Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Vampire The Masquerade: Основная книга правил, исправленное издание (3-я редакция)


Опубликован:
15.04.2022 — 21.10.2022
Читателей:
1
Аннотация:
Основная книга правил Vampire The Masquerade 3-й редакции.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Преследователи, которые действуют вместе, могут складывать успехи от своих бросков.

Красться (Ловкость+Скрытность): Вместо того чтобы драться в каждой ситуации, ваш персонаж может использовать скрытность и сообразительность. Для этого делается бросок на сопротивление Ловкость+Скрытность против Восприятия+Атлетики любого, кто может заметить персонажа. Сложность обоих бросков обычно составляет 6. Если наблюдатель не набрал больше успехов, чем крадущийся, то он ничего не замечает. Звуки, дребезжащие предметы, отсутствие места, где можно скрыться или большие группы наблюдателей могут увеличивать сложность бросков на Скрытность. Системы безопасности, сканеры или хорошие точки наблюдения могут увеличить число кубиков при броске Восприятие+Бдительность. При провале броска персонаж натыкается на тех, кого хотел избежать, показывается на открытой местности или еще каким-либо образом выдает себя.

Помните, что вампиры, которые применяют Дисциплину Затемнение могут вообще не делать никаких бросков.

Плаванье (Выносливость+Атлетика): Если ваш персонаж вообще умеет плавать (имеет хотя бы одну точку в Атлетике), то для заплыва на длинные дистанции или плаванья в течение долгого времени необходимо делать успешные броски на плаванье, сложность которых зависит от состояния воды. Разумеется, вампиры не могут утонуть, однако они уже трупы и обладают не слишком-то большой плавучестью. Первый бросок необходим лишь после первого часа непрерывных действий, нужен лишь один успех. Если бросок неудачен, то это означает, что персонаж сбился с направление — возможно его понесло течением. Если бросок провален, то это означает, что он начал тонуть или возможно наткнулся на слишком-то разборчивую акулу.

Вампир, который оказался в воде днем, получает урон от солнечного света (защита вампира под водой эквивалентна защите при пасмурном небе).

Метание (Ловкость+Атлетика): Предметы (граната, нож), которые весят 1,36 кг или меньше могут быть брошены на расстояние Сила*5 ярдов. За каждые лишние 0,91 кг веса дальность броска уменьшается на 5 ярдов (4,57 м) (тяжелые объекты не летят слишком-то далеко). Пока вес предмета не сведет дальность броска к нулю, персонаж может поднять этот предмет и бросить его. Если предмет можно поднять, но его вес сводит дальность броска к нулю, то этот предмет в лучшем случае можно отбросить в сторону — максимум на 1 ярд (0,91) м. Если же предмет нельзя поднять, то его нельзя и бросить (см. выше "Поднять/Сломать").

Рассказчик может уменьшить расстояние для метания для особо громоздких предметов или же уменьшить для особенно аэродиномичных. Для того, чтобы выполнить бросок с какой-либо долей точности, требуется сделать бросок кубиков Ловкость+Атлетика со сложностью 6 (до половины максимальной дистанции) или 7 (от полвины максимальной дистанции до максимальной дистанции). Это сложность может изменяться в зависимости от ветра и других обстоятельств по решению Рассказчика. Если бросок провален, то персонаж может уронить предмет или попасть им в товарища.

Умственные действия

Эти системы включают в себя большинство действий, связанных с тремя Умственными Атрибутами (Восприятие, Интеллект и Сообразительность), а также действия, связанные с Добродетелями, Человечностью и Силой Воли. Эти действия помогут вам получить информацию о вещах, о которых знает ваш персонаж, но не знаете вы, игрок. Однако все же при решении проблем вы должны больше зависеть от своей креативности, а не от бросков кубиков.

Пробуждение (Восприятие+Человечность): Вампиры — ночные существа, которым тяжело просыпаться днем. Если вампир, спящий в своем убежище, будет потревожен в то время, когда на небе светит солнце, то он может сделать бросок на Восприятие (+Прорицание, если у него есть эта Дисциплина) со сложностью 8, чтобы заметить, что потревожили. После того, как он проснулся, вампир должен сделать бросок на Человечность со сложностью 8. Каждый Успех позволяет вампиру действовать один ход. Пять успехов означают, что вампир полностью проснулся до конца сцены. Неудача означает, что вампир снова уснул, но может снова сделать бросок на Восприятие, чтобы проснуться, если обстоятельства это позволяют. Провал броска означает, что вампир впадает в глубокий сон и не проснется до заката.

Если вампир активен днем, то его запас кубиков не может превышать его значение Человечности.

Творчество (варьируется): Некоторые вампиры еще при жизни были художниками, музыкантами, писателями и другими людьми искусства; другие проводят столетия в попытке раздуть искру страсти, которую бессмертие забрало у них. Общество Проклятых создало много прекрасных (и ужасных) произведений искусства, которые люди никогда не видели.

Если вы пытаетесь создать что-либо, то для этого можно применить множество различных бросков, в зависимости от того, что именно ваш персонаж хочет создать. Восприятие (найти то, что достойно выражения) +Экспресиия или Ремесла (чтобы запечатлеть чувства в произведении искусства) является наиболее обычным броском. В любом, игрок должен в целом решить, что именно его персонаж пытается создать (стих о розах, портрет князя, эпиграмму для нового Элизиума). Сложность варьируется в зависимости от сути произведения искусства (стишок написать легче, чем поэму). Число успехов определяют качество вашего произведения: с одним успехом персонаж создаст весьма среднее произведение, не прекрасное, но и не ужасное, а с пятью успехами он создаст литературный или художественный шедевр. Некоторые работы (написание повести или создание большой скульптуры) могут потребовать развернутого действия. В случае провала броска персонаж создаст величайший шедевр, который когда-либо видели смертные или Сородичи (правда любой другой, кто его увидит, будет считать его полной ерундой).

По усмотрению Рассказчика, вампир, который создал особенно прекрасное произведение искусства, может повысить свою Человечность с помощью очков опыта.

Компьютерный взлом (Интеллект/Сообразительность+Компьютеры): Большая часть политической и экономической деятельности требует применения компьютера, что может дать значительное преимущество неонатам. Хакер должен сделать бросок Интеллект/Сообразительность + Компьютеры с варьируемой сложностью (стандартная система — 6, центральный компьютер военного министерства и в том же духе — 10). Число успехов определяет количество кубиков для запаса кубиков, при помощи которого можно взаимодействовать со взломанной системой.

Активное противостояние взлому является действием на сопротивление и тот, кто наберет больше успехов, победит. Провал броска означает, что хакера, возможно, засекли, когда он взламывал систему или даже вычислили его личность.

Расследование (Восприятие+Расследование): Любой поиск улик, доказательств или спрятанной контрабанды требует Расследования. Рассказчик может увеличивать сложность бросков для расследования, если дело касается неясных улик или хорошо спрятанных предметов. Один успех дает информацию лишь о самых общих деталях, несколько успехов дают детальную информацию или могут позволить сделать дедуктические заключения, основываясь на уликах. Провал броска может означать, что важные улики были потерянны или даже нечаянно уничтожены.

Ремонт (Ловкость/Восприятие+Ремесла): В зависимости от специализации навык Ремесла позволяет чинить все что угодно, от горшков до автомобильных двигателей. Прежде чем чинить сломанное оборудование, нужно сперва определить, в чем, собственно, состоит проблема (обычно с помощью обычного броска для исследования, см. ниже). Если это необходимо, сложность броска определяет Рассказчик. Сложность зависит от трудности проблемы, от наличия необходимых инструментов и запчастей, и всяческих неблагоприятных факторов. Успешный бросок для исследования может уменьшить каким-либо образом влияние этих факторов. Простая замена колес имеет сложность 4, в то время как переделка целого мотора может иметь сложность 9. Для проведения обычного ремонта как правило требуется несколько ходов. Более сложный ремонт является расширенным действием, где требуется набирать успех за каждые 10 минут работы. При провале броска ваш персонаж может просто впустую потратить время и запчасть, а может сделать проблему еще хуже.

Исследование (Интеллект+Академические знания/Оккультизм/Наука): Исследование требуется, когда вы просматриваете компьютерную базу в поисках исторических фактов, ищете неясные намеки в древних документах или же пытаетесь узнать настоящее имя Старца. В любом случае количество успехов определяет тот объем информации, который вам удалось обнаружить: один успех поведает вам основную информацию, а дополнительные успехи дают вам дополнительные детали. Рассказчик может останавливать более высокую сложность для особо неясной информации. При провале броска ваш персонаж может вообще ничего не найти или же получить абсолютно ложную информацию.

Читать следы (Восприятие+Выживание): В отличие от слежки при чтении следов вы ищите какие-либо физические следы, оставленные целью. Нахождение отпечатков ног, сломанных веток, следов крови или других физических признаков направляют преследователя к цели. Следовать за целью по подобным следам является обычным действием; дополнительные успехи приносят вам дополнительную информацию (скорость цели, примерный вес, число преследуемых). Цель может заметать следы при помощи успешного броска Сообразительность+Выживание. Каждый успех при этом броске увеличивает сложность чтения следов цели на 1. Плохая погода, плохие условия для чтения следов (городские улицы, Элизиум) и нехватка времени так же увеличивают сложность. При провале броска ваш персонаж не только теряет след, но также уничтожает физические следы цели.

Социальные действия

Эти системы включают в себя большинство действий, связанных с тремя Социальными Атрибутами (Внешность, Манипулирование и Обаяние). Отыгрыш обычно ставится выше любых бросков на Социальные навыки, будь они к лучшему или к худшему. Рассказчик может игнорировать Социальные системы, если игрок отыгрывает своего персонажа очень хорошо или же очень плохо.

Умение кутить (Восприятие+Эмпатия): Вы умеете влиять на других людей (в основном потенциальным сосудам) во время отдыха и веселье. В это может входить умение вовремя показаться потенциальному союзнику, умение развязать кому-либо язык или умение быстро во время пьянки заводить знакомых, которые затем приходят вам на помощь, когда начинается драка. Сложность для подобных бросков обычно 6 (большинство людей просто убедить, если они расслаблены, вне зависимости от их интеллекта или воли), однако она может быть выше в случае больших (или угрюмых) групп. Некоторые Натуры (Бон Вивант, Брюзга) так же могут влиять на сложность броска. При провале броска ваш персонаж начинает вести себя как полный грубиян или же люди начинают задаваться вопросами, почему он не прикасается к еде и выпивке...

Умение выглядеть правдоподобно (Манипулирование/Восприятие+Хитрость): Талант Хитрость применяется вместе с Манипулированием, когда вы пытаетесь смошенничать, ли же с Восприятием, если вы хотите определить его (мошенничество может варьироваться от попытки выдать себя за знаменитость до использования поддельных документов). Тот, кто обманывает, как и тот, кого обманывают, делают соответствующий бросок (сложность которого обычно составляет 7). Для того, чтобы распознать ложь, обманываемый должен набрать больше успехов, чем мошенник. Поддельное удостоверение и в том же духе может увеличить сложность для распознавания лжи, в то время как работа в команде может позволить распознать мошенничество. Иногда для того, чтобы осуществить мошенничество успешно, могут потребоваться еще броски на вторжение или компьютерный взлом. Если ваш персонаж готовит мошенничество и проваливает бросок, то его план полностью проваливается.

Умение заговаривать зубы (Манипулирование+Хитрость): Когда нет времени на тонкости, вы можете просто заговорить другому зубы, неся всякую чепуху. Цель может быть сбита с толку стремительным потоком почти правдоподобной полуправды. Она может поверить всему, что вы говорите, лишь бы вы замолчали, или же будет настолько раздражена, что просто начнет игнорировать вашего персонажа. Это действие на сопротивления — требуется бросок Манипулирование+Хитрость вашего персонажа против Силы Воли цели. Трудность обоих бросков обычно составляет 6, и тот, кто наберет больше успехов, победит. Если будет ничья, понадобиться еще больше болтовни. При провале броска ваш персонаж зайдет слишком далеко и просто разозлит цель и зря потратит свое время.

Допрос (Манипулирование+Эмпатия/Запугивание): Каждый может задавать вопросы. Но при допросе вы задаете вопросы по-особому. Мирно допрашивать кого0либо (Манипулирование+Эмпатия) означает задавать стратегические вопросы, чтобы узнать определенные факты. Это действие на сопротивления, для которого требуется бросок Манипулирование+Эмпатия против Силы Воли цели, сложность 6. Броски проводятся в ключевых моментах разговора, возможно каждые несколько минут ли же в конце допроса.

Допрос с пристрастием (Манипулирование+Запугивание) включает истязание разума и/или тела жертвы до тех пор, пока она не скажет то, что знает. Это действие на сопротивление, для которого требуется бросок Манипулирование+Запугивание против Выносливость+3 или Сила Воли жертвы (в зависимости от того, что выше). Бросок делается каждый ход или каждую минуту. В зависимости от вида пытки. Цель теряет один уровень здоровья за каждый ход физических пыток или один пункт временной Силы Воли за каждый ход умственных пыток. Комбинирование эффектов от физических и умственных пыток приводит к ужасающим результатам. Провал броска может уничтожить тело или разум жертвы.

Два или более дознавателя могут вести допрос вместе, комбинируя успехи; это может работать даже тогда, если один использует Эмпатию, а другой Запугивание (классическая уловка "добрый и злой полицейский").

Какой бы из методов допроса не использовался, если вы наберете больше успехов при действии на сопротивление, цель будет выдавать дополнительную информацию за каждый дополнительный успех. Если количество дополнительных успехов превышает постоянную Силу Воли жертвы, то она раскалывается и выдает все, что знает. Количество и качество информации определяется Рассказчиком (детали часто могут искажаться допрашиваемым, чтобы дознаватель услышал то, что по мнению допрашиваемого он хочет услышать).

Запугивание (Сила/Манипулирование+Запугивание): Запугивание может иметь два эффекта. Пассивный эффект не требует броска — ваш персонаж просто получает свободное место в баре или автобусе. Чем больше у вас значение Запугивания, тем больше места освобождают для вас другие.

Активное Запугивание требует тонкой работы или же прямых угроз. Тонкое запугивание включает в себя угрозы-намеки (потерять работу, написать донесение, боль и агония в дальнейшей жизни). Сделайте бросок на сопротивление Манипулирование+Запугивание против Силы Воли цели (сложность для обоих бросков 6); цель должна набрать больше успехов или же ее успешно запугают. Вульгарный способ запугивание включает в себя прямые физически угрозы. В этом случае вы можете сделать бросок Сила+Запугивание со сложностью 6 против Силы Воли цели или же ее Силы+Запугивания (в зависимости от того, что выше). При провале броска ваш персонаж начинает выглядеть просто глупо и не сможет запугать никого из присутствующих до конца сцены.

123 ... 5455565758 ... 848586
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх