Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Vampire The Masquerade: Основная книга правил, исправленное издание (3-я редакция)


Опубликован:
15.04.2022 — 21.10.2022
Читателей:
1
Аннотация:
Основная книга правил Vampire The Masquerade 3-й редакции.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Как и для Атрибутов, для Способностей так же нужно выбрать приоритетные группы во время создания персонажа. Игрок выбирает первичную, вторичную и третичную группу своих Способностей, для первичной группы положен 13 точек, для вторичной девять и для третичной пять. Однако в отличие от Атрибутов, персонаж в начале игры не получает одну точку автоматически для каждой Способности. Так же ни одна из Способностей не может быть больше трех на стадии создания персонажа — даже среди не-мертвых эксперты в различных областях не растут на деревьях. Вы можете поднять свои способности выше при помощи свободных очков, но об этом позже.

Шаг четвертый: Выберите преимущества

Теперь подошел этап создания, благодаря которому вампир действительно становится уникальным. Преимущества — это Черты, которые определяют место вампира в иерархии ночи. Преимущества не имеют приоритетов: для каждой категории выдается определенное количество точек. Их число фиксировано, однако дополнительные точки для Преимуществ можно приобрести на свободные очки.

Дисциплины

После того, как вампир получает Становление, его сир учит его нескольким основанным на крови мистическим способностям, известных как Дисциплины. Каждый персонаж начинает с тремя точками в Дисциплинах, которыми он может распорядиться как ему вздумается. Например, он может истратить все три точки на одну Дисциплину или же поместить по точке в каждую. Дисциплины, получаемые при выборе преимуществ, должны быть тремя клановыми Дисциплинами, которыми обладает каждый из кланов. Каждый из кланов описан во второй главе, там же указаны Дисциплины, которыми он обладает, там же приведены вариации линий крови, если они есть. Если персонаж является бесклановым Каитиффом, он может выбрать те Дисциплины, которые он хочет, если ему позволит Рассказчик. (Примечание: Дисциплины, приобретаемы на свободные очки не обязательно должны быть клановыми).

Дополнения

Персонаж получает пять точек для Дополнения, которые могут быть израсходованы по его усмотрению. Дополнения должны соответствовать концепции персонажа — например, у уличного проповедника из клана Гангрел не должно быть Ресурсов, поэтому Рассказчик может позволять или не позволять брать определенные Дополнения персонажам.

Добродетели

Добродетели крайне важны для персонажей в игре Вампир, так как они показывают моральную основу персонажей и показывают, насколько уверенно они могут противостоять искушениям Зверя. Эмоциональные реакции персонажа тесно связанны с его Добродетелями: эти Черты показывают, насколько хорошо он может сопротивляться Зверю и испытывать угрызения совести. Добродетели необходимы, чтобы сопротивляться зову Зверя и Голода, и большинство вампиров теряют точки в своих Добродетелях, когда они становятся старше и бессердечней.

У персонажей в игре Вампир есть три Добродетели. Сознательность показывает, насколько хорошо персонаж отличает правильное от неправильного, Самоконтроль — насколько он способен сохранять спокойствие и сдерживать свой Голод. Храбрость отображает находчивость персонажа и способность не боятся близости огня, солнечного света и других вещей, которые приводят вампиров в ужас.

Каждый персонаж начинает с одной точкой в каждой Добродетели, а затем персонаж может израсходовать еще семь точек по своему желанию. Эти Добродетели так же определяют начальные Человечность и Силу Воли персонажа, поэтому тщательно выбирайте, на что потратить эти точки.

Альтернативны Добродетели: Убежденность и Инстинкты

Вампир: Маскарад — игра о чудовищной сущности и том, как преодолеть ее (мы на это надеемся). Поэтому мы крайне рекомендуем начинающим игрокам брать Сознательность и Самоконтроль в качестве Добродетелей для своих персонажей. Разумеется, некоторые Сородичи, в особенности вампиры Шабаша, привержены другим этическим взглядам. У этих вампиров добродетели Убежденность и Инстинкты могут заменять добродетели Сознательность и Самоконтроль соответственно. (У всех вампиров есть добродетель Храбрость).

Убежденность и Инстинкты описаны в приложении. Если вы решите, что ваш персонаж достаточно бесчеловечен, чтобы обладать этими Добродетелями, и если Рассказчик разрешит вам взять их, вы можете поместить их в лист персонажа. Будьте осторожны, потому что если вы возьмете эти Добродетели, то превратите своего персонажа в чудовище.

Шаг пятый: Последние штрихи

На этом этапе игрок должен истратить 15 свободных очков, чтобы индивидуализировать своего персонажа. Однако сперва стоит произвести кое-какие подсчеты.

Человечность

Начальная Человечность персонажа равна сумме Сознательности и Самоконтроля, и может быть от 5 до 10. Игрокам так же советуется увеличивать человечность на свободные очки, так низкая Человечность будет означать, что Зверь уже достаточно близко подобрался к персонажу.

Примечание: Персонажи, использующие Пути, отличные от Человечности используют другие Добродетели, чтобы определить начальное значение Пути. Смотрите приложение, чтобы узнать, какой Путь использует какие Добродетели.

Сила Воли

Начальная Сила Воли персонажа равна его Храбрости, которая колеблется от 1 до 5. Игрокам советуется увеличивать свою начальную Силу Воли на свободные очки, так как эта Черта критична для опасных эмоциональных ситуаций Сородичей. Сила Воли так же используется, чтобы противостоять безумию, выполнять особо сложные задания и для использования некоторых Дисциплин.

Запас крови

Последней штрих в создании персонажа — это определение его начального запаса крови. Это просто — бросьте десятигранный кубик. Выпавшее число покажет, сколько пунктов крови содержится в организме персонажа на начало игры. Это единственный бросок, который нужно сделать во время создания персонажа.

Свободные очки

Теперь игрок может израсходовать 15 свободных очков, чтобы увеличить свои черты. Эти очки можно истратить на что угодно — поэтому они и "свободные". Каждая точка стоит определенного количества свободных очков, в зависимости от Черты — проконсультируйтесь с вышеприведенной таблицей. Помните, что Дисциплины, приобретаемые на свободные очки, не обязательно должны быть клановыми Дисциплинами персонажа (однако приобретение некоторых Дисциплин требует объяснения, как же персонаж получил их).

Искра жизни

Проделав все вышеперечисленное, вы получите персонажа, по крайне мере в чисто техническом смысле. Все точки расписаны на бумаге, что позволит вам взаимодействовать с механикой игры и бросать правильные комбинации кубиков в подходящее время.

Однако с таким же успехов вы бы могли играть и в шашки, потому что с этой точки зрения ваш персонаж не сильно отличается от безликой фигуры на доске. Теперь пришло время взять скелет, который вы создали при помощи игровой механики, и предать ему плоть, превратив его в живую и дышащую (ладно, когда-то живую и дышащую) личность. Хорошенько посмотрите на ваши Черты и числа. Почему они такие? Как они подойдут к истории? О каких особенностях персонажа вы до сих пор не знаете? Подобно писателю, который пишет литературное произведение, продумайте все физические, психологические и прочие детали, которые сделают вашего персонажа своим среди нежити.

Допустим, у вашего персонажа Внешность 3 — но что это значит? У нее улыбка, при помощи которой можно запустить тысячу кораблей или же она просто выделяется своей самоуверенностью? Какого цвета ее глаза и волосы? Владеет ли она Исполнением, Этикетом или Огнестрельным оружием, как она получила эти навыки? Может, она всегда хотела стать звездой кино? Может быть, ее внешний лоск — это лишь попытка забыть о том, что она выросла в трейлерном парке? Может быть, она по каким-то непонятным причинам любит ходить в тир и стрелять по мишеням? Может быть, ее Союзник — это ее экс-любовник, который работает в ФБР и с которым она поддерживает нелегкую и напряженную дружбу? Понимает ли она, в кого превратилась, и пытается ли она понять это еще глубже?

Эта последняя фаза создания персонажа хоть и наименее 'необходимая', тем не менее она самая важная. Ваш Бруджа с Силой 4, Ловкостью 3, Выносливостью 3 будет выглядеть точно так же, как и все остальные Бруджа с Силой 4, Ловкостью 3, Выносливостью 3 и поверьте нам, существует множество подобных картонных персонажей. И это плохо, потому что персонажи, в особенности вампиры, должны быть уникальными, обворожительными, страстными и запоминающимися.

Прелюдия

Прошлое персонажа — это основа, на которой строится его личность. Поэтому у вас должны быть какие-то идеи насчет того, кем был ваш персонаж до Становления, чтобы лучше понять, кем он является. Прелюдия — это что-то вроде мини-истории, в которой принимают участие лишь вы и Рассказчик, отыгрывая ситуации из жизни вашего персонажа до начала хроники. Это может служить в качестве инструмента повествования, при помощи которого можно описать смертное существование персонажа и его личность до того, как начнется история.

Ваш отыгрыш прелюдии во многом на обычную игровую сессию, за исключением того, что годы жизни уместятся в вечер быстрых решений. Романтические отношения, школа, работа, семья, внешние угрозы — все эти вещи вы должны так или иначе, лучше или хуже описать в прелюдии. Когда прелюдия закончена, вы должны детально понять историю вашего персонажа, и вы можете обнаружить, что события из его прошлого отбрасывают тень на его существование в качестве вампира.

Прелюдия — это начало всего того, что произойдет с вашим персонажем в дальнейшем, и как он будет реагировать на события в течение хроники. Без этого персонаж просто не будет законченным. Прелюдию можно сделать на скорую руку, наподобие пары страниц о прошлом главных персонажей в каком-нибудь романе. Понимание персонажа — важная вещь, однако не надо растягивать прелюдию на сто страниц.

Руководство Рассказчика по прелюдиям

"Вы встретили вашего старого парня во время обеда в старом кафе, которое вы вынуждены были посетить. Это место находилось в упадке — или возможно просто оно было слишком романтизировано в вашей памяти. На нем был хороший костюм (видимо, он неплохо зарабатывал благодаря своей профессии юриста), но он выглядел раздраженным, как будто он недосыпал. В середине обеда он заговорил о проблемах со своей женой. Как вы отреагируете?"

Каждый игрок создает свою прелюдия в одиночку вместе с Рассказчиком: формат один на один позволяет сконцентрироваться на чувстве, что прелюдия — это крайне личная вещь, что она касается лишь персонажа и его прошлого. Возможно, два персонажа могут создавать прелюдию вместе, но это возможно лишь в том случае, если они были друзьями и провели много времени вместе до своего Становления. Не волнуйтесь пренебрежением других игроков вовремя прелюдии: разумеется, вы должны всячески содействовать другим игрокам, когда начнется игра, однако немного таинственности не повредит.

Нет ничего плохого в том, чтобы контролировать это действо. Дайте игроку возможность сделать множество решений, однако не растягивайте это слишком надолго — заставляйте его думать быстро, принимая почти инстинктивные решения. Если вы не хотите истратить весь вечер на прелюдию для каждого персонажа (впрочем, это вполне подходит, если игроки хотят создать весьма детальных персонажей), вы должны сократить весь процесс и остановится лишь на самом основном, что составляло жизнь персонажей.

Позвольте игрокам исследовать мир и правила во время прелюдии. Он не должен ввязываться в битвы во время прелюдии, а если это необходимы, то просто опишите результат любых схваток. Не убейте персонажа еще до начала игры!

"Это был ноябрьский вечер, надвигались сумерки. Вы намеривались встретить свою сестру в парке, однако уже прошло полчаса, а ее все еще не было. Вы услышали, как где-то далеко лает собака, и этот звук внезапно заставил вас понять, что вы совершенно одни — вокруг не было ни одного человека, за исключением, пожалуй, какого-то бомжа, который околачивался вокруг вас. Что вы будете делать?"

Вы можете немного объяснить правила и устройство мира игроку. Дайте ему сделать несколько бросков. Позвольте ему изменить некоторые Черты, если во время прелюдии выясниться, что они не совсем подходят его персонажу (разумеется, не позволяйте делать этого, если игрок просто пытается создать непобедимого супер-персонажа). Детально исследуйте персонажа. Отобразите его Дополнения — представьте его союзников как персонажей, посетите его работу, чтобы понять, как он зарабатывает деньги.

Может показаться лишним изображать житейские сцены в прелюдии, но это может помочь отобразить обыденность, которая пошатнется, когда дело дойдет то сверхъестественного. Когда вы сопоставите смертную жизнь с внезапным ужасным нападением, Становлением и перерождением в качестве вампира, это поможет оживить драматическое напряжение превращения кого-либо в нежить.

Даже если вы сами описываете какие-то вещи, позволяйте игроку перебивать вас и высказывать собственные идеи касательно деталей и событий. Помните, что вы рассказываете историю вместе, и игрок является вашим партнером в этом. Вы так же можете добавлять детали, которые будут провоцировать эмоции игрока, например "Ваша подружка со слезами на глазах сказала, что она беременна". Разумеется, когда персонаж стал вампиром, он больше не может быть вместе с ней и ее ребенком. Вампир — это игра прежде всего об ужасе, и игрок должен глубоко прочувствовать ощущение потери чтобы понять, что значит быть одним из Проклятых.

"Потрепанный мужчина прижал вас к дверям метро. Вы попробовали закричать, но здесь не было никого, кто мог бы вас услышать. Над головой светились огоньки. Звук едущего поезда стучал в вашей голове, а от вони, которая исходила от нападавшего, вы едва не потеряли сознание. Затем вы почувствовали, как он впился своими зубами вам в шею и мир начал блекнуть".

Наконец, не забывайте, что Становление персонажа так же нужно полностью обыграть — этот момент, как никакой другой, может определить, как он изменится в качестве вампира. Изобразите чувство наблюдения. Создайте напряжение от присутствия невидимого хищника, который преследует ни о чем не подозревающего персонажа. Разумеется, игрок знает, что должно случиться, однако он не должен знать, как в точности это произойдет: опишите нападение детально, чтобы оно выглядело более реальным и пугающим. Тщательно отыграйте превращение. Дайте игроку почувствовать шок от изменения. Так же можете захотеть отыграть какие-то детали существования персонажа в качестве вампира еще до начала хроники, чтобы игрок надолго запомнил свое Становление.

Вопросы и ответы

Нижеприведенные вопросы можно использовать для того, чтобы детальнее описать происхождение персонажа. Даже если у вас нет времени на детальную прелюдию, вы должны попытаться ответить на столько из этих вопросов, насколько это возможно — вы можете написать ответы, если захотите, или поговорить об этом с Рассказчиком. Чем больше вы знаете о персонаже, тем более реально он будет выглядеть, когда начнется игра.

Сколько вам лет?

Когда вы родились? Сколько вам было лет, когда вы получили Становление? Как долго вы существуете в качестве вампира? На сколько лет вы выглядите? Являетесь ли вы более взрослым, чем выглядите? Или менее?

Что было уникального в вашем детстве?

123 ... 2526272829 ... 848586
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх