Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Vampire The Masquerade: Основная книга правил, исправленное издание (3-я редакция)


Опубликован:
15.04.2022 — 21.10.2022
Читателей:
1
Аннотация:
Основная книга правил Vampire The Masquerade 3-й редакции.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

— Тяжесть маски: Поддержание Маскарада — железный закон Камарильи, который не посмеет нарушить даже самый деспотичный князь. Иногда стоит предпринять кое-какие действия, чтобы сохранить тайны Сородичей, и хотя риск велик, награда еще выше.

— Гончие и охотник: Определенные организации как в правительстве, так и вне его, подозревают о существовании вампиров и пытаются охотиться на них.

— Душа Зверя: Зверь реален, и он угрожает самоконтролю любого вампира. Сражение с чудовищем, которые влияет на существование любого из вампиров — универсальный конфликт, который должен присутствовать в каждой хронике в той или иной степени.

Когда вы уже определились с сюжетом и конфликтом, то можете сосредоточиться на элементах мира и настроения вашей истории. Мир важен как для каждой истории, так и для хроники в целом: хорошо подобранные детали пробудить воображение и чувства, что усилит впечатление от истории, которую вы хотите рассказать. Попытайтесь наполнить мир впечатлениями, которые вы бы хотели отразить в своей истории. Например, вы хотите изобразить сцену, в которой персонажи входят в логово могущественного Носферату. Вы вообразили логово и существо, которое там живет, и захотели, чтобы игроки почувствовали беспомощность и отчаянье:

"Шаги гулко отдавались в помещении. Бездомные сидели поодиночке или небольшими группами, перешептываясь между собой и глядя на улицу пустыми глазами. За изъеденными деревянными дверями находился широкий коридор так же наполненный бездомными. Некоторые из них спали, одетые в изношенную одежду и прижав к себе мешки из-под мусора со своим немногочисленным добром. Другие сидели на раскладушках или прислонялись к стенам, уставившись в пустоту, их чувства поблекли, и они уже слабо помнили, кто они и как докатились до подобного существования. В конце холодного помещения, где повсюду валялись пустые банки из-под супа, находилась темная дверь и лестница, которая вела вниз, к убежищу вампира".

Настроение стоит создавать, ориентируясь на ваш мир, потому что оно зависит от атмосферы, которую вы хотите преподнести своим игрокам. Если мир — это декорации для истории, то настроение — это то, как вы описываете декорации и действия персонажей в них. Лучший способ создать подходящее настроение — это придать особое значение деталям, при помощи которых вы хотите нарисовать картину, а остальные минимизировать. Например:

Страх: Чтобы создать настроение страха, изобразите беспомощность, незащищенность и ужас. "Дети уставились на вас глазами, вылезающими из орбит. Они принялись бежать, когда вы приблизились, хныкая при этом. Они бросились прочь от стальной двери, которая находилась в конце подвала".

Злоба: Чтобы создать настроение злобы, изобразите насилие, разочарование и гнев. "Кто-то в толпе закричал, и в его крике слышалась чистая ярость, и затем бутылка ударилась о машину. Лобовое стекло треснуло, а затем по улице разнеслись звуки ударов кулаков и дубинок о плоть".

Одиночество: Одиночество можно изобразить при помощи заброшенности и уединения. "Когда-то этот театр знавал дни славы. Теперь же он потемнел, а окна в кассе для продажи билетов давно были разбиты. На одной из стен висели пожелтевшие афиши под запачканными стеклами, возвещая о премьерах пьес и знойных артистах, которые уже давно были забыты".

Отчаянье: Обычное настроение для историй о вампирах, отчаянье можно их изобразить при помощи беспомощности, разбитых надежд и потери невинности. "В конце века они создали развлекательную площадку для своих детей и любимых, с ярко раскрашенными лошадями, полками рядом с морским побережьем со сладостями и призами, которые могли выиграть посетители в различных играх. Теперь же карусель заржавела, лошади потрескались от холодного морского воздуха, и лишь отбросы общества ютились в разрисованных лачугах, которых не заботило ничего, кроме места для сна и выпивки".

Хорошо выбранные детали для описания мира позволят вам лучше впечатлить ваших игроков, запасть им в душу и дать им представить запоминающиеся картины, которые сделают игру более осязаемой и запоминающейся.

После того, как вы создадите все эти элементы, вам нужно будет совместить их вместе в виде отдельных сцен, создать декорации для действия, построить действие от начала и до кульминации, затем создать цельную историю и подготовить задатки для следующей истории.

Зацепка: Первый шаг для создания любой истории — включить персонажей в действие и пробудить их любопытство и интерес. Зацепкой может стать странник, который обратиться к персонажам за помощью, внезапный вызов к князю или внезапное и пугающее событие. Рассказчик должен создавать зацепки для истории, ориентируясь на личности и происхождение персонажей. Например, если персонаж был детективом в своей смертной жизни, то для него можно создать историю о запутанном убийстве или краже, которая будет связанна с событиями основной истории. Если у персонажа есть политические амбиции, то для него можно создать историю о его политическом соперничестве.

Создавая декорации: После того, как вы заинтересовали своих персонажей, вы должны вовлечь их в историю и ее события. Не выкладывайте все ваши карты на стол сразу: лучший способ поддерживать любопытство у ваших игроков — это выдавать им по одной части головоломки за раз. Дайте им лишь представление о том, что они должны выполнить для того, чтобы достигнуть своей цели и дайте им намеки на то, что может произойти дальше. Если игроки достаточно сообразительны, то они будут тщательно оценивать действия своих персонажей. Если же нет, то их ждут множество поворотов сюжета и сложностей, которые сделают их не-жизнь еще интересней.

Например, персонажи узнают о том, что ребенок был похищен неизвестным Сородичем. Персонажи могут решить спасти ребенка по различным личным причинам (один персонаж может считать своим долгом защищать детей, другой возможно предпочитает пить из детей, третий хочет спасти ребенка просто чтобы помешать планам похитителя), но изначально у них есть лишь описание внешности ребенка и его похищения. Они должны установить личность похитителя и его мотивы, что может добавить новых граней истории. А что, если похитителем являться могущественный примоген, чьей благосклонности персонажи недавно удостоились? Помешают ли они его планам и таким образом разрушат прежнее отношения с ним?

Создавая действие: По мере продвижения игроков по сюжету препятствия, с которыми они сталкиваются должны становиться все сложнее, которые возможно преподнесут им несколько неожиданностей. Когда вы создаете историю, внесите в нее несколько тайных деталей, о которых игроки ничего не знают и которые можно обнаружить лишь применив немного инициативы и предусмотрительности. Например, у человека, которого персонажи собираются похитить, могут быть высокооплачиваемые телохранители или Сородич, который передает информацию персонажам и помогает им может быть прикован к кому-либо узами крови. Пробуйте вырывать ковер из-под ног у персонажей хотя бы раз за историю, стимулируя их решать возникшую проблему, используя свои головы. По мере нарастания сложности и напряжения вы можете закончить действие драматическим финалом.

Кульминация: Ваш финал должен быть достоин тех усилий, которые затратили игроки, чтобы до него добраться. Это золотое правило повествования. Антикульминации могут сработать в книгах, но не с группой людей, которые затратили несколько часов, чтобы достичь цели. Чем больше игрокам и их персонажам пришлось перенести, тем более драматической должна быть кульминация, в противном случае они останутся разочарованными.

Заключение: Эта часть демонстрируют причину и следствие, показывая игрокам эффекты от их действий и разрешая все вопросы, которые возникли у них по ходу истории. Эту часть можно легко отбросить как отыгрыш и просто ответить на вопросы игроков. Однако если это возможно, то попытайтесь отыграть последствия истории, показав игрокам эффекты от работы их персонажей. Подобная развязка поможет обрисовать полную картину и поддержать интерес и любопытство игроков.

Танцуя с мертвецами

Недостаточно просто создать хорошую историю — ее еще следует хорошо рассказать, детально и энергично. Когда вы рассказываете историю, можете воспользоваться следующими советами:

Описание: Наполняйте каждую сцену живописными деталями. Качество ваших описаний способно повлиять на все, что угодно — от настроения, которое вы хотите вызвать, до изображения жестокой схватки. Описывайте людей, места и действия так, чтобы воздействовать на чувства ваших игроков. Недостаточно сказать: "Охотясь несколько часов на улицах, вы испили из смертного, который возвращался с работы". Лучше сказать: "На улице было полно грязного серого льда, и пронзительные холодные декабрьские ветра завывали в высотных зданиях. Вы держались в тени, крадясь по аллеям и парковкам — там, где бы вы могли встретить одинокого смертного. Вы вдыхали своими легкими воздух, ощущая запахи выхлопных газов и мусора, чтобы почувствовать тепло плоти и крови. Голод обострял ваши чувства, заставляя вас сфокусироваться лишь на одном — виде, звуках и запахе вашей жертвы. Внезапно вы услышали гулкое эхо от шагов, кто-то шел по бетонному покрытию. Голод овладел вами, и вы принялись бежать". Чем больше деталей вы дадите, тем легче будет представить сцену и тем более живой она станет.

Персонажи: Рассказчик должен делать своих персонажей индивидуальными. Для вас это в десять раз тяжелее, чем для игроков, так как им нужно сконцентрироваться лишь на одном персонаже, а им — создать целый город. То внимания, которое вы должны уделить каждому персонажу зависит от того, какую роль он должен сыграть в вашей хронике. Главных персонажей стоит проработать столь же глубоко и детально, как и персонажей игроков. Проникнете в их головы, используйте их истории, чтобы определить, какого сорта личностью они должны обладать. Дайте им ненависть, страхи и хобби. Для менее важных персонажей хватит несколько отличительных характеристик. Сделайте рассеянными, задумчивыми или нервными. Не бойтесь дать им несколько странностей, которые вы можете наблюдать у людей в повседневной жизни. И разумеется, сделайте персонажей ваших Сородичей вампирами. Они нежить, их тела бледны и холодны, и их личности зависят от цивилизаций, которые существовали столетия, если не тысячелетия назад. Чем старше вампир, тем более эгоистичная и чуждая у него личность. Наделите его речью, одеждой и повадками, которые сохранились у него еще со смертной жизни.

Диалоги: Это вещь непосредственно касается персонажей, и возможно этим Рассказчик должен владеть лучше всего. Если персонажи разговаривают в игре, между собой и ли с персонажами Рассказчика, поддерживайте разговор. Вы можете добавить глубины вашим персонажам и сделать их более непосредственными при помощи диалогов, выражений и телодвижений. Дайте каждому из персонажей неповторимые голос и манеры, которые бы отражали его личность. Создавать диалоги не так-то легко — требуется быстро соображать и импровизировать, а также иметь немного храбрости. Не паникуйте — вы играете в игру с друзьями. Воодушевляйте игроков на участия, даже давайте им по дополнительному очку опыта за хорошее взаимодействие, если вам этого хочется. Беседа — это навык и искусство, и она становиться лучше, если практиковаться.

Действие: Мир Тьмы холоден и жесток, и вампиры — это хищники, которые охотятся на людей. Делайте ваши боевые сцены динамичными и красочными — сломанные кости, хлещущая кровь, ураганный огонь и вещи, разлетающиеся под градом пуль. Сведите внимания к броскам кубиков в боевых сценах к минимуму, быстро сообразите насчет результата и затем пуститесь в описания. Например, враг атакует, и Рассказчик делает за него бросок: 'Бруджа с криком перепрыгнул через стойку и ударил битой Клайва. Алюминиевая дубинка ударила его в рот, послышался хруст костей, сопровождаемый фонтаном из крови и зубов, и Клайв свалился с ног'. Ключевой момент — напряженность. Не бойтесь иногда подправлять результаты действий для более эффектного действия.

Тайна: Заставьте игроков гадать. Никогда не показывайте им полную картину происходящего. Одна из самых важных вещей для Сородичей — это власть и умение выживать. Ничто в Мире Тьмы не является тем, чем кажется, и поэтому было бы неплохо наполнить сюжет неожиданными поворотами, предательствами и тайной подоплекой.

Важные события: В игре Вампир требуется рассказать хорошую историю, для чего требуется тщательно спланировать ход событий вашей хроники. Проблема заключается в том, что игроки иногда поступают совсем не так, как выдумали. Они могут упустить главную улику, которая приведет к разгадке центральной тайны хроники или начнут действовать в совершенно неожиданном направлении и затронут ту часть истории, на которой вы не собирались особо останавливаться. Что еще хуже, они могут нанести удачный удар в битве и убить главного злодея, который должен был стать их противником на следующие двенадцать историй. Для этих ситуаций нет легких решений, но обычно вы можете поступить двумя способами: приспособиться к изменениям или использовать свои богоподобные силы, чтобы полностью избежать проблем. Однако на события лучше не влиять напрямую, если только они не ставят под угрозу всю игру. Если ваши игроки упустили важную информацию, возвратите их к ней. Если вы хотите, чтобы ваш главный злодей погиб более драматически, подправьте его броски на поглощение и позвольте ему убежать. Однако пользуйтесь этим осторожно. Это ваша привилегия как Рассказчика, однако если вы будите злоупотреблять ей, и ваши игроки подумают, что не смогут преуспеть ни в чем, то это может разрушить всю игру.

Главные советы

Искусство повествования — непростой процесс, и, как и любые артистические стремления сперва оно кажется невыполнимым. Есть по пять основных "надо" и "не надо", которые следует запомнить:

— Вовлекайте игроков везде, где это только возможно: Включайте их идеи и историю в вашу хронику и город. Это снимет кое-какой груз по созданию мира с ваших плеч и даст вашим игрокам больше возможностей поучаствовать в истории, которую вы рассказываете. Игроки должны быть самыми важными (но не обязательно самыми могущественными) участниками вашей хроники.

— Приспосабливайтесь к ожиданиям игроков: Помните, что это всего лишь игра. Вы должны знать, в какую игру хотят сыграть ваши игроки до того, как создавать свою хронику.

— Работайте прилежно: Чем больше вы поработаете до игры, тем больше внимания вы сможете привлечь, рассказывая свою историю. Если вы продумаете различные повороты истории, вам легче будет взаимодействовать с игроками.

— Сперва история, затем правила: Не позволяйте правилам отодвигать на второй план историю, которую вы хотите рассказать. Вы можете принять их или изменить их, если вам покажется это подходящим, чтобы повысить интерес истории и добавить больше удовольствия игрокам.

— Описание, диалоги и действие: Сделайте свой мир живым, используя красочные описания того, что можно ощутить при помощи взгляда, нюха вкуса и прикосновения. Отыгрывайте разговоры, изображая различные голоса, чтобы индивидуализировать ваших персонажей. Держите высокие скорость и напряжение, когда дело доходит до динамических сцен.

123 ... 7273747576 ... 848586
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх