Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Vampire The Masquerade: Основная книга правил, исправленное издание (3-я редакция)


Опубликован:
15.04.2022 — 21.10.2022
Читателей:
1
Аннотация:
Основная книга правил Vampire The Masquerade 3-й редакции.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Ночной мир вампиров

Вампиры ценят власть, как саму по себе, так и за безопасность, которую она обеспечивает — им до смешного просто приобретать обыденные блага, богатства и влияние. Гипнотический взгляд и пара слов предоставляют коварному вампиру доступ ко всем богатствам, власти и слугам, какие он пожелает. Некоторые могущественные вампиры способны вселять гипнотические намеки или команды в разум смертных, после приказывая им забыть о существовании вампира. Таким образом, вампиры могут с легкостью заполучить легионы безвольных рабов. Многие "слуги народа" и корпоративные магнаты тайно служат хозяевам-вампирам.

Хотя существуют исключения, вампиры склонны держаться близко к городам. Город предоставляет широкие возможности для охоты, связей и политических игр — в то время как дикая природа зачастую опасна. Дикая природа — обитель люпинов, оборотней, извечных врагов вампиров, желающих лишь одного: уничтожить всех вампиров на корню.

Джихад

Многие вампиры не желают иметь ничего общего с себе подобными, вместо этого выбирая существование и охоту в одиночестве. Как бы то ни было, цивилизация нежити — это пагубный танец интриг, и немногие вампиры остаются в стороне. С ночей древности Сородичи боролись за влияние в старинной и многообразной борьбе, называемой Джихадом. Вожди, культуры, нации и армии были пешками в тайной войне, и вампирские интриги незримо повлияли на многие (хотя и далеко не на все) эпизоды истории человечества. Немногие вещи являются тем, чем они кажутся в ночном мире вампиров; политическая победа, экономический кризис или социальное течение могут быть лишь отголосками многовековой борьбы. Старейшины вампиров управляют из тени, манипулируя как смертными, так и другими вампирами — и старейшинами зачастую также манипулируют. Большинство бойцов нередко даже и не знает, за кого они сражаются или зачем.

Начавшийся предположительно тысячелетия назад, Джихад бушует и по сей день. Хотя дворцы сменились небоскребами, пулеметы и ракеты заняли место мечей и факелов, а пакеты акций замещают хранилища с золотом, игра осталась той же. Сородич воюет с Сородичем, клан воюет с кланом, секта воюет с сектой, как и было веками. Вампирские войны, начавшиеся во времена Карла Великого, заканчиваются на улицах Нью-Йорка; за оскорбление, которое нанесли при дворе Короля-Солнце, отвечают захватом корпорации в Сан-Пауло. Растущие города предоставляют неограниченные возможности для питания, дележа власти — и войны.

Все чаще вампиры говорят о Геенне — давно предсказанной ночи апокалипсиса, когда древнейшие из вампиров, мифические Патриархи, выйдут из своих тайных логовищ чтобы пожрать всех более юных вампиров. Эта Геенна, по словам Сородичей, будет предшествовать концу света, когда вампиры и смертные будут поглощены безжалостной волной крови. Некоторые вампиры пытаются предотвратить Геенну, некоторые с фатализмом ожидают ее, в то время как прочие считают это лишь мифом. Но те, кто верит в Геенну, говорят, что конец придет очень скоро — возможно, в течение ближайших лет.

Как пользоваться этой книгой

Эта книга разделена на несколько глав, каждая из которых создана, чтобы показать и разъяснить определенную область игры. Но помните, что в игре-повествовании важнейшая "глава" — ваше воображение. Никогда не позволяете чему-либо в этой книге ограничивать ваши творческие замыслы.

Глава первая: Мир Тьмы описывает Сородичей и мир, в котором они охотятся.

Глава вторая: Кланы и секты описывает 13 великих "кланов" Сородичей и организации, в которые они объединяются.

Глава третья: Персонажи и Черты дает пошаговые инструкции по созданию персонажей-вампиров.

Глава четвертая: Дисциплины описывает магические способности нежити.

Глава пятая: Правила предоставляет основные средства осуществления различных действий персонажа.

Глава шестая: Система и драма предоставляет множество путей отобразить все — от нежного соблазнения до жестокого боя.

Глава седьмая: История Сородичей повествует о древней истории и кровавых войнах между Детьми Каина.

Глава восьмая: Повествование советы Рассказчику, как составить интересные истории, в которых будут участвовать персонажи.

Глава девятая: Антагонисты вкратце описывает немногочисленных друзей Сородичей и их многочисленных врагов.

 И, наконец, Приложение предоставляет дополнения и правила для опытных игроков.

Живое действие

Большинство игр в Вампира происходят за столом, и игроки описывают, что их персонажи говорят и делают. Впрочем, игра также может происходить посредством "живого действия". Этот захватывающий способ игры схож с театром импровизаций, в котором игроки одеты как их персонажи и отыгрывают действия персонажей, словно они — актеры. Таким образом вместо того, чтобы сказать "Мой персонаж подходит к столу и берет древний документ" вы, игрок, действительно подходите к соответственно декорированному столу и берете "древний документ" (возможно, реквизит, созданный Рассказчиком — например, кусок бумаги, чтобы придать ему вид старого, обожженный по краям и присыпанный пылью).

Рассказчик по-прежнему управляет событиями и ведет сюжет; Рассказчик описывает окружающую обстановку, следит за трудностями, с которыми сталкиваются персонажи, и может остановить действие в любое время.

В "живой" ролевой игре обычно не используются кубики; для определения результатов действий используются альтернативные системы, вроде тех, что описаны в линейке продуктов Театр Глаз и Ума от Белого Волка. Исход большинства ситуаций определяется посредством отыгрыша и решений Рассказчика.

Меры предосторожности

Требуется соблюдать некоторые правила, чтобы живое действие было безопасным и интересным для всех участников и зрителей. В отличие от прочих правил в данной книге, этим правилам требуется следовать.

— Без рук: Точка. Все бои и физическое взаимодействие должны производиться посредством кубиков и других абстрактных систем. Игрок никогда не должен бить, хватать или иным образом трогать кого-либо в ходе игры. Это обязанность Рассказчика — приостановить игру, если кто-нибудь становится чересчур буйным.

— Никакого оружия: реквизит вроде шляп, старинных костюмов и тростей отлично подходит для живой игры. Оружие — нет. Точка. Никаких ножей, мечей и ничего, что даже отдаленно напоминает огнестрельное оружие. Не используйте даже деревянные мечи, водяные пистолеты или пластиковое оружие. Если ваш персонаж должен носить "оружие", возьмите бумажную карточку и напишите на ней "пистолет" или "меч", или что угодно; если начинается бой, покажите карточку Рассказчику, который определит ее использование в бою.

— Играйте в указанном месте: Живая игра должна проводиться дома или в ином подходящем месте. Не вовлекайте посторонних наблюдателей в игру, и убедитесь, что каждый, кто находится в указанном месте или проходит по нему, полностью понимает, чем вы занимаетесь. Игра может выглядеть подозрительно, даже пугающе, для тех, кто не знает, что происходит. Не пытайтесь ошарашить или напугать прохожего; это не только необдуманно, но может также привести к заслуженному наказанию.

— Знайте, когда следует остановиться: Если Рассказчик объявляет приостановку или иной перерыв в действии, останавливайтесь немедленно. Рассказчик все же является окончательным судьей по всем событиям в игре. А также, если игра на эту ночь закончена, вынимайте свои клыки и отправляйтесь на покой.

— Это всего лишь игра: Живое действие — для развлечения. Если соперник побеждает, если персонаж умирает, если планы летят к чертям — это не конец света. Иногда народ любит собраться вместе вне игры и поговорить о ней — скажем, группа игроков из котерии новообращенных собирается в пиццерии пожаловаться на своих сиров — и в этом нет ничего плохого. Но позвонить своему соклановцу в четыре утра, чтобы попросить помощи в проблемах с примогеном — это уже слишком. Помните, все занимаются этим лишь забавы ради!

— И последнее: Живое действие может стать одним из лучших повествовательных переживаний, если подано здраво и ответственно. Мы не шутим насчет этих "здраво и ответственно", ребята. В живом действии вы — актер, так что от вас требуется относиться к себе и окружающим с величайшим тщанием, достоинством и уважением. Эта игра точно не имеет отношения к "настоящему" питью крови, охоте, сражениям или действиям эротического характера. Вы — не вампир, вы всего лишь играете в игру.

Использованные материалы

Вампир, разумеется, отдает должное давнему и бурно развивающемуся жанру. Вампирская и готская субкультура то расцветает, то увядает в глазах общественности, но неизменно жива (или — немертва) и дает жару. Нижеперечисленное оказало серьезное влияние на Вампир: Маскарад и Мир Тьмы.

Рекомендуемая литература: "Дракула" Брэма Стокера; "Интервью с вампиром", "Вампир Лестат" и "Королева Проклятых "Энн Райс; "Потерянные души" Поппи З. Брайта; серия "Некроскоп" Брайана Ламли; "Голод" Уитли Страйбера; и "Я — легенда" Ричарда Мэтьюсона. Вампиры фигурируют в романтической поэзии Байрона, Шелли и Бодлера. А также наведайтесь в библиотеку и прочитайте какие-нибудь страшные старые мифы и легенды о вампирах по всему миру.

Вампиры также отметились и в кино. Дракула Белы Лугоши и немой Носферату Мурнау — дедушки жанра. В список других хороших (или хотя бы занимательных) фильмов входят "Голод", "Перед темнотой", "Вамп", "Потерянные мальчики", "Салемов удел", фильмы ужаса с Кристофером Ли и аниме "Охотник на вампиров Ди"; "Дракула" Кополлы — не лучший в смысле сюжета, но роскошно поставлен. Из несерьезного могут весьма позабавить "Баффи — истребительница вампиров" и "От заката до рассвета".

Ухватить настроение Мира Тьмы помогут "Бегущий по лезвию бритвы", "Бэтмэн " Тима Бертона (лишь первый фильм), "Молчание ягнят", "На игле", "Нью Джек Сит" и большинство фильмов Хичкока.

К содержанию

Глава первая: Мир Тьмы

"Так значит мы порешили на том, чтобы один из нас взял себе имя и титул Отца?"

Семь голов склонились в знак согласия. В комнате было семь человек, и все они были удивительно похожи телосложением и внешним обликом. У каждого из них был сильный подбородок и аристократическое лицо, и каждый из них был одет в пышную одежду, слишком теплую для кастильской ночи. Снаружи раздавались голоса на испанском и португальском, торговцы вовсю расхваливали свои товары, вина и своих женщин. Звуки голосов проникали через единственное окно, и из него же был виден свет луны на западе.

"Если все узнают, что наш сир был уничтожен, то последствия... будут довольно неприятны. Это даст надежду анархам и их кукловодам. Наши молодые собратья начнут бояться, что мы слишком слабы. А также товарищи нашего отца начнут проводить бесчисленные собрания, что отложить объединение кланов. Лично я думаю, что все это крайне нежелательно". Говоривший скорее всего был самым старшим из семи собравшихся. Он сидел на высоком стуле с красной подушкой, чьи ножки были вырезаны в форме лап льва и позолочены. Другие сидели на более маленьких и низких стульях. Один из них, который сидел рядом с окном, начал говорить.

"Но кто? И какие шаги следует предпринять, чтобы сохранить все в секрете? Если обман раскроется, это нанесет еще больший урон, чем если бы мы просто признали гибель отца".

Старший пожал плечами. "Я думаю, что им должен стать тот, кто был наиболее близок к отцу по возрасту и силе... — после этого послышалось бормотание, — ...короче говоря, это буду я. И я рассчитываю, что связь между нами, установленная нашим происхождением, обеспечит ваше молчание".

Остальные огляделись вокруг, встретились друг с другом глазами, как бы проверяя готовность своих братьев принять вызов. И затем последовали заверения о том, что да, конечно, они станут частью этого плана.

"Рад, что вы выказали солидарность, Братья. А теперь не будете ли вы против, если я отлучусь на минутку?" Старший из детей Хардештадта поднялся и пошел к двери в библиотеку, которую открыл для него гуль, некогда служивший тамплиерам. За собой он услышал звон металлических кубков, так его собратья решили освежиться тем, что он приготовил для них несколько часов назад. В каждом из кубков находилась смесь из витэ различных могущественных и древних каинитов, которых уничтожил Хардештадт Младший. Так же в каждом находилось немного крови самого Хардештадта, которую маскировал пьянящий аромат древней крови. Не в первый раз Хардештадт прибегал к подобному обману — согнуть чью-то волю было легким делом для вампира подобной силы.

Теперь молчание будет обеспечено, это точно".

Мир игры Вампир: Маскарад не является нашим, но он пугающе на него похож. Этот мир населен вампирами, которые похожи на нас, но являются созданиями куда более темными. Зло осязаемо и вездесуще в этом мире, последние ночи приближаются, и вся планета сотрясается от напряжения. Это Мир Тьмы.

В общих чертах Мир Тьмы похож на "реальный" мир, в котором мы все обитаем. Популярны те же группы, насилие так же распространяется внутри городов, взятки и коррупция процветают среди тех же правительств и люди посещают те же города ради их культуры. В этом мире есть Статуя Свободы и Эйфелева Башня. Однако в отличие от нашего мира в нем есть скрытый ужас — в Мире Тьмы все болезни нашего мира еще более серьезны. Наши страхи гораздо реальней. Наши правительства еще более упадочные. Наша экосистема все больше умирает с каждой ночью. И вампиры существуют.

Многие различия между нашим миром и Миром Тьмы зависят именно от вампиров. Древние и непостижимые, Сородичи играют с человечеством как кот играет с пойманной мышью. Бессмертные Сородичи манипулируют обществом чтобы хоть как-то развеять скуку, которая преследует их в течении множество ночей или чтобы защититься от махинаций столетних соперников. Бессмертие является проклятием для вампиров, так как они заперты в мертвых телах и ведут неизменное существование.

Это глава рассказывает о мире вампиров. Мир Тьмы отражает страсть и страх своих тайных хозяев, и надежда на спасение является единственной вещью, которая заставляет обитателей этого проклятого места жить — или не-жить.

Мир Тьмы

Наибольшие различия между нашим миром и миром игры Вампир: Маскарад заключается в наличии бессмертных чудовищ, которые дергают за ниточки, руководя человечеством. Насилие и отчаянье более часто встречаются здесь, так они необходимы Сородичам для продления собственного существования. Мир сер, но попытка сбежать из него является насущным желанием у многих — возможно, чересчур насущным. Так же мир игры Вампир является смесью из его обитателей и их отчаянья.

Готик-панк и предзнаменования будущего

"Готик-панк" возможно является наилучшим словом, чтобы описать суть Мира Тьмы. Столкновение различных стилей и влияний, напряжение, вызываемое соприкосновением различных этносов, социальных классов и субкультур делают этот мир резонирующим и опасным местом.

123456 ... 848586
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх