Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Vampire The Masquerade: Основная книга правил, исправленное издание (3-я редакция)


Опубликован:
15.04.2022 — 21.10.2022
Читателей:
1
Аннотация:
Основная книга правил Vampire The Masquerade 3-й редакции.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Для большей информации о Путях смотрите Приложение.

Путь Крови: Этому Пути следуют исключительно Ассамиты, и Путь Крови проповедует месть, диаблери и приближение к Первому Вампиру.

Путь Костей: Этот Путь проповедует изучение смерти и ее связь с существованием вампира. Чаще всего этому Пути следуют Джованни.

Путь Метаморфоз: Этот уникальный Путь Цимисхов основывается на том, что если вампиризм выше человеческой расы, то есть что-то выше вампиризма.

Путь Ночи: Этот Путь открывает душу вампира для вечной тьмы. Его практикуют преимущественно Ласомбра.

Путь Парадокса: Этический кодекс Равнос, Путь Парадокса основывается на изменении реальности для улучшения себя.

Путь Тифона: Развращенность и грех устилают этот Путь. Его практикуют Последователи Сета.

Сила Воли

Сила Воли определяет внутреннюю силу персонажа и способность справляться с неприятными обстоятельствами. В отличие от большинства остальных Черт, у Силы Воли есть постоянный "рейтинг" и временный "запас". Рейтинг требуется для бросков или проверок, а запас "расходуется". Когда игрок тратит пункт Силы Воли персонажа, он должен вычеркнуть пункт из запаса (квадратик), а не из рейтинга (кружок). Рейтинг постоянен — если персонажу требуется зачем-то сделать бросок на Силу Воли, он делает его на основе рейтинга. Запас используется в течение истории.

Запас Силы Воли персонажа может достаточно сильно изменяться в течение истории или хроники. Он уменьшается на один пункт каждый раз, когда персонаж использует пункты Силы Воли, чтобы сделать что-то экстраординарное, например сохранить самоконтроль или получить автоматический успех. Если у него закончится запас Силы Воли, то он больше не сможет предпринимать действия, на которые он раньше был способен. Персонаж, который израсходовал весь запас Силы Воли истощен умственно, психически и духовно, и ему будет довольно сложно что-либо делать, так как у него не осталось духовного пыла на что-либо. Очки Силы Воли можно восстанавливать в течение истории (см. ниже), однако игрокам лучше внимательно и бережливо относиться к запасу Силы Воли их персонажа.

Как и Человечность, Сила Воли измеряется от 1 до 10, а не от 1 до 5.

1.Бесхребетный.

2.Слабый.

3.Застенчивый.

4.Неуверенный в себе.

5.Уверенный.

6.Самоуверенный.

7.Непреклонный.

8.Полностью контролирующий себя.

9.Со стальной волей.

10.Непоколебимый.

Как тратить Силу Воли

Сила Воли — одна из наиболее активных и важных Черт в игре Вампир: Маскарад. Из-за того, что существует множество способов тратить, восстанавливать и использовать Силу Воли, это Черта изменяется в игре чаще всего (за исключением запаса крови). Сила Воли — крайне разносторонняя Черта, поэтому прежде, чем играть убедитесь, что вы поняли, как правильно ее использовать.

— Игрок может истратить один пункт Силы Воли, что получить автоматический успех для одного действия. Подобным образом за ход можно использовать лишь один пункт Силы Воли, но успех гарантирован и не может быть отменен даже провалом броска. Используя Силу Воли подобным образом, можно добиться успеха просто сконцентрировавшись. В случае с расширенными действиями эти дополнительные успехи могут быть критичны для определения успеха или неудачи.

Примечание: Вы должны заявить, что тратите пункт Силы Воли еще до того, как сделаете бросок для действия персонажа — вы не можете отменить провал броска, истратив пункт Силы Воли в последнюю минуту. Так же, Рассказчик может решить, что в данной ситуации нельзя тратить пункт Силы Воли.

— Иногда Рассказчик может решить, что некоторые действия персонаж совершает автоматически в зависимости от своих инстинктов — например, отступает назад от глубокого провала или отпрыгивает от луча солнечного света, который проник через окно. Рассказчик может разрешить игроку истратить пункт Силы Воли, чтобы не совершать подобное рефлекторное действие. Так же по решению Рассказчика инстинкт может возобладать, и игроку придется тратить несколько пунктов Силы Воли, чтобы продержаться несколько ходов. Иногда инстинкты можно преодолеть при помощи силы воли персонажа, а иногда у него просто не остается выбора (например, у него закончились пункты Силы Воли или он просто не хочет расходовать их).

— С разрешения Рассказчика игрок может истратить пункт Силы Воли, чтобы подавить проявление психоза. Если будет истрачено достаточно пунктов Силы Воли (сколько именно решает Рассказчик), персонаж может превозмочь и устранить свой психоз, так как отречение от психоза может послужить лекарством от умственного помешательства. Малкавиане не способны превозмочь свой психоз, однако расходуя Силу Воли они могут подавить его на короткий промежуток времени.

— Израсходовав пункт Силы Воли, персонаж может игнорировать штрафы от ран в течение одного хода. Это позволяет персонажу превозмочь свою боль, чтобы предпринять последнее героическое (или злодейское) действие. Разумеется, обездвиженный или загнанный в торпор персонаж не может тратить Силу Воли подобным образом.

Как восстанавливать Силу Воли

Силу Воли можно не только тратить, но и восстанавливать. Нижеприведенные ситуации могут восстановить один или более пунктов Силы Воли, однако запас Силы Воли не может превысить его рейтинг. Рейтинг Силы Воли можно увеличивать лишь расходуя очки опыта.

По большому счету, запас Силы Воли персонажа может восстанавливаться, когда он достигает цели или ему у него есть возможность восстановить уверенность в себе. Специфические способы восстановления Силы Воли остаются на усмотрение Рассказчика. По этой причине Рассказчики должны быть благоразумны, когда разрешают персонажам восстанавливать Силу Воли — это могущественная и разносторонняя Черта, и если персонажи будут слишком полагаться на нее, то это может навредить истории.

— Запас Силы Воли персонажа полностью восстанавливается по окончанию истории (истории, а не сессии). Рассказчик может объяснить это тем, что персонажи достигли цели (ну или частично достигли) или самоутвердились каким-либо другим образом. Например, история закончилась для персонажей патовой ситуацией, они не смогли уничтожить могущественного и коррумпированного старейшину, однако смогли помешать его планам, что позволяет им восстановить свой запас Силы Воли.

— (На выбор Рассказчика) Персонажи восстанавливают один пункт Силы Воли каждую ночь, когда они просыпаются. Это легко учитывать и дает персонажам источник постоянного восстановления Силы Воли (наподобие того, как они восполняют запас крови каждую ночь). Таким образом персонажи, пробудившиеся вечером в общем убежище, получают по пункту Силы Воли здесь и сейчас.

— (На выбор Рассказчика) Если персонажу удается выполнить какую-то экстраординарную цель (например, отогнать группу охотников от убежища его сира), Рассказчик может наградить его пунктом Силы Воли.

— (На выбор Рассказчика) Если персонаж ведет себя в соответствии с Архетипом своей Натуры, Рассказчик может вознаградить его пунктами Силы Воли, от одного до трех (в зависимости от формулировки восстановления в описании Архетипа). Например, Бунтарь противостоит могущественному старейшине, а тот позже оказывается шпионом Шабаша, и персонаж получает за это пункт Силы Воли. Рассказчики так же могут создавать собственные системы восстановления Силы Воли, которые будут больше подходить их труппам. Манера, в которой Рассказчик разрешит (или не разрешит) восстанавливать Силу Воли может определить все настроение хроники. Раздавайте очки Силы Воли справедливо, чрезмерное использование Силы Воли может разрушить всю историю.

Запас крови

Запас крови персонажа определяет, как много витэ находится в его организме. Он показывает количество пунктов крои у персонажа. Один пункт крови примерно равен одной десятой крови в организме взрослого смертного. Максимальное количество пунктов крови у вампира зависит от его поколения, так же от него зависит, сколько пунктов крови он может истратить за один ход. Вампир с нулем пунктов крови крайне голоден и скорее всего впадет в безумие. Вампиры должны отнимать один пункт крови от своего запаса каждую ночь, вне зависимости от того, подымаются они вечером или нет, так как неестественная магия, которая оживляет мертвые дела, поглощает витэ, которое они выпивают из своих жертв. Пункты крови используются многими способами, а восстанавливать их можно, как вы догадались, лишь поглощая кровь.

Запас крови так же оказывает влияние на броски на Самоконтроль (или Инстинкты) в том случае, если безумие персонажа становится неизбежным. Игрок не может делать бросков на Самоконтроль или Инстинкты больше, чем его запас крови. Например, если у персонажа осталось только два пункта крови, игрок может сделать лишь два броска на Самоконтроль, даже если он равен четырем. Голодные вампиры не слишком хорошо могут противостоять своему Зверю...

Как расходовать запас крови

Как было отмечено, каждый вампир тратит один пункт крови, когда он пробуждается, вне зависимости от того, будет ли он заниматься какой-либо деятельностью. Так же персонажи могут использовать запас крови множеством других способов. Вампир может тратить лишь определенное количество пунктов крови за ход, и оно зависит от его поколения. Смотрите Таблицу Поколений далее, чтобы узнать эти числа.

— Вампир может истратить один пункт крови, чтобы излечить один уровень нормальных повреждений (ударных или летальных). Персонаж должен отдыхать и быть относительно неактивным, чтобы осуществить процесс лечения, однако он проходит достаточно быстро: один пункт крови за ход можно использовать, чтобы исцелить один уровень повреждений, а вампиры низких поколений могут исцелять столько уровней повреждений за ход, сколько они могут тратить пунктов крови. Смотрите Таблицу Поколений ниже для деталей.

Учтите, что трата крови — это единственный способ, которым вампиры могут исцелять свои раны. Их бессмертие защищает их от старения и смерти, однако оно так же убирает все восстановительные процессы живого тела.

— Игрок может истратить один пункт крови, чтобы увеличить свои Физические Атрибуты (Силу, Ловкость, Выносливость) на одну точку в течение сцены. В начале хода игрок должен заявить, что он предпринимает это действие. Вампир может тратить столько пунктов крови для увеличения Физических Атрибутов, сколько он может использовать за ход (в зависимости от поколения), он не может увеличивать эти Черты больше чем на единицу выше предела его поколения (т. е. вампир 10 поколения может увеличивать Черты максимум до 6). Постаравшись, персонаж может увеличивать Физические Атрибуты и выше этого лимита, но каждая точке выше лимита будет доступна лишь в течение трех ходов после того, как он перестанет тратить кровь. Это позволяет вампиры совершать действительно удивительные физические действия, например бросать машины, двигаться со сверхъестественной скоростью и выдерживать удары, которые способны свалить дерево.

Пример: Джером, Бруджа 11 поколения, имеет Силу 5. Зная, что ему предстоит драка, он расходует кровь, чтобы увеличить свою Силу. Он тратит один пункт крови, чтобы увеличить свою Силу до 6 (это усиление продлиться до конца сцены). Джером хочет быть еще сильнее, и он начинает тратить кровь, по одному пункту за ход, чтобы увеличить свою Силу до 9. Когда он 'заканчивает', Джером может поддерживать свою увеличенную Силу три хода, после чего она упадет до 6. (и останется 6 до конца сцены).

Примечание: Ни один из персонажей не может увеличивать свои Физические Атрибуты больше 10.

— Вампир может передать некоторое количество пунктов крови другому Сородичу, и тот сможет использовать ее как свою собственную. Это обычно довольно неприятно, так как 'донор' должен сделать себе надрез и физически напоить кровью другого Сородича. Разумеется, если вампир находится в ситуации, когда ему очень необходима кровь, он может впасть в безумие и выпить слишком много из донора. Поэтому кровь стоит отдавать с осторожностью.

Если вампир (или смертный) выпьет крови другого вампира три раза, он станет прикован к этому вампиру мистическими свойствами крови Каинита. Это явление известно как узы крови. Для большей информации об узах крови смотрите Главу Шестую.

— Вампир может дать смертному или животному часть своего витэ, как выпить, так и просто ввести. Пока у смертного в организме есть витэ Сородича, он считается гулем.

— Большинство вампиров (за исключением Носферату) выглядят так же, как они выглядели и при жизни, однако они все же обладают некоторыми чертами трупа, например их кожа неестественно холодная и бледная, так как они больше не дышат. Используя различное количество пунктов крови, вампир может заставить выглядеть себя более человечным на сцену: осуществить прилив крови к коже, создать видимость того, что он дышит или даже стать способным заниматься сексом (это может быть полезно при определенных видах питания, однако это не означает, что вампир может оплодотворить смертного или забеременеть — так или иначе, труп остается трупом). Осуществление этих действий на сцену стоит (8-Человечность) пунктов крови: Сородичи с Человечностью 8 или выше могут осуществлять эти действия автоматически, в то время как для вампиров с низкой Человечностью этот процесс довольно труден.

Лишь вампиры с Человечностью могут использовать кровь подобным образом — вампиры, следующие Пути, полностью отвергли свою человеческую сторону.

— Кровь можно тратить для применения некоторых вампирских Дисциплин. Для большей информации о Дисциплинах смотрите Главу Четвертую.

Таблица запаса крови

Сосуд Запас крови

Вампир 0-???

Оборотень 25 Среднестатистический человек 10

Ребенок 5

Корова 5

Собака 2

Кошка 1

Мешочек с плазмой 1

Крыса ½

Летучая мышь/Птица ¼

Таблица поколений

Поколение Максимальный рейтинг Черт Максимальный запас крови Трата пунктов крови за ход

Третье 10 ??? ???

Четвертое 9 50 10

Пятое 8 40 8

Шестое 7 30 6

Седьмое 6 20 4

Восьмое 5 15 3

Девятое 5 14 2

Десятое 5 13 1

Одиннадцатое 5 12 1

Двенадцатое 5 11 1

Тринадцатое+ 5 10 1

Максимальный рейтинг Черт: Показывает максимальный рейтинг Черт (за исключением Человечности/Пути и Силы Воли), которого вампир данного поколения может достичь. Это особенно важно, когда дело касается Дисциплин и Атрибутов.

Максимальный запас крови: Максимальное число пунктов крови, которое может содержать организм вампира. Помните, что древние вампиры просто концентрируют свою кровь — объем крови в их теле такой же, как и у остальных вампиров, однако каждая пинта их крови стоит больше одного пункта.

Трата пунктов за ход: Показывает, сколько пунктов крови вампир может истратить за один ход.

Как восстанавливать запас крови

Вампиры восстанавливают свой запас крови, забирая кровь у других. "Другие" не обязательно должны быть людьми, однако вампиры, которые предпочитают пить кровь не из смертных обычно высмеиваются своими собратьями: так или иначе, Сородичи — это хищники, не важно, насколько неестественные.

123 ... 3536373839 ... 848586
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх