Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Стоит Свеч


Автор:
Опубликован:
29.12.2017 — 18.03.2024
Читателей:
37
Аннотация:
Перевод книги Worth the Candle, оригинал - http://archiveofourown.org/works/11478249/chapters/25980909 76(227) глав. (В скобках - количество переведённых глав всего, вне них - бесплатных)
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Сайприсс нахмурилась. Очень обаятельно нахмурилась.

— Как нарциссично — произнесла она. — Ничего личного, очевидно, я просто думаю в контексте фантазии. Что интересно в грёзотёртых, это то, что их записи о Земле совпадают, даже если они никогда не общались друг с другом. Но внести в твою фантазию элементы этого мира... если, точнее когда, мы выберемся отсюда, тебе нужно будет проконсультироваться с Афинеумом Предположений и Исследований.

Квест принят: Двойственные Миры!

Я ничего такого не делал, но начал понимать, что точность языка — не самая сильная сторона игровых панелей. (пр. переводчика: в названии квеста использовалось слово "Straddling", "Straddling Worlds". У него несколько значений, большинство из которых не подходят к названию квеста, и даже "двойственные" — это американский слэнг, относящийся к политике.)

— Что насчёт игровых панелей? — спросил я. Она вопросительно глянула на меня, и я пояснил. — У меня в поле зрения появляется текст.

— Никогда о таком не слышала — произнесла она. Она взглянула на мотоцикл — вернее, она назвала его душециклом. — Что бы там с тобой ни было... Это может подождать. Сейчас мы здесь в безопасности, полагаю, пока Группировка не атакует массой, но это просто вопрос времени. Нам нужны эти проклятые души, чтобы душецикл работал.

Она подошла к верстаку. Я обратил внимание, что она продолжает держать свою пушку одной изящной рукой.

Она подняла стеклянную баночку с толстыми стенками, сунула в неё длинный шип, и передала мне. На миг наши пальцы соприкоснулись.

— Ты когда-нибудь пользовался... нет, извини, твоя память пропала, так что ты не помнишь, пользовался ли. Воткни шип в голову или сердце трупа, и он вытянет душу. Если видишь, что кто-то умер, у тебя есть что-то около трёх минут прежде чем они поднимутся как нежить, но душу ещё можно добыть, если прибить их в течение получаса.

Она вернулась к верстаку и взяла стеклянную пробку.

— Держи банку закрытой, когда души в ней, иначе они рассеются. Думаю, нам понадобится семь, чтобы добраться туда, куда мы направляемся.

Семь Колоколов для Семи Адов. Это было первым, что сумело повлиять на моё впечатление от Сайприсс. Она убила чувака в комнате ожидания, я был в этом практически уверен, но это меня не тревожило. Она направляла пушку мне в лицо, горло, пах, живот, и грудь, но в таком месте готовность защищать себя следует уважать. Однако уничтожать души, чтобы снабдить топливом мотоцикл, который увезёт нас отсюда... ну, это вызывало неприятное ощущение.

— Погоди, так загробная жизнь существует? — спросил я.

Губы Сайприсс сжались в тонкую линию, когда она посмотрела на меня.

— Я была серьёзна, когда говорила, что у нас немного времени, Джун.

Звук моего имени на её губах вызвал мурашки по моей спине.

— Ладно — сказал я. — Ты хочешь, чтобы я прошёлся и пособирал. Я могу это сделать. — Я взглянул на пушку, которую она продолжала расслабленно держать у бока. — Полагаю, я справлюсь лучше, если не придётся лезть в рукопашку.

К моему удивлению, Сайприсс протянула мне свой пистолет. Видимо, моё удивление проявилось на лице, поскольку она указала на верстак.

— Я сделаю другой — произнесла она.

Разблокирован Навык: Пистолеты!

Я взглянул на пушку в моей руке. Коробка была размером примерно с колоду карт, чуть больше и угловатей. К ней была приделана прорезиненная рукоять со спусковым крючком; это был не обычный спусковой крючок, который нажимаешь пальцем, а что-то вроде того, что бывает на бутылках спрэя, этакий рычаг длиной с саму рукоять, который нужно нажимать всеми пальцами. Я взглянул на дырку в коробке, но внутри ничего не было видно. Механизма для подачи боеприпасов тоже видно не было.

Я меня была куча вопросов к Сайприсс, но меня беспокоило, что она сочтёт их тупыми. Вопросы вроде "как, бл*, ты собрала пистолет за что-то около часа, что мы здесь находимся?" Или "чем вообще стреляет эта пушка?" Или "а не сложновато ли из неё стрелять, учитывая, что нужно нажимать всей рукой? И, учитывая это, как ты сумела подстрелить чувака точно в центр лба из этой штуки?" Она знала, что я ничего не знаю об этом мире, а всё равно предложила мне пушку, без подробных объяснений, так что я решил, что вопросы только вызовут у неё раздражение, а ответов всё равно скорее всего не получу.

— Семь душ — произнёс я. — Вернусь, когда их добуду.

Лояльность Повышена: Амариллис ур 0!

Я вышел тем же путём, по которому пришёл, через тёмный коридор в приёмную. Труп оставался на месте, прованивая окрестности. Я чуть помедлил, оценивая ситуацию.

Теории о том, что за хня творится.

1. Теория глюка: я или сплю, или в коме, галлюцинирую, или свихнулся. Это не похоже на сон, и я ничего не могу поделать, если эта теория верна, так что... учтено, но отброшено.

2. Теория симуляции: я играю в некую игру, с гиперреалистичным изображением и полной поддержкой осязания, обоняния и вкуса, в мире, созданном на основе элементов моего воображения. Это объясняет панельки, плюс почти оргазмный левел ап, плюс существование кого-то вроде Сайприсс (Амариллис?). Это, однако, не объясняет переход от урока английского к месту в самолёте... тому, что, если подумать, было стартовым роликом. Плюс технология, необходимая для настолько погружённой и персональной симуляции, требует наступления технологической сингулярности.

3. Теория реальности: это место существует, и я попал сюда благодаря неизвестной магии/технологии, которая засунула меня в тело, идентичное моему собственному (что подтверждают веснушки на моей руке). Совершенно не объясняет игровые панели.

4. Теория грёзотёртости: я на самом деле парень с Аэрба, страдающий от фантазий о том, что он из места под названием Земля, вкупе с воспоминаниями о моём ручном хомячке Милдю, телефонном номере китайской закусочной в Бамблфак, о том, что Канзас называют Великой Стеной, о том случае, когда бабушка отругала меня за использование салатной вилки во время обеда, и сотнях подобных мелочей и не мелочей. Сайприсс сказала, что такое уже бывало, так что может быть, но это тоже не объясняет игровые панели.

Разумеется, истина может быть смесью нескольких теорий. В любом случае, главный вопрос не столько что я считаю правдой, сколько как мне изменить своё поведение в зависимости от возможностей. Я считал вероятность того, что Аэрб — глюк, довольно высокой, но это не особо помогало с выбором действий. Да ничего не помогало, в общем-то. Если это игра, то её правила непрозрачны, и то, с Земли я или с Аэрба непосредственного значения не имело, разве что метафизически. Я давненько не смотрел на иерархическую пирамиду Маслоу, но был уверен, что метафизика там изрядно высоко, куда выше более базовых вещей вроде "не дать зомби убить себя".

В качестве части оценки положения я закрыл глаза и взглянул на свой лист персонажа. Он заполнился ещё немного по мере того, как я разблокировал навыки, но меня больше беспокоили штрафы к WIS и POI, из-за чего оба показателя упали до единички. Эта хрень "Трусость", похоже, прогрессивна, что означает — если она снова активируется, то я рискую упасть до нуля в обеих абилках. В различных редакциях D&D падение любого стата до нуля вызывает особые эффекты; вы не просто становитесь отстойны в чём-то, а оказываетесь парализованы, в коме, или умираете, в зависимости от того, какой стат. Ну, я не знал, есть ли здесь такое, но учитывая, что речь идёт о смерти, я не могу так рисковать, тем более что паралич или кома в общем-то гарантируют смерть.

Но я схлопотал два уровня "Трусости" за то, что считал эгоистичными, но вполне рациональными действиями. Я был напуган, когда увидел, как девушку окружают зомби (и воспоминание о хрусте костей заставило меня вздрогнуть), но не думаю, что это было причиной, побудившей меня бежать. Проблема, однако, в том, что если игровое дополнение наказывает меня за то, что я не помчался на выручку, как хренов пафосный герой, то, возможно, тут всё наоборот. По мне так бросаться в бой, который не можешь выиграть, просто потому, что боишься наказания в виде смерти, это как-то не особо храбро.

А ещё я был малость раздосадован тем, что согласие помочь Сайприсс, бросившись в опасность, не считалось достаточно героическим, чтобы снять хотя бы один уровень "Трусости", но я предположил, что у меня будет больше прав на ворчанье, когда действительно что-то сделаю, вместо того, чтобы просто сидеть в комнате ожидания в компании с трупом. Кстати, об этом...

Я подошёл к телу. Если не считать розовый могавк, он был обычно одет, в светло-коричневые штаны, словно из какого-то брезента, и простую футболку без украшений. Я достал из кармана баночку (которую было довольно неудобно там держать, словно таскаешь с собой банку газировки), вытащил из неё шип, и медленно приблизился. Не уверен, как долго он мёртв, но кровь ещё не свернулась, так что можно было надеяться. Я не был уверен в процедуре, но засунул шип в дырку в груди, стараясь при этом не дотрагиваться до него. Наконечник шипа почти коснулся пропитанной кровью рубашки, когда он начал сиять бледно-зелёным сиянием. Я смотрел на него, не зная, что происходит. За полсекунды образовался шарик света, который затем упал; я сумел подхватит его банкой, прежде чем он упал на окровавленные колени трупа.

Прогресс Квеста: Семь Колоколов для Семи Адов, 1/7

О. Удобно, мгновенное информирование. Я вытащил потерявший активность шип из трупа, вытер его об относительно чистую часть рубашки, сунул шип в банку, закрыл ей, и выдохнул — даже не замечал, что всё это время задерживал дыхание.

Похоже, я только что поймал чью-то душу.

Я подошёл к двери, с пушкой в руке и с мачете, болтающимся на поясе. Вроде всё чисто, но в видеоигре это было бы идеальным моментом для внезапного нападения. Я толкнул дверь ногой и вышел под давяще серое небо.

Итак, это город Комфорт. Я больше обращал внимание на огромного монстра, чем на здания, а когда он исчез из виду, сосредоточился на автомастерской. Сейчас, когда я обращал больше внимания, заметил то, что упустил раньше: половина зданий были построены из булыжника, с соломенными крышами. В прошлый раз совсем не обратил на это внимания. Не знаю, спутал с чем-то, или просто не заметил, но это было ещё одним напоминанием, что я не в Канзасе.

Итак, в видеоиграх обычно, когда некий непись даёт игроку то, что явно основной сюжетный квест, первое, что делает любой нормально мыслящий игрок, это полностью его игнорирует. Можно сказать, что видеоигры приучили игрока к этому; неважно, как бы там не шумел непись про крайнюю срочность задачи, мы все знаем, что на самом деле это не срочно, если только на экране не появляется таймер, и даже в этом случае не обязательно. Считается скверным игровым дизайном наказывать игроков за желание осмотреться и исследовать мир.

В настольных RPG это в какой-то мере зависит от того, какой у вас Данжн Мастер, ДМ. Лично я не боялся обрушивать на игроков молот, если они не реагировали на слово "срочно" с подобающей оперативностью. На мой взгляд, если предупреждения для вас ничего не значат, то вы стреляете в ногу реалистичности. Конечно, в настолках обычно можно достаточно просто перенаправить события к другой сюжетной точке, если деревня сгорела, и я понимаю дизайнеров игр, у которых нет роскоши в виде возможности переписывать сценарий после каждого провала, но это было частью того, из-за чего я считал настолки лучше.

Так что да, была часть меня, вопившая, что адекватная реакция на пребывание в игре — сбегать в зону с зомби и нагриндить уровней, пока не стану настолько крут, что смогу раскатать весь Комфорт. Но если это место было в какой-то степени порождено или вдохновлено моими мыслями и идеями, то разве не вероятно, что игровая система согласится с моим мнением?..

Я какое-то время проторчал у двери, думая об этом вместо того, чтобы двигаться, парализованный не падением WIS, а моими собственными нерешительность и слишком глубоким копанием. Кто знает, может, я так и остался бы торчать там, если бы из-за угла не появились двое чуваков с розовыми могавками.

Они пришли в движение почти в тот же момент, как я их заметил, оба стались пригибаться к земле и прятаться за укрытиями, какие есть. Я направил на них свой пистолет, держа его обеими руками. Нужно было потратить немного времени в мастерской на практику вместо того, чтобы сводить себя с ума раздумьями, или пускать слюни на Сайприсс.

У одного из них была в руках труба, в то время как у другого почему-то меч. Я прицелился в того, что с трубой, пока он шнырял между машин — первый раз целюсь из реальной пушки в человека — и спустил крючок.

Пистолет издал негромкое "пвип", но ожидаемой вспышки не было, и отдача была не сильнее взмаха пёрышка. Сперва я решил, что с ним что-то не то, но чувак, в которого я целился, споткнулся, и я заметил кровь там, где он был.

— Пустотный туннеллер! — выкрикнул он. — Бл*!

Естественно, эти слова для меня ничего не значили. Я осторожно наблюдал за машинами в поисках движения, и благодаря этому едва успел присесть, избегая брошенного мне в голову кирпича.

Навык повышен: Уклонение ур1!

Парень с мечом не тратил времени. Он выпрыгнул из-за машины, за которой укрывался, и бросился ко мне. Это могло бы сработать, если бы кирпич в меня попал, но я смог оправиться достаточно быстро, чтобы направить пушку на него и нажать спуск. Ещё одно негромкое "пвип", и из его груди хлынула кровь, но он хоть и споткнулся, всё равно двигался ко мне. Я нажал спуск второй раз, но пистолет только пикнул.

Кровь стремительно пропитывала рубашку мечника, и я практически видел его сердцебиение в том, как она вытекала. Он побежал ко мне, не обращая внимания на свою рану, и я отступил в мастерскую, продолжая держать пистолет перед собой. Я ждал, сколько мог, пока он не оказался меньше чем в пяти футах передо мной, а затем выстрелил ему в грудь.

Навык повышен: Пистолеты ур1!

Миньон Группировки Фуксия побеждён!

Он опрокинулся на землю, выронив меч и издав булькающий стон. Я шагнул вперёд и отбросил ногой меч от него, а затем повернулся и увидел его приятеля как раз перед тем, как его труба обрушилась на мою руку. Я услышал хруст кости (Новое Поражение: Сломанная Кость), и выронил бы пушку, если бы не держал её обеими руками. Его следующий удар пришёлся мне в плечо, но не той руки, которой я держал пистолет, и я наклонил пушку и из-под руки, в упор выстрелил ему в живот.

Он завыл от боли, и это дало мне время отступить от него. Он попытался броситься на меня, как сделал и его товарищ, но я был к этому готов и пнул его промеж ног. Я получил сообщение об безоружном бое, он упал на бок, и сжатие длинного спускового крючка пистолета вызвало очередной "пвип", проделавший дырку над его ухом.

Навык повышен: Пистолеты ур2!

Миньон Группировки Фуксия побеждён!

Уровень повышен!

Снова возникло золотое свечение, с ветром, сдувшим прочь обрывки газет, и я ощутил тот же славный экстаз, словно противоположность удара в лицо сковородой. Меня приподняло на пару дюймов, и когда я снова опустился, остаток этих ощущений даже заставили забыть о сломанной руке.

Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх