Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Vampire The Masquerade: Основная книга правил, исправленное издание (3-я редакция)


Опубликован:
15.04.2022 — 21.10.2022
Читателей:
1
Аннотация:
Основная книга правил Vampire The Masquerade 3-й редакции.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Рассказчики могут свободно включить Голконду в свои хроники, и игроки могут стараться достигнуть её, если они захотят этого. Однако Голконду нельзя отобразить при помощи таблиц или очков опыта. Она столь же эфемерна и сильна, как любовь или самопознание, и её достижение должно быть целью целой хроники. По большому, персонажи могут узнать о Голконде только после того, как проведут достаточно времени среди вампиров, поскольку знания о Голконде разбросаны в запутанных загадках и шепотом передаются от ищущего к ищущему. Многие вампиры вообще никогда о ней не слышали.

Поиск Голконды означают не только поиски скрытых знаний, но также и поиск вампира правды о самом себе. Известно, что вампиры, которые хотят достигнуть Голконды, должны чувствовать (и показывать) раскаяние. Чем больше грехи вампира, тем больше раскаянье необходимо. Вампиры, желающие обрести Голконду, должны разыскивать семейства своих старых жертв и как-то компенсировать свои злодеяния, защищать тех, кто слабее их, и пытаться сделать Мир Тьмы лучше. Это неизбежно влечет за собой поддержание Человечности, а также расход Силы Воли на то, чтобы совершать добрые дела (и избегать чудовищные) насколько это возможно.

Как уже было упомянуто, достижение Голконды должно произойти только по окончании долгой (месяцы, если не годы, реального времени) и трудной хроники. В течение этой хроники персонажи должны соответствовать некоторым критериям. Они должны поддерживать значение Человечности 7 или выше и Сознательности 4 или выше, и они должны поддерживать эти значения в течение длительного периода. Они должны всегда стремиться преодолевать худшие эффекты безумия, бороться с инстинктами и тратить пункты Силы Воли, если это необходимо, чтобы избежать злодеяний. Более того, они должны в течение дюжины историй последовательно показывать раскаяние, воздержание и благородное поведение. Вампиры, идущие по этому возвышенному пути, должны избегать власти, неразборчивого питания и игр Джихада.

Обычно примерно в середине хроники, предполагаемые искатели Голконды предпринимают путешествие в поисках ментора, который, по слухам, владеет секретом Голконды. Найдя этого ментора, вампиры должны доказать, что они достойны, выполнив задание и ответив на загадки. Подобные задания часто ведут ищущих через смертельные опасности для тела и души.

Кульминация хроники наступает, когда достойный вампир подвергается ритуалу называемым Воздыханием. Иногда его испытывает другой вампир, уже достигший Голконды, иногда — его ментор; а иногда вампир путешествует в дикой местности и проходит Воздыхание самостоятельно. Точные эффекты ритуала неизвестны (и остаются на усмотрение Рассказчика), но они включают в себя рискованное путешествие в мир мечтаний и, в конечном счете, в собственную душу вампира. Это чрезвычайно трудно, и многие вампиры не в состоянии сделать это, не потеряв при этом не-жизнь или здравомыслие. Некоторые остаются целыми после Воздыхания, но навсегда теряют шанс достичь Голконды. Второго шанса нет, и не будет, и возможно многие из этих вампиров становятся самыми опустошенными.

Если вампир действительно достигает этого легендарного состояния, эффекты от него просто чудесны. Самым значительным из них является иммунитет к безумию и Ротшреку. Вампир никогда больше не будет совершать злые действия под влиянием Зверя (хотя игрок может все еще совершить грех, кубики никогда больше не заставят персонажа поступать неправильно). Хотя вампир и в Голконде должен пить кровь, ему больше не стоит бояться, что он может забрать слишком много.

Также, персонаж не должен пить кровь так часто, как обычно. Персонаж теряет один пункт крови в неделю вместо одного пункта крови в ночь. Он должен все еще тратить кровь как обычно для активации Дисциплин, излечения ран и т.д.

Более того, вампир в Голконде частично возвышается над Проклятием, которое сковывает его Кровь в зависимости от того, насколько он отдален от Каина. Он может увеличивать любую Черту до 10, независимо от поколения. Однако его запас крови остается, как и прежде. Вампир в Голконде должен поддерживать твердые стандарты психической и умственной чистоты. Если его Человечность когда-либо упадёт ниже 7, или его Сознательность упадёт ниже 4, вампир теряет все выгоды от Голконды, включая повышенные Черты.

Стать смертным

Не смотря на истории о Голконде, некоторые легенды Сородичей рассказывают о вампирах, которым удалось сбросить с себя Проклятие Каина и снова стать смертными. Никто из вампиров в действительности не знает кого-то, кому бы это удалось: все эти истории рассказывают о "любовнице союзника моего грандсира" или же о "дитя князя некого далекого князя" или же еще о какой-то неопределенной личности. Катализатором для того изменения может быть все, что угодно — от убийства сира и до нахождения истинной любви или самопожертвования себя во имя другого (при этом после смерти вампир вновь становился смертным). Многие Сородичи, циничные и искушенные по своей природе, насмехаются над подобными историями, что логично — и истинная любовь и добровольное самопожертвование так же крайне редки в мире Проклятых. В конечном счете истинность подобных историй остается полностью на усмотрение Рассказчика.

Яды и наркотики

Так как вампиры являются нежитью, им не слишком стоит опасаться обычных ядов. Однако на них могут подействовать яды или наркотики, находящиеся в крови их жертв. Некоторые вампиры, известные как "алкаши" или "торчки" специально ищут жертв, которые находятся под действием наркотиков или алкоголя, чтобы опьянеть при их помощи.

Разумеется, в подобной книге мы не сможем рассмотреть эффекты всех ядов и наркотиков. Далее приведено несколько примеров того, что может случиться с вампиром, выпившим кровь отравленной или находящейся под действием наркотиков жертвы. Вампир с низким показателем Силы Воли (4 или ниже) и/или с соответствующей Натурой (Бон Вивант, Ребенок) рискуют впасть в зависимость от определенной субстанции, но это весьма маловероятно. В общем эффект от большинства наркотиков для вампиров будет слабее, чем для людей, в чьей крови они находятся.

Алкоголь: Вампир получает -1 к запасу кубиков для всех бросков на Ловкость и Интеллект за каждых два сильных алкогольных напитка в крови его жертвы. Эффект исчезает на один кубик за каждый час по мере того, как алкоголь сам выводится из крови.

Марихуана: Восприятие времени вампиром немного изменяется, и он получает -1 к запасу кубиков для всех бросков на Восприятие. Сложность всех бросков на Безумие уменьшается на 1 из-за успокоительного действия наркотика. Эффект длится в течение часа.

Галлюциногены: Любой запас кубиков уменьшается на от одного до трех кубиков (вампир не в состоянии сконцентрироваться). Он страдает от эффектов, которые похожи на эффекты Помешательство второго уровня — Преследование. В зависимости от природы "глюков" вампир может даже получить дополнительный кубик в одной способности, или обнаружить, что значение его Дисциплины Прорицание увеличилось на одну или более точек. Наркотик действует в течение (8 — Выносливость) часов.

Кокаин/Крэк/Спид: Вампиры с Дисциплиной Стремительность получают дополнительный уровень на (10 — Выносливость) минут с момента, когда они выпили кровь. Сложность сопротивления безумию увеличивается на один.

Героин/Морфий/Барбитураты: На (10 — Выносливость) минут запас кубиков для всех бросков, связанных с Ловкостью и любыми Способностями уменьшаются на два, и на (12 — Выносливость) часов вампир попадает в похожее на сон состояние. Сложность бросков на безумие уменьшается на один.

Сальмонелла (пищевое отравление): Вампира начинает тошнить, и он не может больше пить кровь (для выздоровления требуется бросок на Выносливость со сложностью 6) и получает один уровень ударных повреждений. Эффект длится около дня.

Яд: Вампир вычитает один кубик из всех своих запасов кубиков и в зависимости от силы яда получает каждый ход или каждую сцену от одного до трех уровней обычных повреждений. Немногие яды действительно эффективно действуют на вампиров и большинство из них наносят фиксированное количество повреждений перед тем, как перестать действовать. Вампир может избавиться от отравленной крови, истратив ее, а эффекты излечатся автоматически в течение минут или часов после очищения крови.

Солнечный свет

Солнечный свет еще более смертоносен для вампиров, чем огонь. Даже рассеянный солнечный свет, пробившийся сквозь плотную занавеску, может вызвать ожоги, а прямой солнечный свет сожжет любого, кроме самых могущественных вампиров. Если персонаж не обладает Стойкостью, то любой солнечный свет, вне зависимо от его яркости, будет вызывать ожоги. Персонажи со Стойкостью (и только они) могут попытаться поглотить повреждения от солнца, используя количество кубиков, равное этой Значению этой Дисциплины. Сложность поглощения повреждений зависит от интенсивности света, а количество повреждений зависит от количества защиты, которая находится между кожей вампира и солнечным светом.

Ни одна из частей тела вампира не является иммунной к солнечному свету. Любой персонаж, посмотревший на прямой солнечный свет, немедленно ослепнет, так как его сетчатка сгорит. К счастью для вампиров, свет, отражаемый луной недостаточно силен для нанесения серьезных повреждений, однако некоторые вампиры могут получить что-то вроде ожогов от загара, если будут гулять под светом полной луны безо всякой защиты.

Так же, как и огонь, солнечный свет автоматически наносит повреждения каждый ход, если только он не был поглощен.

Сложность поглощения Интенсивность

3 Слабый свет, падающий через закрытые занавески; высокая облачность; сумерки

5 Полная защита плотной одеждой, солнечными очками, перчатками и широкополой шляпой

7 Непрямой свет через окно или легкие занавески

9 Снаружи в облачную погоду; попадания прямого луча солнца; отражение солнечного света зеркалом

10 Прямые лучи незакрытого солнца

Потеря уровней здоровья за ход Незащищенность тела

Один Небольшая часть тела — кисть или часть лица

Два Большая часть тела — нога, рука или вся голова

Три Пятьдесят процентов тела или больше — ношение легкой одежды

Экстремальные температуры

Вампиры, будучи нежитью, слабо страдают от экстремальных температуры. Однако высокие температуры (200 градусов по Фаренгейту (примерно 90 градусов по Цельсию) и выше) по усмотрению Рассказчика могут иметь такие же эффекты, как и огонь. Вампиры, находящиеся под действием крайне низких температур, могут быть вынуждены тратить дополнительные пункты крови или же страдать от эффектов заморозки (-1 для всех запасов кубиков, связанных с Ловкостью). Однако вампиры не слишком страдают от большинства "обычных" перепадов температур.

Пример игры

[Джастин собрал Роба, Синтию и Эллисон вместе для того, чтобы сыграть в Вампира. Джастин является Рассказчиком. Роб играет за Джиллиан Бранд, Тореадора-диллетантшу, Синтия за ДМЗ, члена банды из клана Гангрел и как бы анарха, а Эллисон за Мортикса Икс, отвратительного экс-следователя из клана Носферату. Эти трое собрались, чтобы расследовать странные происшествия на пустырях во внутреннем городе, которые привели к исчезновению сира Джиллиан, Миранды, начали войну среди бандитов-союзников ДМЗ и привели к взрыву убежища Носферату. Три персонажа обнаружили, что судьба свела их вместе, решили встретиться в популярном месте Сородичей.

Роб приезжает на несколько минут раньше, чем остальные игроки, и чтобы как-то занять время, Джастин проводит для него небольшую разминочную историю, которая отражает отношение Джиллиан и ее стада.]

Час спустя после заката. Джиллиан, бледная и вялая лежала на бархатных простынях, в объятьях Мигеля, ее последней куклы. Его рот на ее шеи одновременно соблазнителен и раздражителен, его дыхание пикантное и дикое; она поворачивает свою и голову и впивается в его ожидающие губы, а затем медленно вонзает свое зубы в его нижнюю губу.

Когда она пьет, слышится быстрый вздох (разумеется его, а не ее) — безмолвное восклицание боли.

"Вот так-то, сладкий, — чуть слышно шепчет она, зализывая рану, — Какой ты храбрый мальчик. Посмотри, это всего лишь укус любви. — Она разворачивается и садится. Подобное не отвлекало ее. Образы Миранды перекрывали собой скучные черты смертного. — А теперь, Мигель, спи. Джил кое-что нужно сделать в этот вечер. Возможно, мы отправимся на рандеву... хотя нет, я могу задержаться. Поспи, дорогой, а затем иди домой, я тебе позвоню". Мигель промычал что-то в полубессознательном состоянии и заснул.

Напевая что-то себе под нос, она быстро оделась, выбирая из практичного и бросающегося в глаза, и вышла в тайный мир'.

[Приехали Синтия и Эллисон, поэтому Джастин и Роб прервали свою небольшую сценку и начали саму игру.]

Джиллиан шла так, как будто у нее за плечами была целая вечность — нет ничего лучше, чем беззаботно пройтись по оживленной улице, мимо различных людей и пройти мимо вышибалы не заплатив. Даже по стандартам смертных этот клуб претерпел абсурдное количество воплощений, поэтому он был идеальным местом для тех молодых вампиров, которые пытались избежать внимания старейшин, с подозрением относящихся к изменениям. Сейчас там играло техно, или электроника, или драм-энд-бас, или что там еще слушают дети на этой неделе. Чудо по имени ДМЗ уже было здесь, нетипично рано, с угрюмым выражением лица, ранимостью, прячущейся за безразличием. Подобные методы охоты так себе действуют на смертных, поэтому их лучше комбинировать с ударом в челюсть жертвы.

[Джастин описал сцену в клубе и стал наблюдать за тем, как Роб, Синтия и Джастин будут отыгрывать свои роли.]

Джиллиан подошла к презрительно улыбавшемуся ДМЗ. Обычно она любила подразнить назойливого маленького анарха, но сегодня она была слишком озабочена насчет Миранды. Беглый взгляд на ауру Гангрела показывал, что он не собирается проигрывать словесную дуэль, поэтому Джиллиан сразу решила перейти к делу. "Есть какие-либо новости?" "Дерьмо, — ДМЗ с отвращением сплюнул на танцпол. — Ни один из этих чертовых ублюдков ничего не сказал. Единственное, что знают все эти ублюдки — это, что кто-то с кучей пушек решил провернуть дельце, и то, что они не имеют связи ни с кем из местных и плевать хотели на всякие границы, — ДМЗ фыркнул прямо как собака. — Я чувствую, что в городе настают плохие времена. Возможно, пора сваливать".

"Оборотни сделают из тебя суши, посыпят чипсами и сожрут", — сказал Мортикс Икс, подкравшись к ним как обычно, возможно только что выбравшись из той адской дыры, в которой он отдыхал днем. Джиллиан едва могла выносить его; к счастью, тьма милосердно скрывало ту мешанину, которую он называл телом, и были видны лишь его конечности, расположенные в необычной манере.

"Ахх... Я думала, это место пахло формальдегидом", — пробормотала Джиллиан.

"То, что ты унюхала, дорогуша, ведет тому, что происходит, и это дает больше, чем то, что разузнали вы оба. Но если тебе хочется выяснить отношения..." — Мортикс Икс скрылся в тенях и отвернулся.

123 ... 6364656667 ... 848586
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх