Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Vampire The Masquerade: Основная книга правил, исправленное издание (3-я редакция)


Опубликован:
15.04.2022 — 21.10.2022
Читателей:
1
Аннотация:
Основная книга правил Vampire The Masquerade 3-й редакции.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

В свое время я видел слишком много войн, чтобы верить в то, что Мировые войны чем-то "отличались" от других конфликтов. Просто изменились масштабы: в новом мире, объединенном радио, телефоном и другими гениальными изобретениями склонность людей к резне просто поднялась на новый уровень. Даже те могильники, которые создал Третий Рейх не были чем-то необычным — я полагаю, люди делали подобное друг с другом с тех самых пор, как Каин убил Авеля. Просто появились новые возможности. Гитлер и его шайка были опасными и умными ублюдками. Я рад, что все они умерли.

Современная эпоха

После бомбардировки Хиросимы и Нагасаки мир как бы попытался перестроить себя. И он до сих пор не успокоился.

Реконструкция была тяжелой и долгой, для вампиров она была даже более тягостной, чем для смертных. Многие старейшины и служители увидели, что их мир, их убежища, их сокровища превратились в руины. Многие благоразумные (и удачливые) переместили свои величайшие сокровища (детей, книги, реликвии) в безопасные места, но далеко не всем так повезло. Старый мир был буквально разорван на части и сшит заново, и поэтому для старейшин Сородичей это было тяжелым временем. Некоторые просто не смогли наблюдать за разрушением своего мира и предпочли впасть в торпор или встретить рассвет.

Эра Мак Картни — я наблюдала за ней вместе с еще несколькими вампирами, заботясь о том, чтобы мы не потеряли несколько важных пешек. Многие старейшины после Мировых войн вернулись в свои гробы и склепы: большинство из них были так или иначе европейцами и видели слишком много общего между Огненными Временами и этими слухами об обустройстве. Возможно, они даже были правы: конечно, виновного уже не сжигали прилюдно на городской площади, их могли прилюдно унизить и опозорить, что было настолько же плохо. Ну, почти настолько же.

Эпоха Водолея — хотите верьте, хотите нет, но Тремеры мало чем занимались в шестидесятые. После холодных и стерильных пятидесятых интерес к магии возрос, однако нам это мало что давало. По правде говоря, оргии, психоделики и музыка важны лишь для тех, кто еще жив. Да, я пробывала кровь, насыщенную психоделиком, однако не выгоды ради — это была просто ошибка в питании, которую я никогда не забуду. Так или иначе, со всей этой модой и музыкой, со всеми этими людьми это была одна из самых абсурдных эпох, мною виденных.

И вот теперь наступила эпоха, когда смертные высадились на Луну, когда возник и исчез Железный Занавес, и одно из самых разрушительных оружий создавалось для целей "защиты". Даже после бомбардировки Хиросимы эта технология стала распространяться как лесной пожар: буквально каждую ночь появлялось какое-либо новое изобретение. Я знавала старейшин, которые настолько отстали от времени, что не пользовались телефоном или электронной почтой лишь из-за того, что боялись этих вещей. Однако я должна заметить, что и меня саму иногда пугает то, что машины и идеи, о которых я читала в книгах Герберта Уэллса и Жюля Верна в 1904 году, когда еще была смертной девушкой, входят во всеобщее употребление. Иногда я отказываюсь учить что-то новое, иногда я опускаюсь до помощи неоната, однако такова часть нашего бытия — мы можем "остановиться", а мир нет. И если вы за ним не поспеваете, то останетесь на обочине. Однако больше всего пугает то, что иногда старые вампиры уничтожают молодых, которые умеют пользоваться технологиями из-за того, что бояться их. И они собираются ввести нас в следующее тысячелетие?

Сегодня большинство жестоких преступлений не имеют отношения к вампирам, но они создают отличное прикрытие для других вещей. Когда я впервые прибыла сюда, Милос Килар (предыдущий регент) сказал мне, что за последние десять лет атаки Шабаша становятся все более яростными. Выходило одно из двух: либо они хотели нанести "последний удар перед падением", либо отчаянно пытались что-то сделать с грядущим. Я склоняюсь ко второму варианту, так как понятия не имею, куда же они могли нанести удар.

Когда одно тысячелетие сменяет другое, культы Геенны и старейшины-пророки (наверняка вы встречали кого-то из них — сперва они публично насмехаются над слухами о Патриархах, а затем шепчут об ужасах и богохульствах в своих убежищах, когда думают, что их никто не слышит) становятся еще более обеспокоенными и отчаянными. Я знаю одного понтифика, который страдает навязчивой идеей найти "женщину со знаком в виде полумесяца", о которой говорится в Книге Нод, игнорируя куда более важные задачи. Некоторые заявляют, что Шабаш готовиться к последней битве из-за того, что их лидеры считают, что Патриархи восстанут после наступления нового тысячелетия или вскоре после этого. Так же они захватили несколько доменов князей, и заявляют, что захватят еще несколько из тех, что традиционно принадлежат Камарилье. Мы держим линию обороны в Нью-Йорке, цепляясь за него когтями подобно кошке, которая боится намокнуть. Если падет Нью-Йорк, падет и Восточное Побережье.

Что же касается Камарильи, то вот мое мнение. Мы быстро приспосабливаемся, однако, как шепчут в некоторых капеллах, из нас уже начинает сыпаться пыль веков. Если что-либо случиться — лидеры придут в себя, Шабаш исчезнет или пробудится Хозяин, то секта начнет разваливаться подобно старому надгробию. И тогда уже не будет значения, какие города нам принадлежат, так как без Камарильи, которая так или иначе поддерживает порядок, падут все Сородичи. Вот где мы находимся после 5000 лет нашей истории.

Айслинг Старбридж, дополнено 5.23.98

Как ни больно мне это признавать, мои выводы совпадают (условно) с выводами этой дворняжки. Изменения, которые раньше происходили в обществе за век, теперь происходят за десятилетие, если не чаще. Я знаю Каинитов, которые раньше гордились своей способностью приспосабливаться, а теперь решили скрыться под землей, ожидая наступления более спокойной эпохи.

Они дураки, Геенна наверняка наступит раньше, чем они проснуться.

Наша война далека от завершения. Фактически, предзнаменования уже среди нас — я знаю Ноддистов, которые впадают в ярость, пытаясь раскрыть тайны Книги и воспользоваться ее мудростью прежде, чем будет слишком поздно. Разумеется, предсказания бывают разными: прочтите бредни Нострадамуса и только попробуйте мне сказать, что у него действительно был дар предвиденья. Однако слишком многие предсказания из Книги Нод оказывались истинной, даже в сравнении с самыми доскональными прогнозами вампиров. Вместе с предзнаменованиями приходит и новая сила. Даже самые ничтожные из Каинитов чувствуют, что вековому ожиданию вскоре придет конец, и что эти события изменят весь мир. Я бы испугался, если бы в моих жилах все еще текла смертная кровь. Мои кости леденели бы от ужаса, если бы костный мозг в них не иссох давным-давно.

Но во мне больше нет страха, и все, что мне осталось — ожидание.

Грядет Новая Эпоха.

Викос

К содержанию

Глава восьмая: Повествование

"Три часа утра, и я думаю о том, как же это хорошо — быть мертвой. На улице идет дождь, и в отсветах фонарей кажется, что Господь решил одарить каждого человека нимбом. Кварталом далее, на улице Локуст я вижу едущую машину, я даже могу прочитать ее номер отсюда — я никогда не была способна на такое, пока была жива. В конце улицы я вижу деревья на площади Риттенхаус, и клянусь, что способна пересчитать каждый листочек и каждую каплю воды на них.

Я вижу все это, и все это прекрасно.

Я также вижу его. На нем надето коричневое пальто и у него в руках черный зонтик. Я начинаю двигаться к нему через площадь, рассчитывая свой темп так, чтобы догнать его на перекрестке. Я вижу седину в его волосах, линии его лица. Он выглядит лет на сорок, немного уставшим от жизни, но все еще готовым тянуть свою лямку. Его движения твердые и механические. Однако я быстрее.

Внезапно он останавливается и смотрит в небо. Возможно, он вглядывается туда через голые ветки парковых деревьев в поисках ответа. Возможно, в нем проснулся звериный инстинкт, который кричит "Хищник!". Это не имеет значения. Я все ближе. Двадцатая улица, девятнадцатая...

Он перестает смотреть на небо и снова идет. Его глаза встречаются с моими, и я думаю, что он знает. Он больше не останавливается и не оборачивается. Я вижу боль, надежду и всю его жизнь, написанные у него на лице в последние мгновения его существования, и я влюбляюсь в него.

Я влюбляюсь каждую ночь, и каждый вечер я снова просыпаюсь с разбитым сердцем. Некому обвинить меня, кроме меня самой. Некому, кроме меня самой".

Забудьте о многочисленных страницах правил и кубиках. Закройте книгу, выключите свет и расскажите мне историю о темных желаниях и непреклонном голоде. Я расскажу вам о вампире, о его таланте и слабостях, и вы расскажите мне о том, с какими испытаниями ему приходиться сталкиваться, какие достижения или опасности ожидают его. Вы расскажите о событиях и создадите историю, а я расскажу, как вампир будет с ними справляться. Только вы знаете, чем закончится история, но лишь я знаю, как ее закончит вампир. Работа, которую вы проделали над историей, даст моему вампиру шанс улучшить его навыки, а его действия вдохнут жизнь в мир, который вы создали.

Такова суть повествования. Вампир — это игра о внутреннем сражении между человечностью и чудовищностью перед лицом невообразимой силы и вечной жизни. Смертные законы не сковывают Сородичей, мораль не сдерживает их — лишь увядшие страсти и взращенные идеалы смертной жизни удерживают вампира от поглощения его ужасной природой, и эти воспоминания становятся все тяжелее и тяжелее, когда годы сменяются веками. Если вкратце, то Вампир — это игра о персонажах и о том, как они развиваются (или деградируют) перед лицом трагедии и искушения. Может ли глубоко верующий смертный сохранить свои воззрения, когда его обуяла жажда крови? Может ли вампир сопротивляться искушению дать Становление своей любимой вместо того, чтобы проводить вечность в одиночестве? Зверь ожидает любого Сородича, который полностью поддается своим хищническим инстинктам. Рассказчик должен обращать внимание на происхождение персонажей, их надежды и амбиции, чтобы создавать для игроков убедительные и правдоподобные истории. Так что должность Рассказчика в Вампире крайне ответственна, она требует глубоких размышлений и кропотливой работы, чтобы создавать интересные для персонажей хроники и истории. Вы должны создать мир, который будет кошмарным отражением нашего собственного, который будет соблазнительном и отталкивающим, оживленным и пугающим. Вы должны пробудить страх от нечеловеческой силы и страх от того, что произойдет, если контроль над ней будет потерян. Вы не можете оставить персонажей самих по себе и позволить им выживать, воруя из банка крови. С приближением Геенны воздух наполнен интригами старейшин, служители манипулируют неонатами для своей выгоды, обещая им большие награды и еще больший риск.

Повествование звучит как нечто сложное, но это только на первый взгляд. К счастью, Рассказчик не должен делать всю работу сам. По иронии судьбы успех повествования зависит и от игроков. Удовлетворение ожиданий и интересов игроков хроники — первый шаг к созданию хорошей истории. Второй (после того, как события истории внимательно разработаны) — действие персонажей, как хорошие, так и плохие, что породит дальнейшее развитие истории. Никогда не забывайте: чем больше игроки вникают в события хроники, тем меньше работы остается Рассказчику. Вы не должны все делать в одиночку. Рассказчик должен получать от игры столько же, сколько и игроки, и в этой главе объясняется, как этого достичь.

В этой главе описывается, как создавать и проводить хроники по Вампиру и даются советы по созданию отдельных историй, которые составляют хронику. Создайте детальную и цепляющую предысторию, мир, где ваши игроки смогут охотиться, и начните с того, что обсудите ваши идеи и идеи ваших игроков насчет истории. После того как вы проработаете детали мира, создайте персонажей, чтобы заполнить его, помня о том, какую именно историю вы хотите рассказать. После того, как персонажи на своих местах, приступайте к созданию хроники, наполнив ее интригами и событиями, и которые подходили бы к целям и мотивациям каждого из персонажей. Делайте каждый следующий шаг после завершения предыдущего, что позволит вам создавать все более и более детальную историю, увлекательную и легкую для восприятия. Если вы никогда не играли прежде в ролевые игры, не пугайтесь от всего этого. Делайте все постепенно, получайте и удовольствие и дайте свободу вашему воображению.

Первый беглый взгляд

Все начинается с определенных идей. Вы читаете книгу, и некоторые вещи приходят вам в голову. Возможно, вы вообразите себе надменного князя, который твердой рукой правит городом, или возможно вам понравилась идея о банде анархов, которые устанавливают собственные правила и живут подобно волкам в городских джунглях. Вы что-то увидели, это проникло вам в мозг и вы подумали "Из этого можно сделать хорошую хронику". Вопрос состоит лишь в том, как превратить эти смутные идеи в хорошо продуманные истории, которые вы хотите рассказать?

Все начинается с игроков. Перед тем как вы начните создавать свою хронику, вы должны узнать, какого типа персонажей они хотят отыгрывать и будут ли их концепции соответствовать вашим идеям. Предположим, что вы решили создать историю о стремительном возвышении и падении князя в большом и важном городе. Вы представляете себе историю об интригах, предательстве и разлагающем влиянии большой власти. Но что будет, если один игрок решит играть за Носферату-анарха, другой за аполитичного Тореадора-нарцисса, ни один из которых не соответствует вашей концепции? Заставлять человека отыгрывать какую-либо концепцию — плохая идея, так как игроки должны содействовать игре и отыгрывать персонажей, которые им действительно интересны. Стоит провести переговоры по этому поводу и прийти к какому-либо компромиссу: возможно, вы сможете заинтересовать их политическими конфликтами и игрой на обе стороны, но сосредоточьтесь на самой хронике, а не на том, как персонажи будут сопротивляться планам старейшин, чтобы осуществить свои собственные. Важно убедится, что ваши идеи и ожидания игроков схожи еще до того, как вы начнете создавать хронику. В этом случае игроки смогут добавить свои идеи к вашим и облегчить вашу работу.

Когда достигнуто соглашение насчет главной идеи хроники, игроки могут начать создавать своих персонажей, а вы — мир, где они охотятся. Это неплохо было бы делать одновременно, так как это позволяет вашим идеям дополнять друг друга, и может натолкнуть вас на то, что вы ранее пропустили. Допустим, игрок хочет, чтобы до своего Становления его персонаж был правительственным агентом. Вы можете раскрыть эту идею так: персонаж работал на ФБР, расследуя деятельность высших должностных лиц и политиков. Однако его отдел находился под влиянием могущественного вампира, который использовал его, чтобы собирать важные сведенья о деятельности своих соперников. Чтобы добавить еще интриги, вы можете решить, что этот примоген теперь хочет дать Становление еще одному члену отдела, который возможно был другом и любовников персонажа при жизни. Так же вы можете попросить игрока детально описать агентство, в котором работал его персонаж, что даст вам такие детали, как история и индивидуальные особенности персонажа, которые вы затем сможете вплести в свой мир. Это добавит убедительности его персонажу, позволив ему лучше включится в игру и дав вам дополнительный материал для хроники. Позвольте вашим игрокам углубиться в детали, когда они описывают своих персонажей. Помогите им в процессе создания персонажей, подумайте вместе с ними об их происхождении, сделайте их историю как можно более информативной. Игроки смогут подать вам идеи о множестве персонажей, ситуаций и конфликтов, которые вы сможете использовать позже.

123 ... 6869707172 ... 848586
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх