Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Vampire The Masquerade: Основная книга правил, исправленное издание (3-я редакция)


Опубликован:
15.04.2022 — 21.10.2022
Читателей:
1
Аннотация:
Основная книга правил Vampire The Masquerade 3-й редакции.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Важно так же учесть Дополнения персонажа и детально их проработать, так как неонаты даже после своего Становления все еще имеют тесные связи с жизнью, которая осталась позади. Поощряйте приобретение союзников, связей, влияния и в том же духе, а затем обдумайте все это вместе с игроками, чтобы сделать их более реальными. Откуда взялись ресурсы персонажа? Может, он получил наследство? А может выиграл в лотерею? Может он занимался торговлей наркотиками и украл выручку от этого дела? Как эти обстоятельства повлияют на персонажа и на его место в хронике? Связи или союзники — это не просто точки в листе персонажа: они люди с собственными чувствами и эмоциями. Например, игрок хочет, чтобы у него были связи среднего уровня в полиции. Кем будет этот человек, и как персонаж будет поддерживать с ним отношения? Это может быть дядя персонажа, детектив-ветеран, у которого есть привычка задавать детальные вопросы о жизни и действиях персонажа (особенно, если он поймает его на месте убийства!).

Каждое Дополнение добавляет грань в концепцию персонажа, содержа в себе множество идей, чтобы вдохновить Рассказчика. Как персонажи переживут внезапное и безвозвратное отречение от всего, что они знали или любили? Они инсценировали свою смерть или просто покинули смертную жизнь? Есть дли у них кто-то, кто любит их настолько, что не смириться с их исчезновением и пойдут на все, чтобы найти их? Могут ли персонажи отрешиться от своих супругов или детей, вырвать любовь из своего сердца зная, что может произойти в одну из ночей, если голод возьмет верх? Эти ситуации — первые дилеммы, с которыми должны столкнуться персонажи, и они могут повлиять на их действия различными способами. Всегда есть соблазн описать Становление каждого и персонажа и просто смириться с тем, что значит "быть вампиром", однако подобные детали являются важной деталью персонажа в его сражении за свою человечность, и дают вам обширное подспорья для идей и их воздействия на персонажей.

После того как вы определились с главным направлением вашей хроники и обсудили детали касательно персонажей ваших игроков, вы можете принять некоторые решения касательно того мира, в котором будет происходить действие истории. Детально проработайте мир (обычно действие происходит в городе, но вы можете проводить хронику в небольшом городке или даже на дикой природе), населите его персонажами, которые будут соответствовать вашей концепции, и получите первые задатки для хроники.

Мир темных и смертоносных

До того, как вы создадите свою хронику, вам нужно создать место, где будет происходить ее действие. Вы должны создать мир для своих историй, который будет соответствовать теме идеям вашей хроники и продемонстрировать преимущества и ужасы существования немертвых. Мир вампиров мрачен, опасен и богат на образы. При создании вашего мира вы можете руководствоваться следующими принципами:

— Угасание добродетели: В Мире Тьмы остается мало иллюзий. Века жадности и обмана (как человеческих, так и вампирских) подточили невинность человечества. Цинизм и отчаянье проникают повсюду, от надписей на городских стенах до фильмов в кинотеатрах. Никто больше никому не доверяет, так как те, так как если вы обладаете состраданием и милосердием, то их могут использовать против вас. Благородные души и любящие сердца редки как бриллианты и столь же драгоценны.

— Кровь и деньги: Жизнь — дешевая вещь, и отчаявшиеся люди находят утешение в насилии из-за разочарования, страха, ненависти и жадности. Преступления повсюду, и многие семьи или земляки настраивают себя против остального мира. Либо они, либо мы.

— Хороших ребят больше не осталось: Мир потерял своих героев. Их уличили в сексуальных скандалах или на взяточничестве, а возможно они пали жертвами распространившегося повсюду насилия. Нет ни сильных лидеров, ни веры в политиков или лучшее будущее. Людям виднее.

— Проклятые дома: Человечество разлагается изнутри, медленно и печально приходя в упадок, и символами этого разложения повсюду являются разрушающиеся фасады величественных готических церквей и гранитных зданий. Среди бездушных башен из металла и стекла может находиться заброшенный собор, чьи богато украшенные витражи напоминают о красоте времени, которое уже прошло. Подобные места служат напоминанием о том, что могло бы произойти или что может повториться снова.

— Ярость тысячелетий: Приближается конец века, и слухи вместе с предсказаниями начинают распространяться повсюду. Будет ли новое начало или наступит конец света? Некоторые смертные и Сородичи бояться грядущего и предзнаменований апокалипсиса, в то время как другие наполняют улицы насилием и отчаяньем, пытаясь оставить свой след в этом мире до того, как исчезнет в огне.

Эти примеры иллюстрируют суть Мира Тьмы, и они важны, так как они дают дополнительные дилеммы, с которыми должны справляться ваши персонажи по мере того, как их человечность падает. Отчаянье и покорность окружают их повсюду, смерть и насилие — обычное явление. Что с того, что кто-то убивает, а кто-то лжет? Что может сделать один, даже если он вампир? Добродетели вроде храбрости или сострадания трудно найти и еще труднее сохранить, но сражение за них крайне важно. Подобные сражения — источник для триумфа и трагедий игры, и решения, которые вы принимаете, создавая свой мир, должны считаться с этим. Разумеется, вы не должны быть фанатично привержены данным концепциям, и можете варьировать их в зависимости от индивидуального вкуса. Единственное, что стоит помнить — это что вести в вашем мире себя правильно и, согласно чести, должно быть сложно и обескураживающее.

Разумеется, при достаточных фантазии и умении все просчитывать вы можете организовать свою хронику по Вампиру где угодно — от Вашингтона до бассейна Амазонки. Лучшими местами, разумеется, являются большие города, потому что в них живет множество вампиров и там сфокусированы деньги и власть, которых жаждут многие Сородичи. Если вы решите провести хронику в большом городе, вы можете найти необходимую информацию и карты в вашей библиотеке, а затем использовать все это для своих целей. Помните, что вам не нужно в точности описывать каждую деталь: это Мир Тьмы, и вы можете изменять его в зависимости от своего желания. Подумайте о руководствующих принципах, и если необходимо изменяйте детали в зависимости от своих идей или общего настроения истории. Многие Рассказчики предпочитают проводить хроники в темных отражениях своих городов, так как повседневные знания игроков помогают им вообразить места, которые посещают их персонажи.

После того как вы набросали примерный план города, подумайте об его отличительных чертах, комбинируя их с символизмом, чтобы создать более яркие картины. Например, заброшенная железнодорожная станция в центре города со своими скрытыми коридорами может стать идеальным местом для Элизиума. Мало используемая церковь может стать убежищем для городских Каитиффов, став для них символом пристанища и спасения. Полудостроенный зоопарк может служить развлекательной площадкой для анархов, а каркас здания может стать неплохой обзорной площадкой для Носферату. Вампиры — территориальные существа, и места, которые они выбирают, отражают их позицию и индивидуальность. Так же не позволяйте реальности мешать, если вам в голову вдруг пришла потрясающая идея: если вы хотите, чтобы ваш князь правил из особняка викторианской эпохи, но в вашем городе такого нет, то вы все равно можете разместить его там, где захотите. В Вампире детали всегда второстепенны по сравнению с настроением и воображением.

Итак, вам нужно три вещи, чтобы создать мир для вашей хроники: у вас должна быть основная идея, вы должны проконтролировать создание персонажей вашими игроками, и вы должны обладать некоторыми познаниями о том месте, где собрались проводить хронику. Теперь пришло время детально проработать вашу хронику.

Написанное кровью

Хроника — это особая история, которую хочет поведать Рассказчик. Она создается из нескольких небольших историй, в которых персонажи игроков являются центральными персонажами. Хроника — это вроде нескольких книг, которые рассказывают долгую историю. Каждая книга представляет из себя историю, которую можно разбить на главы, а те в свою очередь на сцены. То, что случиться в каждой из историй, зависит от общего направления хроники. Этот этап создания хроники — наиболее требовательный и затратный по времени для Рассказчика. В отличие от большинства ролевых игр с открытым концом, хроники по Вампиру имеют начало, середину и конец. Поэтому вы должны продумать структуру хроники и организовать свои мысли по этому поводу, подумать, какой у нее будет темп и продумать содержание каждой из историй. Хроника теряет свою энергичность и сфокусированность, если у нее нет конца. Ведь вы хотите, чтобы результатом всей вашей работы стали аплодисменты, а не хныканье? Заведите журнал или вносите информацию в компьютер, делайте пометки и записывайте определенные идеи, что определить курс вашей хроники. Не пытайтесь все удержать у себя в голове.

После того, как вы все это сделаете, у вас будет предостаточно информации для проведения вашей хроники: теперь у вас есть каркас для историй, и вам осталось лишь добавить детали. Разумеется, в первую очередь следует выбрать главную тему для хроники. Тема — это центральная идея хроники, которая отражает сюжеты всех историй. Ниже приведены некоторые подходящие темы для хроник по Вампиру:

— Джихад: Имена Патриархов забыты еще в древние времена, однако ходят слухи, что их интриги до сих пор влияют на общество Сородичей и направляют его. Организовывались крестовые походы, нации приходили к своему возвышению и падению, уничтожались целые кланы, и за всем этим стояло противоборство нечеловеческих существ, игра, суть которой возможно уже забыли даже сами игроки. С приближением конца тысячелетия некоторые верят, что приближается и апокалипсический конец этой игры. Рассказчик может использовать эту тему, чтобы вовлечь персонажей в хронику о тайном обществе или об отчаянных, амбициозных старейшинах, которые верят, что видят проявления планов Патриархов и могут предотвратить их осуществление. Так же персонажи могут преследовать собственные цели, а затем обнаружить, что существует что-то, что сводит все события воедино. Стали ли они пешками в Великой Игре? И если так, то кто и для чего их использует?

— Скованные невидимыми цепями: Не-жизнь дарует силу и свободу, которую смертные даже не способны вообразить. Вампир сам себе закон — или нет? Несмотря на то, что Сородичи — бессмертные хозяева своего мира, они все еще являются жертвами обязательств, интриг и страстей. Вампир может быть хозяином города, но может ли он быть хозяином собственной судьбы? Эта тема будет работать лучше всего, если хроника посвящена группе амбициозных вампиров, которые хотят стать сильными и влиятельными фигурами в городе или секте, стать самими себе судьями и ни перед кем не отчитываться. Сперва они должны спланировать, как избежать влияния своих сиров, своих столь же амбициозных товарищей, а позже и старейшин, чье место персонажи обычно хотят занять. Но на пути к этому может много чего произойти, союзы могут создаваться и разрушаться, друзья победят, а враги будут повержены, и когда персонажи наконец достигнут желаемого, они поймут, что так и не стали хозяевами своей судьбы. Просто они поднялись на следующий уровень.

— Холодное искупление: Многие среди недавно получивших Становление с ужасом воспринимают то, чем они стали и всячески пытаются сохранить свою потерянную человеческую сущность. Персонажи начинают помогать бедным и бездомным, действовать как современный Робин Гуд или просто защищают беспомощных от нападок других Сородичей. Это тема посвящена не только борьбе персонажей с другими вампирами, которые отвергают этот "бесполезный" альтруизм, но и борьбе с проявлениями Зверя внутри себя. Мгновение в безумии может превратить акт жалости в ужасную трагедию.

— Рождение новой эпохи: Многие вампиры, знакомые с Книгой Нод, говорят о неизбежном катаклизме, конце одного цикла и начале другого. Старый порядок будет уничтожен, и многие идеалисты и сумасшедшие среди Сородичей рассуждают о новом порядке, который займет его место. С приближением конца тысячелетия увеличивается количество истеричных слухов о глобальных сдвигах, и персонажи решают, противостоять ли им приливу революции или быть смытыми им. Будут ли они сражаться против анархии, чтобы сохранить старый порядок или они присоединятся (или же начнут свой) к идеалистическому крестовому походу по изменению мира?

— Тени или оковы: Сражение между Камарильей и Шабашем — это сражение между различными философиями. Должны ли вампиры отдавать людям то, что им причитается и сосуществовать вместе с ними или же Сородичи — это следующая ступень эволюции и они должны править смертными как скотом? Город Камарильи, который находиться в состоянии осады прекрасно подходит для этой темы и персонажи оказываются ввязанными в войну идеологий. Какая из сект права? Персонаж может отступиться от общепринятых взглядов Камарильи или же видеть 'симпатизирующих Шабашу' в каждой тени. Персонажи даже могут попытаться предпринять благородный и трагический крестовый поход в связи с попыткой преодоления различий между сектами.

— Дом находится в сердце: Существование вампира одиноко и полно ужасов и не удивительно, что множество неонатов пытаются сохранить свои связи из смертной жизни. Могут ли вампиры действительно пойти домой или этим они просто подготавливают сцену для трагедии? Эта тема придает особое значение безвозвратному отделению вампира от человечества. Они могут красться в ночи, окруженные неизвестными смертными, однако мир солнечного света навсегда закрыт для них, а Голод, который они испытывают, является постоянной опасностью для их любимых.

Персонажи не склонны оставлять все то, что было у них в смертной жизни, не смотря на риск нарушения Маскарада, Голода и той опасности, которой они подвергают тех, о ком заботятся. Будут ли они эгоистично цепляться за то, что им было дорого при жизни? Или же они попытаются сохранить свою человечность, сфокусировавшись на том, что действительно важно в жизни?

Темы важны, так как они позволяют вам соотнести события и действия с главной идеей. Они придадут вашим хроникам непротиворечивость и эмоциональный резонанс, и позволят создать грандиозный финал. В одной хронике может быть больше одной темы: вы можете создать хронику, в который вампиры-неонаты будут разбираться со своими связями, в то время как их будут втягивать в свои планы старейшины, готовящиеся к наступающей Геенне. Персонажи станут вольными или невольными участниками этих планов и встанут перед дилеммой — создать новый порядок или сохранить мир, который им знаком. Несколько тем могут создать хорошую хронику для труппы, или же каждой персонаж может следовать своей собственной теме независимо от остальных. Все ограничено лишь количеством усилий, которые вы как Рассказчик собираетесь приложить к хронике.

123 ... 6970717273 ... 848586
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх