Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

W.О.G. (Worm)


Жанр:
Foreign+Translat
Опубликован:
22.09.2017 — 22.02.2022
Читателей:
7
Аннотация:
Перевод вот этого вот WoG треда. Осторожно, один непрерывный спойлер! 27.11.2018
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

В церкви, в стране третьего мира, год спустя, после того, как преподобный был очищен от подозрений в смерти ребенка и подростка, за которых молились, вместо оказания медицинской помощи, раскрывается, что преподобный позволил им умереть, потому что они были недостаточно верующими. Небольшая, но преданная группа верующих защищает преподобного, тогда как остальные жаждут его крови или прямо хотят его искалечить.

Ученики старшей школы организуют мероприятие для учеников начальной школы, и группа хулиганов решает приколоться над самой жалкой (отстойной) девушкой в классе, выдав ей костюм, набитый изнутри крохотными петардами. Ее лак для волос и химикаты, использование при создании костюма, вступают в преступный сговор, чтобы посмотреть, как она вспыхнет и будет метаться — она, спотыкаясь, бредет в сторону ванной комнаты, думая "вода", и падает рядом с пожарным выходом, поджигая там декорации.

Группа подростков организует протест активистов. Им неведомо, что люди с другой стороны проблемы, заплатили за проникновение в группу активистов лазутчиков, чья цель сделать так, чтобы активисты выглядели плохо. В результате, события ужасно выходят из-под контроля, вплоть до отго, что даже лазутчики осознают, что не выберутся из этого неповрежденными.

Шаг Два, Необязательный:

Если вы хотите воспроизвести "Weaverdice" в смысле "ты не выбираешь свою предысторию" и "ты не выбираешь свою силу", то тогда, для предыстории, пусть каждый игрок придумает две предыстории, вкратце. Включая краткую заметку о личности, и что-то о том, кто он и откуда взялся. Попытайтесь придумать встроенный конфликт или изъяны, которые можно увязать с триггером или почему шард захотел бы их.

Ребенок из трущоб. Его били, когда он был маленьким, и ему приходилось терпеть, пока он не стал достаточно большим, чтобы начать бить в ответ. Сейчас, годы спустя после смерти родителей, когда его жизнь устоялась, он все еще находит оправдания, чтобы почесать кулаки.

Популярная личность с секретом. Они объединены в сеть, связаны — если и не из-за своих социальных талантов, так из-за того, кто их семья или какую позицию они занимают. У них есть что-то в прошлом, что может полностью уничтожить их, сбросив с вершины социальной лестницы (иерархии) на самое дно.

Вдохновленные. Они креативны, вдохновлены, и если и не студенты, то тогда делают что-то, связанное с искусством, для своей работы или школы, и склонны смотреть на вещи в терминах искусства и представления. Если студент, то он может быть шутником в группе, пареньком из драмкружка, или странным ребенком, который слишком сильно любит Париж. Когда реальность пронзает (начинает проникать) этот их мир грёз (мечтаний), это ударяет их намного сильнее (чем обычного студента).

Фанатик. Если есть причина, она вступает в бой, и даже может быть лидером. Если причины нет, она просто странная вне группы, которая проповедует, порицает и скорее отталкивает людей прочь, нежели притягивает их к причине.

Шаг Три:

Каждый игрок придумывает несколько возможных событий, которые можно увязать с событием триггера. Два от каждого игрока, включая игрока Котла и DM (прим. в классическом значении это Dungeon Master, то есть попросту говоря мастер, ведущий игроков, но, так как я не знаком с Weaverdice, возможно там эта аббревиатура означает нечто иное) (3, если люди ощущают вдохновение и оно не занимает много времени). Если там будет два схожих документа (событий), то это вполне нормально.

Обдумайте: что происходит на заднем плане? Кто страдает? Что происходит в ходе этого события, из-за чего оно становится особенно плохим для данного персонажа?

Преступники или пособники оказываются пойманы — им нужно сбежать, прежде чем все решится, и даже тогда, этого может оказаться недостаточно. В церкви, это человек, который подбадривал преподобного, когда у того были сомнения. В событии в школе, с пылающим костюмом, это парень, который положил туда петарды. В протесте активистов, это один из лазутчиков, который перегнул палку, до момента, в котором полицейские уже сделали предупредительные выстрелы и начала литься кровь. Если вы хотите сохранить это в секрете, то, в качестве ГМ, внесите это в список вариантов, и добавьте примечание, что, когда их спросят, игрок должен сказать группе, что их обвинили ложно и/или они козлы отпущения, но при этом чувствуют себя виноватыми. Вы, как ГМ, знаете правду.

Полиция появляется и начинает арестовывать людей, и, этот персонаж, тогда как полиция хватает и готовится заковать в наручники, знает, что для него не осталось вторых шансов. Прошлый послужной список, угроза родителей отказаться от него, если его снова арестуют, наркотики при себе, что угодно. Выясните (проясните) детали, прежде чем принимать решение по силе. Он начинает отбиваться, сражаться, потому что у него нет другого выбора, и все тщетно.

Персонаж, в ходе событий, осозначет, что Ромео для Джульетты (или Джульетта для Ромео, или Ромео для Ромео, неважно), был преступником или пособником преступника (может быть, выбрать второе, если игрок в конце окажется преступником) — ужасающее, ужасающее предательство, которое ухудшается реакцией предателя и действиями во время разворачивающихся событий.

Персонаж годами терпел плохое обращение или стресс, и когда все идет ужасно неправильно, слышит замечание, случайное или намеренное, которое оборачивается словами, просто идеально (четыре слова или невзначай оброненные слова) бьющими по его слабому месту, в то время, как его защита отсутствует, и это замечание психологически ломает персонажа.

Пойманный между помощью двум людям, находящимся в непосредственной опасности (не обязательно физической опасности), персонаж замирает, захваченный нерешительностью, и колеблется на мгновение дольше, чем следует. Людям в опасности не удается спастись.

Вполне нормально быть немного скучным и продолжать развивать события (тут вот, здание в огне, вы получаете ожоги), но немного креативности, очевидно, лучше.

Шаг Четыре:

Случайным образом распределите карты / оторванные кусочки бумаги, с текстом на них, так чтобы у каждого было равное количество карт из Шага Два (если использовался) и Шага Три. Каждый из игроков выбирает одну карту, затем вы двигаетесь по кругу (обходите стол) и выясняете, насколько они совпадают. Растяните кусочек истории или обсудите группой, как они будут работать в паре (в качестве пары). Если не использовались карты из Шага Два, то тогда сейчас игроки должны определить свои предыстории — это будет важно позднее. Не обязательно детализировать предыстории.

Шаг Пять:

ГМ теперь должен подчеркнуть, что существенной (большой) частью игры является поцелуй-убийство. Для тех, кто не читал Червя/Стража, обрисуйте, что это такое. Что необязательно вы будете выбирать, кто будет вашим союзником или врагом, по мере развития событий. Что в интересах самого игрока, соблюдать баланс и равновесие.

Шаг Шесть:

Двигайтесь по кругу. У каждого игрока есть одна сила, являющейся их основной. Она немного слабее, чем средняя сила, но сильнее, чем обычные вторичные способности. Это центральный элемент их набора сил. Выясните, какова основная способность у каждого из игроков, принимая во внимание их биографии и личность. Если кто-то спортсмен-энтузиаст (качок) или агрессивен, их сила может быть более агрессивной или с открытым уклоном. У креативного может быть больше разнообразности. Если пытаетесь придумать что-то, то придумывайте что-то, соответствующее биографии, или особенностям человека. Каждый должен придумать одну силу. Запишите эти силы. Люди, которые уже создали свою силу, должны молчать, или, если не молчать, то хотя бы быть ограничены в предложениях (другим по поводу их сил).

Шаг Семь:

Двигайтесь по кругу, собирая вторичные силы. Если вас волнует, что будет слишком много сил (три — хорошее число), можно сделать частичный круг. А именно... если человек А получает силу Контакта, люди Б и В получают силу контакта, и Г пропускается. Вы можете решить пропустить человека, наименее подходящего для силы контакта, в этом раунде, если считаете, что сможете пропустить остальных людей по схожим причинам позднее.

Основная сила А — Контакт? — > Б и В — Контакт вторичной силой. Основная сила Б — Движок? — > В и Г — движок вторичной силой. Основная сила В — Умник? — > Г и А — умник вторичной силой. Основная сила Г — Бугай? — > А и Б — бугай вторичной силой.

В любом случае, если у человека А была основная сила Контакта, то тогда остальные игроки получают вторичной силой контакта, по мотивам основной силы. Сделайте эту вторичную силу более подходящей для них или что-то, вроде как работающее с их основными силами. Если это сила ударов землей (кулаков земли), то вполне нормально просто дать человеку Б что-то, с отенками Земли (даже силу Стрелка), и человеку В, что-то наносящее удары, с едва-ли проявленной какой-либо темой земли.

Силы должны соответствовать набору или стилю игры, и при этом различаться. Склоняйтесь или выстраивайте все в направлении, которое позволит выделяться каждому человеку, в идеале таким способом, который увязан с их биографией и перспективой.

Шаг Восемь: Принятие решения насчет Поцелуя и Убийства.

Производить "поцелуи" — это странно в романтическом смысле, за исключением случаев, когда ваша группа действительно чувствует себя удобно (комфортабельно) друг с другом, так что я советую пропустить эту часть. Естественное сходство (родство) и союз — хороший способ для начала.

Шаг Восемь, Простейший Метод

Пропускаем П/У (Поцелуй/Убийство), оставляем групповую динамику игрокам и возвращаемся к этому позже, если вам захочется претворить его в жизнь или встряхнуть динамику.

Шаг Восемь, Легкий Метод — возьмите карты (игральные карты, по 1 каждой масти, пойдут — красные для поцелуя, черные для убийства) — игроки тянут их и выясняют свои взаимоотношения. Вытаскивается один раз для пары. Если А вытаскивает трефы (крести) / убийство, при определении своих взаимоотношений с Б, то Б нет нужды тянуть карту, чтобы выяснить свои взаимоотношения с А. Если у игрока 2 Убийства, то третье автоматически Поцелуй, и, наоборот.

Используйте правила морали, мораль страдает, при связи (ассоциации) с людьми, на которых у них реакция Убийство и улучшается, когда есть люди, с которыми у них взаимоотношения Поцелуй (т. е. для первых, успешные броски дайсов выше 5, трактуются как 5. Для вторых, сначала уберите все штрафы на мораль, затем трактуйте 1 как 2). Случаи долговременных связей ведут к перманентной потере морали, за исключением случаев, когда игрок саботирует или вредит человеку, с которым у него отношение Убийство. Каждый саботаж/вред должен быть хуже предыдущего, чтобы его зачли.

Шаг Восемь, Трудный Метод

Как и выше (как в предыдущем примере), но еще используйте преимущества и недостатки. При взаимодействии с Поцелуйными однокластерниками, преимущества усиливаются, недостатки уменьшаются (становятся менее плохими). Наоборот для Убийства. Вам, возможно, захочется обрисовать недостатки или преимущества, которые не "оживают" до момента взаимодействия с однокластерниками (у парня есть два преимущества, недостаток, который появляется, когда взаимодействует с однокластерником с Убийством).

EmmaIsBestGirl:

Во-первых, это большая честь для меня. Во-вторых, огромное вам спасибо, что нашли время расписать все это. Оно будет очень, очень полезно, и я чертовски высоко ценю все это (и вас, прекрасный вы мерзавец, продолжайте заниматься тем, чем занимаетесь)

Уайлдбоу:

https://docs.google.com/document/d/1rgYjmSzNVEef4r0AbF6rURfS_LTwf9CiI4O2EMNmf4g/edit?usp=sharing

Примеры мультитриггера — для иллюстрации процесса. Немного длинновато в некоторых примерах, но я хотел подтолкнуть (пришпорить) некоторые идеи, где возможно, показать углы, с которых можно зайти.

EmmaIsBestGirl:

Дааааа, это здорово. Я собираюсь изучить его до последней запятой, потому, что завтра у нас создание персонажей. В любом случае, спасибо, спасибо, спасибо. Вы самый наилучший, Уайлдбоу.

Уайлдбоу:

Просто держите в уме, что сохранение (поддержание) динамики и темпа — это ключ. Если игроки, в конце концов, застревают или у вас нет двух записей от каждого из игроков, но есть просто достаточно записей, просто плывите по течению. Пусть вся группа проведет мозговой штурм, если у вас будет одна слишком короткая или простая запись. Возможно есть или будут какие-то идеи, записанные заранее, если у вас есть ощущение направления, в котором вы пойдете, просто чтобы ускорить события и не требовать слишком многого (от игроков).

https://www.reddit.com/r/Parahumans/comments/9ap0iv/how_long_did_it_take_taylor_to_trigger/e4xkgwp/?context=3

Еще о триггере Тейлор

Уайлдбоу:

Уроки (классы) Тейлор длятся по полтора часа, или час и пятнадцать минут, емнип, с небольшим дополнительным временем для объявлений по внеклассным мероприятиям (homeroom announcements) и всякого такого. Она прибыла в начале дня и отправлись к шкафчику, ее запихнули в шкафчик и у нее было время поймать проблеск того, что люди смотрят — и прошло достаточно времени, чтобы она осознала, что те же самые люди, которые все видели, ничего не предприняли, чтобы ей помочь. Она на самом деле не в той позиции, чтобы стучать, лицом внутрь, слишком зажатая (стесненная), чтобы развернуться.

Прошло не так уж много времени, чтобы начался следующий урок — или, как только урок закончился, тогда люди осознали, что произошло, и тогда ее выпустили.

========

https://forums.spacebattles.com/posts/50406040/

О Горизонте и Контакте-12

ProtolithLast:

Вопрос насчет Горизонт из Квеста СКП: ей присвоили рейтинг Контакта 2-12.

Как именно подобное работает?

Например, как СКП вообще собирается сражаться с Контактом 12?

Почему простое взрывающее прикосновение (прикосновение, вызывающее взрыв) заслуживает такого высокого рейтинга?

Уайлдбоу:

Уничтожает всех и вся за (позади) точкой контакта, на расстоянии городского квартала (100 метров) или около того.

Что-то в этом духе

=======

https://forums.spacebattles.com/posts/50690836/

https://www.reddit.com/r/Weaverdice/comments/9er2az/comment/e5r16n4?st=JLZWC5KH&sh=8849c5d7

Немного о шардах и суицидах

(начальный пост о триггере человека, в результате попытки совершить суицид, после 15 лет депрессии и всего такого)

Уайлдбоу:

Необходимо помнить, что шардам необязательно нужен кто-то, кто просто склонен к суициду — они хотят конфликта, и тот, кто просто собирается пребывать в депрессии и не использовать то, что ему дано, это противоположность их (шардов) интересам.

Помимо этого, создание триггеров для депрессии вроде как скучно.

Технарь, с фокусом на себе, так что Магический (тинкертех, сфокусированный вокруг самого себя), может быть увязанный с учреждением (госпиталем / учреждением, которое подвело человека), так что нечто большее и мегапроектное.

123 ... 134135136137138 ... 154155156
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх