Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Vampire The Masquerade: Основная книга правил, исправленное издание (3-я редакция)


Опубликован:
15.04.2022 — 21.10.2022
Читателей:
1
Аннотация:
Основная книга правил Vampire The Masquerade 3-й редакции.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Риторика (Обаяние+Лидерство): Воодушевляющие речи и политические дебаты могут создавать и уничтожать империи. Когда ваш персонаж выступает перед публикой, от небольшой группы до целой толпы, то сделайте бросок Обаяние+Лидерство. Сложность обычно равна 6, но Рассказчик может повысить ее, если вы выступаете перед большой, циничной, беспристрастной или откровенно враждебной публикой. Для риторики действует правило все или ничего — ваш персонаж преуспеет или же потерпит неудачу. При провале броска ваш персонаж может испортить свою репутацию или публика может даже напасть на него. Если у персонажа есть время, чтобы подготовить речь заранее, Рассказчик может попросить его сделать бросок Интеллект+Экспрессия со сложностью 7. Успех при этом броске снижает сложность броска Обаяние+Лидертсво на 1. При неудаче не будет никакого эффекта, а при провале сложность броска Обаяние+Лидерство увеличивается (персонаж допускает оплошность в речи).

Исполнение (Обаяние+Исполнение): Вампиры — эгоистичные существа, и некоторые из них являются актерами, поэтами, музыкантами или же кем-то в том же духе. Если персонаж в живую выступает перед публикой, сделайте бросок Обаяние+Исполнение со сложностью 7. Как и в случае риторики, настроение публики может увеличить сложность, как и трудность исполнения. Один успех означает удовлетворительное, не запоминающееся выступление, но дополнительные успехи сделают его запоминающимся даже для наиболее угрюмой толпы. Дополнительные Успехи могут вызвать восхищение даже у самой требовательной публики. При провале броска ваш персонаж забывает текст, берет неправильные ноты или еще как-то терпит фиаско.

Соблазнение (варьируется): Вампиры — мастерами соблазнения, так как часто их сытость зависит от возможности превратить потенциальную жертву в любовника. Конкретная ситуация и стиль соблазнения определяют, какие Способности будут использоваться.

Соблазнение — это сложный процесс, который требует различных бросков и Способностей:

Первый бросок (знакомство/начало разговора): Игрок делает бросок Обаяние+Хитрость со сложностью, которая равна Сообразительность+3 цели. Каждый дополнительный успех помимо обязательного первого добавляет игроку один кубик для второго броска. Неудача означает, что цель не заинтересовалась вами, а провал что она раздражена или даже разозлилась.

Второй бросок (проявление своего остроумия): Игрок делает бросок Сообразительность+Хитрость со сложностью, которая равна Интеллекту+3 цели. Каждый дополнительный успех здесь помимо необходимого первого добавляет один кубик к последнему броску. Если бросок неудачен, цель прерывает общение, но может позже назначить свидание (первое впечатление было все-таки приятным).

Третий бросок (неприличный/интимный разговор) Игрок делает бросок Обаяние+Эмпатия со сложностью Восприятие+3 цели. Если третий бросок успешен, то цель очарована персонажем и согласна отправиться с ним в место поспокойней. То, что случится дальше, зависит от отыгрыша, и может включать в себя как питье крови, так и прочее.

Если бросок провален, то вампиру плеснут напитком в его лицо и на этом все закончиться.

Боевые системы

Боевая система игры Вампир пытается описать драматическую жестокость, а не отыгрывать суровую реальность драки. Система сделана так, чтобы ее динамичность, ограничения и жесткость были похожи на настоящую схватку, однако, чтобы в то же время оставались возможности для уникальных (и зачастую зрелищных) элементов, которые возможны лишь среди вампиров.

Рассказчик должны проявлять гибкость в боевых ситуациях — никакие правила не смогут в полной мере отразить все многообразие боевых ситуаций. Если эти системы замедляют игру или вызывают споры, то не используйте их. Боевые системы должны предавать глубину игре, а не создавать конфликты между игроками и Рассказчиком.

Описание сцены

Перед каждым ходов Рассказчик должен описать сцену с перспективы каждого из персонажей. Иногда это может быть краткой сводкой последнего хода, которая поможет игрокам все ясно понять. Эти постоянные описания жизненно необходимы во избежание недоразумений.

Это необходимого для того, чтобы Рассказчик смог организовать события и что бы все шло как по маслу, когда игроки начнут взаимодействовать с обстановкой, которую он создал. Рассказчик должен делать свои описания настолько интересными, насколько это возможно, оставляя множество возможностей для действий персонажей.

Виды боя

Есть два вида боя, каждый из которых основан на одной и той же системе с небольшими различиями:

Ближний бой: К нему относится бой без оружия (Ловкость+Драка) и бой с оружием (Ловкость+Ближний бой). Боем без оружия может быть как пьяная драка, так и настоящая дуэль. Для драки без оружия оппоненты должны находиться на близкой дистанции (один метр). При драке с оружием используется самые различные вещи — от разбитой бутылки то двуручного меча. Во время нее оппоненты должны находиться на расстоянии одного или двух метров друг от друга.

Бой на дистанции: Схватка с применением дистанционного оружия — пистолетов, винтовок, дробовиков и т. д. Оппоненты должны находиться в поле зрения (и радиусе действия оружия) для перестрелки.

Фазы боя

Во время боя множество вещей происходят одновременно. Чтобы не вносить в игру беспорядок, бой делиться на серию ходов по 3 секунды. У каждого хода в боя есть три фазы — Инициатива, Атака и Заключение, чтобы позволяет легче следить за порядком вещей.

Фаза первая: Инициатива

Эта фаза организует весь ход и в ней ваш персонаж объявляет, что он будет делать. Возможны множество различных действий — от прыжка за стену до стрельбы на упреждение. Вы должны описать, что будет делать ваш персонаж настолько детально, насколько этого требует Рассказчик.

 Все персонажи, как игроков, так и Рассказчика, делают один бросок и добавляют его к своему показателю инициативы (Ловкость+Сообразительность); персонаж, который получит наибольший результат, будет действовать первым, а все остальные по мере уменьшения их результатов. Если у двух игроков получиться одинаковый результат, то первым будет действовать тот, у кого больше показатель инициативы. Если же и показатель инициативы у обоих равен, то они будут действовать одновременно. Штрафы от ран отнимаются непосредственно от показателя инициативы персонажа.

Вы уже определились с тем, что ваш персонаж будет делать, даже если вы решили просто подождать и посмотреть, что будут делать другие, однако вам придется подождать фазы атаки, чтобы выполнить действие. В этой фазе вы так же должны объявить, собираетесь ли вы провести множественные действия, использовать какие-либо Дисциплины и/или истратить пункты Силы Воли. Персонажи объявляют о своих действиях в обратном порядке, согласно инициативе, так как это дает возможность более быстрым персонажам отреагировать на действия более медленных. Все действия вашего персонажа будут проведены в зависимости от вашей инициативы. Правда есть три исключения из этого правила. Первое: если ваш персонаж решил подождать, то он может осуществлять маневры тогда, когда наконец-то решит предпринять свое действие. Персонаж может действовать в любой момент после наступления своей очереди по инициативе, даже если при этом он прервет другого, более медленного персонажа. Если два персонажа откладывают свои действия и потом хотят действовать в один и тот же момент, первым будет действовать тот, у кого значение инициативы больше. Второе исключение допускается, если персонаж хочет провести защитное действие (см. 'Отмена действий' и 'Защитные маневры' ниже), так это действие персонаж может провести в любой момент, если у него еще осталось действие в этом ходу.

И наконец все множественные действия (в том числе и те, которые персонаж получает при помощи применения Дисциплины Стремительность) происходят в конце хода. Если два или более персонажа предпринимают множественные действия, то они осуществляются в зависимости от их значения инициативы. Исключение делается для множественных защитных действий, например для множественного уклонения, которые происходят тогда, когда требуется отразить атаку.

Фаза вторая: Атака

Атака и есть самое главное в боевом ходе. В этой фазе определяется успех или неудача атаки по цели, а также ее результат. Вы должны использовать комбинации определенных Атрибутов и Способностей, которые зависят от вида боя.

Ближний бой: Ловкость+Драка (бой без оружия) или Ловкость+Ближний бой (бой с оружием).

Бой на дистанции: Ловкость+Огнестрельное оружие или Ловкость+Атлетика (метательное оружие).

Помните, что если у вашего персонажа нет точек в нужной Способности, то просто используйте атрибут, на котором она основана (обычно это Ловкость).

При бое на дистанции ваше оружие может повлиять на запас кубиков или сложность (в зависимости от точности стрельбы, прицела и т. д.); обратитесь к описанию оружия ниже за деталями.

Большинство атак проводятся со сложностью 6, но она может изменяться в зависимости от ситуации (более длинная дистанция, тесное помещение и т. д.) Если при броске у вас не было успеха, то персонаж потерпел неудачу и не нанес никаких повреждений. Если у вас случился провал броска, то при этом еще и произошло что-то неприятное: оружие заклинило или взорвалось, клинок сломался и т. д.

Фаза третья: Заключение

В этой фазе вы определяете повреждения, которые нанесла атака вашего персонажа и Рассказчик описывает, что произошло за ход. Заключение является помесью отыгрыша и описания: игрокам гораздо интереснее услышать "твои когти распороли его кишки, он закричал от боли, уронил свое оружие и схватился за свой распоротый живот", чем "ну, он потерял четыре уровня здоровья". Атаки и ущерб так же являются частью того, что происходит в истории, поэтому необходимо описывать бой, а не просто бросать кубики.

Обычно дополнительные успехи, полученные от бросков, означают то, что на этот раз у вас все получилось крайне хорошо. А во время битвы каждый успех, которые вы получаете после первого при броске на атаку автоматически добавляет кубики к вашему запасу кубиков для повреждений. Это позволяет создавать фатальные и киниматографичные схватки.

Виды повреждений

У всех атак есть определенное значение повреждений, которое показывает количество кубиков, которые можно бросить для повреждений от атаки (это называется 'запас кубиков для повреждений'). Некоторые запасы кубиков для повреждений основываются на Силе атакующего, а другие на используемом оружии. Бросок на повреждения делается со сложностью 6. Каждый успех при таком броске отнимает один уровень здоровья у цели. Наносимые повреждения могут быть одним из трех видов:

Ударные: К этим повреждениям относятся повреждения, нанесенные ударами кулаков и другие травмы от тупых предметов, которых обычно недостаточно, чтобы убить жертву (в особенности вампира) немедленно. Все персонажи могут использовать свое значение Выносливости, чтобы сопротивляться ударным повреждениям, и урон от них излечивается достаточно быстро. Ударные повреждения обозначаются в таблице Здоровья вашего персонажа знаком "/".

Летальные: К ним относятся атаки, которые должны привести к немедленным и фатальным ранам для жертвы. Люди не могут использовать Выносливость, чтобы сопротивляться летальным повреждения, и для излечения этого урона требуется время. Вампиры могут сопротивляться летальным повреждениям при помощи своей Выносливости. Как и ударные повреждения, летальные обозначаются знаком "/".

Непоглощаемые: Некоторые виды атак смертельны даже для нежити. Огонь, солнечный свет, когти и клыки вампиров, оборотней и других сверхъестественных существ могут нанести непоглощаемые повреждения. Непоглощаемые повреждения нельзя поглощать без Стойкости, и требуется время, чтобы их залечить. Непоглощаемые повреждения отображаются в таблице Здоровья вашего персонажа знаком "Х".

Запас кубиков на повреждения нельзя снизить менее чем до одного кубика: любая атака, которая попала по цели, имеет небольшой шанс нанести урон, по крайне мере пока не был сделан бросок на поглощение. Кроме того, бросок на повреждения нельзя провалить: провал броска просто означает, что атака не нанесла вреда цели. Каждый удар, который достиг своей цели, имеет шанс нанести повреждения (по крайней мере, до тех пор, пока пострадавший не выполнит бросок Выносливости). Неудача (единица) при броске Повреждений ничего не значит. Это просто значит, что данный кубик не нанес повреждений. По поводу специфики касательно различного урона см. далее.

Краткое изложение битвы

Фаза первая: Инициатива

— Делается бросок на инициативу. Каждый заявляет о своих действиях. Персонаж с самой высокой инициативой совершает свои действия первым, Действия могут быть отложены на любое время после того момента, в который должен действовать персонаж согласно своей инициативе.

— Объявляется о любых множественных действиях и согласно им уменьшается запас кубиков. Заявляется об использовании Дисциплин и трате Силы Воли.

Фаза втора: Атака

— Для атаки без оружия в ближнем бою делается бросок Ловкость+Драка.

— Для атаки в ближнем бою с оружием делается бросок Ловкость+Ближний бой.

— Для атаки на дистанции делается бросок Ловкость+Огнестрельное оружие или Ловкость+Атлетика (метательное оружие).

— Персонаж может произвести защитное действие (блок, уклонение, парирование) в любой момент во время выполнения своего действия, если вам удалось сделать успешный бросок на Силу Воли (или же вы истратили пункт Силы Воли).

Фаза третья: Заключение

— Определяется общий эффект от урона (в зависимости от вида оружия или маневра), добавляются любые дополнительные кубики, полученные от успешного броска на атаку.

— Цель может попытаться сделать бросок на поглощение, если это возможно.

Поглощение

Персонажи могут сопротивляться определенному количеству физических повреждений — это называется поглощением урона. Запас кубиков на поглощение вашего персонажа равен его Выносливости. Нормальный человек может поглощать лишь ударные повреждения (это отражает естественную сопротивляемость дела подобным ударам). Вампир (или другое сверхъестественное существо) является более выносливым и может поглощать летальные повреждения. Непоглощаемые повреждения можно поглощать лишь при помощи Дисциплины Стойкость. Против ударного и летального урона Стойкость увеличивает значение сопротивляемости (персонаж с Выносливостью 3 и Стойкостью 2 имеет пять кубиков для поглощения ударного и летального урона и два для поглощения непоглощаемого урона).

После того, как атака попала и нанесла повреждения, пострадавший может попытаться сделать бросок на поглощение, чтобы сопротивляться ей. Это действие является рефлекторным — персонажу не нужно совершать действие или уменьшать свой запас кубиков. Если не указано иного, то такой бросок будет сделан со сложностью 6. Каждый успех при этом броске отнимает один кубик из общей суммы нанесенного урона. Как и при броске на повреждения, бросок на поглощение нельзя провалить, а можно лишь потерпеть неудачу.

123 ... 5556575859 ... 848586
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх