаете, однако на хождение туда-сюда может уйти целая ночь.

— Какого типа сигнализация установлена в этом месте? Сделайте бросок Восприятие+Безопасность со сложностью 6.

— Чьей истории поверит князь — вашей или вашего врага? Сделайте бросок Манипулирование+Экспрессия против Манипулирования+Экспрессии вашего противника.

— Вы пытаетесь убедить клерка в том, что вы проверяющий и что вам нудно посмотреть учетные записи. Сделайте бросок Манипулирование+Финансы со сложностью 8.

— Можете ли вы прочитать немецкий перевод Книги Нод и не упустить при этом что-то важное? Сделайте бросок Интеллект+Лингвистика со сложностью 8.

— Вы убегаете, чтобы оторваться от своих преследователей. Сделайте расширенный бросок Выносливость+Атлетика со сложность 7: если вы наберете 15 успехов, то вам удастся оторваться.

— Вы должны убедить судью в том, что он должен освободить вас до восхода солнца. Сделайте бросок Обаяние+Правоведенье со сложностью 8, чтобы ваша просьба была достаточно красноречива.

Игровые термины

Здесь приведены некоторые игровые термины, которые будут полезны тем игрокам и Рассказчикам, что играют впервые.

— Способности: Это Черты, которые показывают то, что персонаж знает и чему обучился как в физическом, так и психологическом плане. Способностями являются, например Запугивание, Огнестрельное оружие или Оккультизм.

— Действие: Действие представляет из себя сознательную физическую, социальную или умственную активность. Когда игроки объявляют, что их персонажи собираются предпринять что-то, то они предпринимают действия.

— Преимущества: Широкая категория, которая описывает мистические Дисциплины и Дополнения персонажа.

— Атрибуты: Эти Черты описывают то, чем персонаж является. Атрибутами являются, например Сила, Обаяние и Интеллект.

— Провал: 1) Выброшенная 'единица', которая отменяет один успех. 2) Кошмарная неудача, которая вызвана тем, что была выброшена одна или более 'единиц' и ни одного успеха на десятигранном кубике во время действия.

— Персонаж: Каждый игрок создает персонажа, индивидуума, которого он отыгрывает в течение хроники. "Персонаж" может быть любым индивидуумом, однако обычно мы используем это слово для обозначения персонажа игрока.

— Запас кубиков: Это количество кубиков, которые вы можете бросить после того, как сложите свои различные черты. Это количество кубиков, которые вы можете бросить во время действия.

— Сложность: Это число от 2 до 10, которое определяет сложность действия, которое предпринимает персонаж. Для успеха персонажу нужно выбросить это или большее число хотя бы на одном кубике.

— Время без действий: Это время между сценами, которое не отыгрывается и во время которого не используются ходы. Разумеется, в это время можно предпринимать действия, и Рассказчик может давать кое-какие описания, однако чаще всего это время проходит крайне быстро.

— Расширенное действие: Действие, которое требует некоего количества успехов, которые набираются в течение нескольких ходов.

— Здоровье: Этот показатель определяет то, насколько сильно персонаж ранен.

— Пункты: Временные показатели таких Черт как Сила Воли или запас крови — кружочки, а не квадратики.

— Значение: Число, обозначающие постоянное значение Черты, чаще всего числа от 1 до 5, но иногда и от 1 до 10.

— Рефлекторные действия: Ситуация, в которой можно бросить кубик, однако которая не считается действием и для которой не нужно подсчитывать запас кубиков. Примером рефлекторным действия могут служить броски на поглощение и броски на Силу Воли для сопротивления умственному контролю.

— Действие на сопротивление: Действие, при котором два различных персонажа действуют один против другого. Сравнивается количество их успехов, и персонаж, который набрал их больше, побеждает.

— Сцена: Отдельный эпизод истории, время, в течение которого происходят различные события. Сцены истории обычно полны драматизма.

— Количество: Временное значение Черты или комбинации Черт, использующихся для броска.

— Простое действие: Действие, для успешного выполнения которого персонажу требуется набрать лишь один успех, однако больше количество успехов будет означать, что он лучше справился с поставленной задачей.

— Рассказчик: Человек, который создает и проводит историю, отыгрывает персонажей, которые не являются персонажами игроков, и оценивает все действия, которые совершают игроки.

— Система: Специфический набор правил, используемый в конкретной ситуации; правила помогают определять результаты бросков кубиков для создания драматической ситуации.

— Черта: Любые Атрибут, Способность, Преимущество или другая характеристика персонажа, которую можно описать при помощи чисел (точек).

— Труппа: Группа игроков, в том числе и Рассказчик, которая играет в игру Вампир: Маскарад, обычно на регулярной основе.

— Сила Воли: Мера самосознательности персонажа и его внутреннего контроля. Сила Воли по-разному действует для разных Черт, и ее чаще используют, чем делают на нее броски.

 

К содержанию

 

Глава шестая: Система и драма

"Кровь капает на бумагу со звуком, напоминающим бьющуюся крысу, которая попала в ловушку, кап-кап-кап отсчитывают капли. Я использую эти капли, как когда-то использовал биение своего сердца, чтобы отсчитать несколько секунд для того, чтобы успокоиться. Но мое сердце больше не бьется, и поэтому мне приходиться использовать что-то другое.

Сейчас это звук крови, которая капает изо рта моей девушки на газету, лежащую на полу. Она должна была проглотить ее и превратиться в вампира, чтобы мы могли быть вместе, но ничего не происходит. И я не знаю почему.

Я сделал все так, как сказал мне Рики. Сперва я выпил из нее всю кровь, затем я порезал себе запястье и позволил крови течь в ее рот так, как она любила слизывать шоколадный сироп с мороженного. Затем я уселся и стал ждать, когда она снова откроет свои глаза.

Это было час назад. Это не должно занимать столько времени. Кровь капала из ее рта, и я налил туда еще, но это не помогло. Встает солнце, а это все еще не работает. Кровь растекается по полу. Милая, ты должна это выпить. Пожалуйста выпей, милая. Не умирай. Пожалуйста, не умирай".

Хотя в игре Вампир основной упор сделан на отыгрыш и взаимодействие между персонажами, драматические сцены часто требуют бросков кубиков. Как уже было описано в Главе Пятой, основные правила для игры Повествования были сделаны, чтобы упростить это настолько, насколько это возможно, чтобы вы смогли лучше сконцентрироваться на самой истории. Чтобы еще более облегчить жизнь как Рассказчику, так и игрокам, эта глава описывает различные специальные применения бросков кубиков, в том числе для драматической системы, боя, повреждений и отдыха.

Здесь идет речь о предложениях, которые, по нашему мнению, лучше всего смогли бы вам помочь в определенных ситуациях. Если во время вашей хроники вы нашли более подходящий для вас путь, то вы вполне можете использовать его. Кроме того, если дело касается скажем социальных действий, таких как соблазнения или разговор, броски кубиков не должны пересиливать отыгрыш. Если персонаж произнес особенно пламенную (или болезненную) речь, или же придумал себе великолепное (или смехотворное) алиби, то Рассказчик может присудить ему автоматический успех (или неудачу), не зависимо от того, что показали броски кубиков и Черты.

Драматические системы

Единственные вещи, которые ограничивают ваши действия — это ваше воображение и способности вашего персонажа. Во время сессии персонажи (как игроков, так и Рассказчика) могут выполнить огромное количество различных действий. Рассказчик ответственен за организацию этих действий, и он же принимает решения касательно успехов или неудач для всех персонажей.

Драматическая система облегчает работу Рассказчику, так как она предлагает целый ряд правил для общих действий. Для того чтобы выполнить действие, персонаж обычно должен сложить значение одного Атрибута и одной Способности. Если действие подпадает под специализацию игрока, то персонаж может делать дополнительные броски, если у него выпадет 10 один или несколько раз.

Для новых ситуаций Рассказчик может (и ему наверняка придется это делать) придумать собственные драматические системы. Список нижеприведенных систем ни в коем случае не претендует на полный, но он предоставляет собой неплохую основу для отыгрыша базовых событий. Не забывайте, что если для броска требуется Талант или Навык, а у персонажа нет данной способности, то он все равно может сделать бросок используя Атрибут, на котором базируется эта способность (для действий, базирующихся на Навыках, сложность возрастает на 1).

Для многих из нижеперечисленных систем возможно будет необходимо выполнить одно или несколько действий в течение одного или нескольких ходов. Для некоторых из этих систем можно проводить повторные действия, если первая попытка была неудачной. Для повторных действий по решению Рассказчика могут быть предъявлены дополнительные штрафы по сложности (см. 'Новая попытка' в Главе Пятой).

Автоматические действия

Автоматические действия требуют от персонажа какой-либо деятельности, однако не требуют броска в большинстве случаев. Ниже приведен список распространенных автоматических действий; по решению Рассказчика другие действия так же могут быть признанны автоматическими.

Использование крови (для лечения, увеличения Атрибутов и т.д.): Вампиры могут использовать свою кровь, чтобы лечить себя. Для этого персонаж должен сконцентрироваться и целый ход не делать ничего другого. Персонаж может попытаться вылечить себя во время другого действия, но для этого необходим успешный бросок на Выносливость+Выживание со сложностью 8. Неудача при этом броске означает, что вампир теряет все истраченные пункты крови без какого-либо эффекта, а если же бросок провален, то персонаж теряет не только пункты крои, но и дополнительный уровень здоровья. Использование крови для увеличения Физических Атрибутов или применения Дисциплин может осуществляться автоматически и не требует концентрации. За ход персонаж может использовать определенное количество пунктов крови в соответствии со своим поколением.

123 ... 5253545556 ... 848586
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх