Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Vampire The Masquerade: Основная книга правил, исправленное издание (3-я редакция)


Опубликован:
15.04.2022 — 21.10.2022
Читателей:
1
Аннотация:
Основная книга правил Vampire The Masquerade 3-й редакции.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Способности: Бдительность 3, Атлетика 3, Драка 4, Уклонение 2, Запугивание 4, Ближний бой 4, Безопасность 2, Скрытность 2, Знание улиц 3.

Эквивалентные Дисциплины: Стремительность 3, Стойкость 2, Затемнение 3, Могущество 2.

Запас крови: 10.

Сила воли: 5.

Гламур: 5.

Волшебница Ши

Посмотреть на это чудесное существо — все равно что заглянуть в Рай. Ши настолько красивы, что способны очаровать даже самого закостенелого вампира. Они могут создавать иллюзии, которые воздействуют на чувства и оставляют их жертвы парализованными от страха или очарованными.

Атрибуты: Сила 2, Ловкость 4, Выносливость 3, Обаяние 4, Манипулирование 4, Внешность 7, Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 4.

Способности: Бдительность 2, Атлетика 2, Уклонение 2, Эмпатия 3, Этикет 4, Запугивание 3, Лидерство 4, Оккультизм 4, Исполнение 4, Хитрость 2.

Эквивалентные Дисциплины: Стремительность 1, Химерия 5, Доминирование 4, Затемнение 4, Присутствие 5.

Запас крови: 15.

Сила воли: 7.

Гламур: 10.

Призраки

Приведения. Фантомы. Неупокоенные мертвые. Называйте их как хотите, но эти духи умерших людей существуют среди нас столько же, сколько и Каиниты, а возможно и дольше. Они называют себя призраками, и прикованы к миру живых из-за Страстей, из-за каких-то незаконченных дел. Разумеется, далеко не каждый умерший смертный становится призраком, но те, с кем это произошло, сохраняют связь с людьми, местами или вещами, которые были дороги им при жизни. Эти якоря поддерживают существования призраков, так как они питаются сильными эмоциями так же, как Сородичи питаются кровью.

Как может доказать любая из жертв призраков, они нематериальны, появляются среди живых под различными обличьями и обладают силами, похожими на Дисциплины вампиров. Упавшая тарелка, исходящей неведома откуда шепот, изъеденное червями лицо, которое появляется на грани восприятия — все это проделки призраков, и Каиниты так же не защищены от их магии. Вампиры, которых преследуют призраки, прокляты вдвойне, и другие члены общества Сородичей обычно избегают этих несчастных. Но призраки не могут безнаказанно громыхать и завывать в Землях Плоти, нашем мире, где обитают живые люди. Проникновению в них мешает Саван, мистическая завеса, которая отделяет мир мертвых от мира живых.

Большинство Каинитов, в особенности Джованни, стараются избежать любых проблем с призраками. Те, кто поступает наоборот, могут очень пожалеть об этом. Мертвец, возненавидевший вампира, может быть досадной помехой (если пугает свою жертву) или угрозой (если начинает использовать свои призрачные силы против цели).

— Призраки "питаются" эмоциями: так они восстанавливают запас страстей, который требуется для использования их способностей. Впавший в безумие вампир может питать и усилить своего призрачного противника.

— Призраки обычно наиболее проявляют себя в "проклятых местах", где большие страдания оставили свой след (поля битвы, пыточные камеры, мост, где произошло самоубийство и т. д.) В этих местах Саван между миром живых и мертвых слабее.

— Нематериальность призраков делает схватку между ними и Каинитами невозможной. Вампиры могут воздействовать на Неупокоенных манипулируя их Оковами (объектами или людьми, которые были важны для них при жизни), или же они могут воздействовать на них при помощи Тауматургии, Некромантии или других Дисциплин. Чтобы атаковать Каинитов, призраки могут вселятся в людей или управлять неподвижными объектами.

— Призраки обычно невидимы, если только не захотят сами проявить себя. Однако вампиры могут увидеть их при помощи Прорицания.

— Некоторые Джованни сталкивались с призраками, которые были переполнены злобой и ненавистью и превращали не-жизни своих предполагаемых хозяев в настоящий кошмар. Эти темные духи "живут" лишь благодаря тому, что причиняют боль, и они обожают это. Другие призраки боятся их и называют спектрами.

— Призраки могут воздействовать на мир живых лишь приложив большие усилия. Однако в Землях Теней они могут легко причинить вред лишь тем дуракам, кто посмел атаковать призраков на их же территории (характеристики через '/' отображают возможности призрака в Землях Теней).

Недавно умерший

Этот недавно появившийся призрак обычно дерзок и все еще ценит связь со смертным миром. Однако он мало знает о Подземном Мире и других сверхъестественных существах, что может доставить ему немало неприятностей.

Атрибуты: Сила 0/2, Ловкость 3, Выносливость 3, Обаяние 2, Манипулирование 3, Внешность 2, Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 3.

Способности: Академические знания 1, Бдительность 3, Драка 1, Бюрократия 2, Компьютер 2, Уклонение 2, Эмпатия 3, Запугивание 2, Расследование 1, Правоведенье 2, Ближний бой 1, Оккультизм 2, Политика 1, Скрытность 1, Знание улиц 1, Хитрость 2.

Эквивалентные Дисциплины: Прорицание 1, Химерия 1, Помешательство 2, Доминирование 1, Изменчивость 1.

Сила воли: 5.

Запас страстей: 5.

Спектр

Смерть и время не делают призраков лучше. Возможно, спектр умер, когда его сердце переполняли ярость и ненависть и после смерти его темная сторона сожрала его без остатка, или возможно горечь медленно затянуло его во тьму. Так или иначе, он вселяет страх и боль в себе подобных. Похоже, что у спектров существует что-то вроде общего сознания, если одному из них нужна помощь, минимум трое откликнутся на его зов.

Атрибуты: Сила 0/3, Ловкость 3, Выносливость 5, Обаяние 2, Манипулирование 3, Внешность 1, Восприятие 2, Интеллект 4, Сообразительность 3.

Способности: Бдительность 3, Драка 4, Уклонение 4, Запугивание 3, Ближний бой 3, Оккультизм 2, Скрытность 2, Знание улиц 3, Хитрость 3.

Эквивалентные Дисциплины: Прорицание 2, Химерия 4, Помешательство 4, Затемнение 2, Власть над Тенью 3, Присутствие 2, Превращение 2, Изменчивость 4.

Сила воли: 7.

Запас страстей: 9.

Старая душа

Возможно, этот призрак умер десятилетия или столетия назад. Подобные призраки не слишком частое явление в Землях Теней, так как время разрушает их связь со смертным миром. Они являются наиболее сильными и опасными призраками.

Атрибуты: Сила 0/4, Ловкость 5, Выносливость 5, Обаяние 3, Манипулирование 4, Внешность 1, Восприятие 5, Интеллект 3, Сообразительность 3.

Способности: Академические знания 2, Бдительность 3, Драка 2, Бюрократия 4, Компьютер 3, Уклонение 3, Эмпатия 3, Запугивание 3, Расследование 1, Правоведенье 2, Лингвистика 1, Ближний бой 2, Оккультизм 2, Политика 1, Скрытность 3, Знание улиц 1, Хитрость 3.

Эквивалентные Дисциплины: Прорицание 2, Химерия 1, Помешательство 4, Доминирование 3, Присутствие 2, Тауматургия 3 (Привлечение Огней 3, Движение Разума 3), Изменчивость 3.

Сила воли: 9.

Запас страстей: 10.

[Примечание переводчика: Призраки могут применять Изменчивость лишь на себя или на себе подобных.]

К содержанию

Приложение

"Огонь.

Они выкуривают нас огнем.

Солнце в небе, и нам некуда идти, а они выкуривают нас огнем. Думаю, проклятые дураки сожгут весь Лондон, лишь бы добраться до нас. Неважно, что при ветре, дующем с юга, этот огонь охватит весь город в течение нескольких часов — зато они поймают своих вампиров. Ни одно здание не уцелеет на этом берегу Темзы, но они будут счастливы, что сумели уничтожить "чудовищ".

Запах дыма добрался до моего убежища. Так трудно двигаться, когда в небе солнце, так сложно наполнить кровью мои конечности. Я вял, ошарашен, и запах дыма пробивает себе дорогу в мои ноздри. За ним я могу ощутить другие запахи — горелой плоти, старого пепла. Кое-кто из поджарившихся — крысы. Остальные — мои дети.

Мое убежище из камня, верно, но потолок укреплен толстыми бревнами. Они сгорят, без сомнения, и я сгорю вместе с ними, если не буду двигаться. К счастью, я предусмотрел подобное стечение обстоятельств. В полу имеется железное кольцо, соединенное с каменной дверью. При помощи крови я поднимаю ее и вижу скрывающуюся за ней черноту. За своей спиной я могу слышать одного из моих детей, бьющегося в дверь моего убежища, молящего впустить его, пока пламя пожирает его. Но на это нет времени, и он уже обречен. Безмолвно попрощавшись, я спускаюсь в канализацию и закрываю за собой люк. С грохотом опускающегося камня крики резко обрываются. Я благодарен за это.

Здесь есть лишь тьма, укутанная в холодный камень. Затем, когда зайдет солнце, я поднимусь и пройду среди суетящихся смертных, которые сожгли свои дома, чтобы уничтожить моих детей. Я соберу с них ту же дань, что они собрали с меня. Разница лишь вот в чем: в отличие от меня, им некуда бежать".

Альтернативные Добродетели и Пути Просветления

Некоторые вампиры отказываются от жалких людских взглядов, олицетворяемых концепцией Человечности. Эти Сородичи исходят из того, что они больше не люди, а значит, они больше не должны руководствоваться воззрениями живых. Собирается или нет Сородич следовать моральным принципам Человечности, какая-то разновидность системы поведения должна существовать. Согласиться с полной произвольностью поступков, значит поддаться Зверю, и ни один вампир не хочет погибнуть в тисках бессмысленной греховности. Даже у тех вампиры, что погрязли в глубинах аморальности, есть какой-нибудь моральный оплот, которым они отгораживают себя от Зверя.

Сородич, который добровольно забывает о Человечности, следует одному из кодексов поведения, называемых Путями Просветления. Будучи по механике схожими с Человечностью, эти кодексы имеют мало общего — а иногда и вообще ничего — с традиционной моралью. Принятие Пути Просветления означает отказ от всего, что имеет отношение к 'нормальному' человеку или, разумеется, многим Сородичам.

Итак, вы хотите следовать Путем

Многие Сородичи особенно хорошо соответствуют определенным путям. Во что бы то ни стало, если концепция вашего персонажа отвечает Пути лучше, чем Человечности — и если Рассказчик позволяет — берите его! Впрочем, необходимо уяснить несколько вещей, прежде чем ступить на Путь Просветления.

— Пути — это сложные концепции: начинающим игрокам и рассказчикам лучше придерживаться Человечности. Не только большинство вампиров предпочитают цепляться за остатки своих смертных представлений, но и вам намного проще будет обрисовать персонажа, который знает и верит в то же, во что и вы.

— Пути — это для избранных: в тайны Путей посвящены немногочисленные Сородичи. Большинство вампиров — даже из независимых кланов и Шабаша — следует тропой Человечности; она просто имеет тенденцию опускаться со временем до очень низкого уровня. Не каждый может следовать Путем; превращение в подобное лишенное человечности существо требует дисциплины и силы духа, хотя и определенно чужеродных. Лицо, желающее примкнуть к Пути, должно быть способно отказаться от своей человеческой природы, а также пережить этот процесс.

— Пути совершенно лишены всего человеческого: Игроки, желающие, чтобы их персонажи приняли Пути Просветления, должны обладать ролевым опытом. Совершенно ничего из того, во что верит игрок, не будет отражаться этими Путями. Это кодексы этики бессмертных, на постижение которых Сородичи потратили сотни, если даже не тысячи, лет. Это хорошо и естественно, если персонаж-Ассамит следует Путем Крови, но игроку придется затратить огромное количество энергии, чтобы думать так, как подобный персонаж действительно должен думать.

Вследствие этого последователь Пути считается обладателем Человечности равной 3 при использовании правил взаимодействия со смертными. Если значение Пути меньше, чем 3, тогда вместо 3 используется это значение.

— Пути шокируют традиционную мораль: Это никогда невозможно акцентировать достаточно сильно. Пути используют игровую систему, схожую с Человечностью, но кодексы, которые провозглашают подобные идеи, исповедуют столь чуждые идеалы, что любой, наблюдающих их, скорее всего испытает отвращение. Посмотрите на Иерархии Грехов для Путей — некоторые из них считают значимым, достойным или добродетельным поведение, которое заставило бы богов поразить смертного громом на месте. Некоторыми кодексами одобряется убийство, в то время как другие на него не обращают внимания. Вдобавок, некоторые кодексы настолько эгоистичны, что даже мысль о помощи другим вызывает моральное падение.

Проще говоря, это очень неслабая хрень. Пути существуют, чтобы проиллюстрировать, насколько глубоко бесчеловечными и далекими от людей бывают Сородичи, и обеспечить им духовную защиту от когтей Зверя. Используйте пути, если история или персонаж требуют этого, а не для того, чтобы развязать персонажам руки перед желаемыми убийствами или извращениями.

Система

Персонажи, следующие Путем Просветления, используют ту же систему деградации, что и персонажи, продолжающие держаться за Человечность. У каждого пути есть собственная Иерархия Грехов, которая работает так же, как и для Человечности. Если вкратце, то всякий раз, когда рассказчик полагает, что персонаж действует вразрез с моралью исповедуемого Пути (т.е., желает сделать что-либо, осуждаемое его уровнем пути или более низким), он должен предупредить, что сопротивление требует сделать проверку на дегенерацию (в качестве альтернативы Рассказчик может провести ее в тайне) и применить должные эффекты последствий, если таковые имеются.

Некоторые Пути настолько далеки от традиционной человеческой морали, что такие понятия как Сознательность и Самоконтроль к ним вообще не относятся. Для этих этических кодексов имеются другие Добродетели. В зависимости от того, каким Путем следует персонаж, Сознательность может быть заменена Добродетелью Убежденности, в то время как Самоконтроль может быть заменен Добродетелью Инстинктов. Ни один персонаж не может иметь одновременно Сознательность и Убежденность или Самоконтроль и Инстинкты. Какими именно Добродетелями обладает персонаж, зависит от избранного им Пути. Однако помните, что у всех персонажей есть Храбрость, независимо от Пути.

Убежденность

Добродетель Убежденность определяет способность персонажа сохранять трезвость мысли перед лицом искушения, боли или необходимости. Будучи совершенно нечеловеческой, Убежденность олицетворяет примирение хищных побуждений со способностью персонажа к жестокости.

В противоположность Сознательности, которая имеет дело с искуплением и покаянием, персонаж с Убежденностью осознает свою неудачу и планирует преодолеть ее. Убежденность совершенно не связана ни с чем человеческим; персонаж, имеющий данную Добродетель, больше не может сойти за человека, кроме разве что как при поверхностном наблюдении. Существа, способные почувствовать Зверя (вампиры, оборотни и т.д.) немедленно опознают в любом, обладающем Добродетелью Убежденности того, кем он на деле и является: чудовище. Подобно Сознательности, Убежденность вступает в дело, когда персонаж должен сделать проверку на дегенерацию.

123 ... 7778798081 ... 848586
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх